[GRG]原創丨淺談引導在遊戲中的重要性

封面_副本

一、引導是什麼?

引導作爲遊戲中玩家初次體驗(FTUEFirst Time User Experiences)中極其重要的一部分,對玩家造成的影響很大。引導是遊戲與玩家之間的橋樑,是遊戲對玩家的信息傳達,從廣義來說,它告訴玩家在遊戲裏能做什麼、該怎麼做以及做了之後的結果。在玩家眼中,引導是一個遊戲中很不起眼的部分,但對遊戲來說,引導是很重要而且是很複雜的。

 

從內容上引導一般分爲新手引導和功能引導2種;新手引導的作用是讓新接觸遊戲的玩家瞭解遊戲必要的操作及進行的方式(比如NPC、技能、任務系統等等);功能引導的作用是讓玩家瞭解遊戲的系統功能(並不是玩家必須要全部掌握的部分,比如PVP、副本、天賦、付費等等)。

 

從表現形式上,引導分爲開放式引導和強制性引導,前者更強調玩家自身對遊戲世界的探索,鼓勵玩家在摸索中前進,提倡給予玩家更多學習的自由與空間;後者則着重於“強迫”玩家通過“點來點去”的方式來熟悉遊戲。

 

引導還會在遊戲前期給玩家一種節奏感的帶動,可以讓玩家在遊戲前期按照開發人員預先設定的想法進行遊戲,讓玩家在遊戲前期保持一個良好的成長感,不至於讓玩家偏離遊戲核心因素。

 

本文主要圍繞DataEye實戰運營課堂中的一款海外發行的戰鬥策略遊戲來展開討論,接下來讓我們看看,案例遊戲中的引導是怎樣的。

 

二、案例遊戲中的引導

1.新手引導

整個案例遊戲中的一圖就屬於強制性的新手引導。首先開場展現一個場面宏大的戰鬥場景,告訴玩家如何控制英雄、釋放技能、躲避BOSS技能等基礎操作的方法,之後一步步通過強制性引導,告訴玩家如何獲取英雄、如何進入主線劇情、如何開始戰鬥、如何獲取星級獎勵,一圖的教學關卡結束後就自動跳入二圖,全程除了系統引導中強制要求的點擊以外,玩家不能進行任何自主操作。

這一部分可以說做的是中規中矩,基本符合當下主流同類型遊戲的引導方式。

 

2.功能引導

隨着玩家等級提升,各種新功能和玩法將會解鎖,比如用經驗藥水升級英雄、強化裝備等。在功能方面都會跳出強制性引導指引玩家如何強化英雄;但在玩法方面則採用過於開放的開放式引導,內容解鎖後僅有一個提示,並沒有更詳細的引導,玩家玩到後期,即使解鎖了新的內容,對其玩法依然不是很瞭解。

 

三、案例遊戲引導中的問題

1.一進入遊戲的強制性引導讓玩家們看不到遊戲亮點。在國內該類型的題材可以說已被做爛,無論從戰鬥方式、畫風美工還是人物設計都沒有讓玩家們眼前一亮的地方,自然而然就導致了玩家流失。遊戲存在很多無用引導。比如一開始教學關卡中教導玩家離開BOSS技能區域,但玩家們玩到後面往往會發現,BOSS完全可以通過數值碾壓,根本不需要躲避技能。這樣無用的指引真的有存在的必要嗎?

2.遊戲中每圖都有NormalEliteEpic三個難度,其中後兩個難度可以爲玩家提供大量的升級材料。當玩家遇到卡點時,遊戲並沒有對不同難度進行主動引導。

3.對新怪物的引導很不到位。比如圖騰,經過機械式強制引導的很多玩家可能並不一定會清楚的認識到圖騰的功效,過於靠前的引導導致在後面的關卡中圖騰會成爲一個卡點使玩家的流失。很多小夥伴也提出,在後面的關卡中,對擊殺怪物的優先級存在疑惑,沒有相應的指引會使玩家對連續的關卡失敗產生挫敗感。

4.關於首衝、付費、VIP等方面的指引可以說完全沒有。本作爲一款F2P遊戲,並沒有積極主動地指引玩家付費。

5.內容指引的缺失。沒有主動讓玩家對遊戲完整的進行體驗,單一的刷圖會使玩家覺得無聊。

6.一圖的強制引導完全沒有給玩家思考的空間。過分的強制使玩家駐留居高,並且如此多的強制引導效果依然不理想,還是有很多玩家抱怨“學不會”。

7.國內玩家的需求特性,比如接觸的卡牌、RPG的遊戲非常多,對於玩法的熟知度較高,追求加速引導,對於充VIP的迫切需求等,因此簡化強制性引導更符合國內玩家的喜好。

 

