DataEye實戰運營課堂丨淺談操作與遊戲樂趣

一、操作

毫無疑問,絕大多數遊戲都不能離開操作這一環節。這與遊戲設定有關,區別於遊戲的操作平臺以及對操作要求的高低。比如,像《拳皇》《街霸》之類的FTG遊戲對操作的要求就很高、難度也很大,而手遊中一些掛機型卡牌遊戲對操作的要求就很低,也沒有什麼難度。而操作難度越高給玩家帶來的成就感也就越高,比如玩《街霸》,用春麗打出一套華麗的comboK.O.對手的喜悅感完全不是掛機遊戲的“點點點”可以比擬的。但有一點必須要說明的是,並不是所有的玩家都一定喜歡繁複的操作,所以操作與樂趣因人而異。可能在大多數玩家眼裏,操作就是點鼠標、敲鍵盤、搓搖桿或者按屏幕,其實並沒有這麼簡單。

 

操作可以理解爲一個循環,如下圖所示

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下面,小編將會給大家詳細解釋一下

1.意願

操作意願可以理解爲玩家對遊戲做出操作的原因。比如我們在玩LOL,看到跟我們對線的敵方英雄已經殘血還在外面浪,這時候我們就會想接近對手再試圖幹掉他。在這裏,我們的“想法”就是操作意願。至於我們該如何幹掉他,就是我要討論的下一環節操作輸入。

 

2.操作

這裏的操作,就是我們要談到的操作輸入。我們要幹掉那個在外面浪的殘血英雄,需要先用鼠標接近敵方,再用鍵盤Q/W/E/R使用技能來達成我們的操作意願。但是事實上,並沒有這麼簡單。

從操作頻次上來看,需要點多少次鼠標按多少次鍵盤敲多少次屏幕才能達成我們的意願;

從操作難度上來看,是否需要通過走位躲避敵方技能,是否需要越塔擊殺,在越塔的時候如何跟隊友合理分擔塔傷,從而達成我們的意願;

從操作空間上來看,如果跟對手裝備差不多,但血量上有一定差距,是否可以通過操作來彌補這一空間;

從操作失誤角度來看,放出技能有可能會防空,這樣就不能達到我們的目的。

操作的難易程度及複雜性會直接影響玩家對遊戲的體驗。操作過多,過於頻繁的點擊會讓

玩家覺得疲倦與無聊;操作過簡,會讓玩家覺得沒有什麼樂趣(當然,掛機遊戲例外);操作太過複雜會讓很多輕度玩家不好上手。一系列的操作都會給玩家帶來下一個問題——反饋。

 

3.反饋

當做出操作之後,我們期待一個結果,而遊戲就會通過美術效果或者音效來給玩家傳遞信息,對我們的操作做出響應。比如,在《街霸》中我們打了對方一拳,能帶來怎樣的打擊感及視覺效果。操作準確無誤地K.O.了敵方會讓我們歡呼雀躍,而如果沒有擊殺的話則會很沮喪。而這就是遊戲對玩家的輸出,進行了操作之後,遊戲給玩家帶來了怎樣的反饋,以及玩家對這種反饋的直觀感受。

反饋很重要的兩個體現就是操作即時感和準確性。前者是指,在延遲正常的情況下,我們在做出操作的時候,希望瞬間就可以得到反饋,而不是零點幾秒之後纔有動作;而後者則強調我們在做出操作以後,遊戲是否可以準確無誤地表達出我們的操作意願。

這裏還要提出一個糾錯成本的問題。比如,玩一款FTG遊戲時,一拳打空了對手,沒有達到我們的目的,那麼下一步動作該是什麼,閃避抑或格擋?當操作沒有達成意願時,我們就會執行下一步的操作來糾正上一個行爲,這時候就要考慮到糾錯成本的問題。

 

4.原因定位

當獲得反饋之後,我們會對結果進行原因定位。爲什麼會失敗?是因爲遊戲的問題,還是自身的問題。這就要分玩家因素和非玩家因素造成的挫敗感。比如同樣是玩LOL,如果跟我在下路對線的是著名職業選手Uzi被人家虐的死去活來,遊戲結束後,我會認爲這是自己操作太爛導致出現這樣的結果,下去會更多地練習或者看視頻,增強自己的操作及意識,這就體現的是玩家因素帶來的挫敗感。再比如,我在玩一款手機MOBA遊戲,如圖2所示。

圖片2

看到對面有個殘血的敵方英雄,我想去幹掉他,這時候會操作屏幕左下方的虛擬搖桿接近,配合右下方的技能按鈕達成這一意願。但是由於手上出汗或者這個屏幕有問題,導致我對搖桿的操作丟失了,跑到一半站那兒不動了。因爲當時玩家的注意力是集中在地方英雄身上,很有可能會忽略了遙感的問題,這時候操作失敗所體現的就是一種非玩家因素帶來的挫敗感。

在定位完原因之後,我們又會回到一開始的意願上,之後重複這一循環,使我們不斷改進操作,從而獲得更多的遊戲樂趣。

在本次運營課堂中,依舊會圍繞一款在海外發行的戰鬥策略手遊展開討論,讓我們來看看在案例作品中的操作體現以及與會小夥伴們的見解。

 

二、案例遊戲中的操作

 

該作品的操作比較簡單,玩家在屏幕中拖動自己的四個英雄進行走位及攻擊。屏幕下方的技能ICON可以幫助玩家釋放技能,比較方便的是,玩家可以通過點擊技能ICON上方的英雄頭像選取英雄,之後直接在屏幕中操作英雄走位或者目標切換即可。

該作中,玩家英雄有自動戰鬥的功能,奶媽也可以自動治療,幫助玩家簡化操作。

 

三、案例遊戲操作感受

 

1.本作作爲一款單機改網遊的遊戲,在操作中加入自動戰鬥,適當減輕了玩家的操作負擔,這一點值得肯定。

2.點選技能ICON上的英雄小頭像就可以操縱英雄走位,這可以幫助玩家緩解場面上英雄重疊時帶來的負面影響。

3.遊戲中有很多不必要的操作提示,比如BOSS釋放提醒的躲避。因爲BOSS傷害並沒有對團隊造成很大影響,完全沒有躲避的必要,可以硬吃,這時候依然提醒玩家操作走位明顯並不合適。

4.由於本款作品有自動戰鬥的功能,有時候當玩家想控制坦克來風箏怪物就很難,因爲把坦克拖開走位之後,坦克會繼續跑回去打怪,由於AI導致的違背玩家操作意願,這一點的確有待改進。

 

四、觀點

 

小編認爲,本作操作上相應的簡化,在適當減輕玩家操作負擔的同時,保留了微操部分,使玩家玩起來輕鬆而又不失遊戲樂趣,很顯然,該作的製作團隊在操作簡化這方面是仔細考究過的。但在怪物跟玩家英雄扎堆的情況下,想要精準的點選目標還是很困難的,這就導致玩家有可能想打的目標打不上。在非必要操作的提醒上,既然要強調遊戲的操作性,就要讓玩家有做出操作的必要,強化BOSS範圍性技能的傷害或者可以給玩家英雄疊加一個DBUFF,讓玩家有必要走位,不要讓這些方面的操作提示變成做無用功。在本次運營課堂中,小夥伴們集思廣益爲改進遊戲操作方面提出了許多寶貴的意見,希望可以幫助CP更好的改進遊戲,爲玩家提供更優質的作品。

 

關於講師

果倫-DataEye果親王,DataEye大數據部門產品總監,國內最早進入社交遊戲領域的研發團隊成員之一;擁有豐富的遊戲研發、策劃經驗,對遊戲發展動向、市場有敏銳的嗅覺,曾在大型上市公司擔任主策,主導多款社交遊戲、手機休閒、手機卡牌遊戲項目。

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