四、如何改進引導

1.一圖的強制引導可以說是大家詬病最多的地方。有小夥伴直接就指出“做不好的新手引導不如不做”。是否可以考慮用一個語音性質的系統引導來代替如此生硬的新手引導。這樣做有可能會使遊戲包體較大,但可以提高引導的精確性。參考其他遊戲,加入類似《自由之戰》、《夢幻西遊》等跳過引導的功能。《自由之戰》中能完全跳過新手引導,加入了後續可重複新手引導的功能(避免玩家誤操作或遊戲本身操控難度大需要學習),完成後有鑽石獎勵。《夢幻西遊》中引導讓玩家主動選擇“完全新人”或“我有經驗”,針對兩類人羣,進行不同方式的引導。

2.因爲新手引導較粗,很多玩家不一定能一次性就吸收,考慮是否可以讓玩家重新進入新手引導環節,重複學習。市面上具有重複新手引導的遊戲較少。案例遊戲是卡牌類遊戲,對戰設計除了簡單的動作微操和點觸釋放技能外,沒有其他操控設計,學習成本不大。而更看重的是卡牌培養。可以講講遊戲增加培養部分細化的引導。

3.細化引進新怪物時的引導。比如關卡第一次出來火球蝙蝠、圖騰、骷髏召喚師等特殊技能的怪物時,可以給玩家一個彈窗式的說明,提醒玩家優先擊殺。因遊戲加載時間長,考慮在加載畫面中加入一些小tips例如優先擊殺圖騰,紅BOSS要遠離等。

4.深化功能引導。遊戲中隨着玩家等級的提升會解鎖各種各樣的新功能。在強化英雄方面的引導還算做的明白,至少讓玩家可以瞭解。但是對於一些新玩法的引導做的很粗,只是一個簡單的提醒。可以嘗試將這部分的自由引導縮緊一些,融入一定的強制性,不要只是讓玩家們一眼帶過,讓玩家充分了解更多的遊戲樂趣。遊戲中每個新內容選項頁中,都有一個說明按鈕,其中都有超過10多條的對於這部分內容的解釋,但是很少有玩家通過這個說明按鈕去理解新內容,缺乏一定指向性引導。

5.細化付費引導。比如首衝、月卡VIP等,在遊戲中的提醒十分不醒目!留下玩家,就應該主動引導其付費,擴大遊戲營收。本作除了一個閃光的圈,再沒有任何提醒,也沒有彈窗。可以考慮在玩家每次進入遊戲就彈出一個窗口,提醒玩家我們的VIP、首衝有怎樣的獎勵,鼓勵玩家消費。

6.消除無用引導。這方面可以從強化遊戲內容入手。之前提過一個躲避BOSS技能的例子。當玩家們可以數值碾壓怪物的時候,還有什麼必要躲技能,完全站擼就可以。這時候特意爲此做一個引導完全是畫蛇添足。我們只需要強化BOSS技能傷害,讓玩家意識到需要躲避技能,這樣我們的引導纔有存在的意義。

合照

 

觀點

小編認爲,本作的引導無論在內容上還是形式上都差強人意。本款作品偏重度,所以引導做不到位會讓很多玩家不能清晰認識遊戲的樂趣。實戰運營課堂小夥伴們提出的以上修改意見小編認爲都是可行性比較高的。比如嵌入語音指引,主動提醒在戰鬥中對玩家英雄威脅較大的怪物等等。

 

遊戲中的引導環節應有清晰的目標。無論是新手引導還是後續跟上的功能引導。幫助玩家熟悉遊戲稱作並體會遊戲樂趣,在進入遊戲的初期就給玩家定下一個追求的目標。儘量控制在一個較爲合理的週期長度之內,不應過多的增加玩家的學習成本。選用有效的方式,直接而又醒目的告訴玩家如何操作。在之後的功能引導方面,對遊戲的後續內容引導應做的更深入,不要只是僅僅提示而已。

 

如果玩家們進入遊戲的第一眼就失望了,那他們就很難再看第二眼。引導的作用不僅僅是教會玩家遊戲內容,還可以幫助我們的遊戲改善留存以及提高付費玩家的轉化率。本作的引導方式主要以強制引導爲主,並且引導的節點很不清晰,很多在玩家需要的引導的時候沒有出現,沒有很好的滿足玩家需求。在本次運營課堂中,小夥伴們集思廣益爲改進遊戲引導提出了許多寶貴的意見,希望可以幫助CP更好的改進遊戲,爲玩家提供更優質的作品。

 

再接下來的文章中,我們還將着重討論案例遊戲中的關卡以及提升KPI方面的內容,敬請期待。

 

 

關於講師

果倫-DataEye果親王,DataEye大數據部門產品總監,國內最早進入社交遊戲領域的研發團隊成員之一;擁有豐富的遊戲研發、策劃經驗,對遊戲發展動向、市場有敏銳的嗅覺,曾在大型上市公司擔任主策,主導多款社交遊戲、手機休閒、手機卡牌遊戲項目。

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衷心感謝手遊評測大咖,George同學、Owen同學提出的建議指導。

作者:GRG遊戲研究組/Dean

注:本文爲GRG原創作品,如需轉載請註明出處,謝謝合作

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