手機遊戲地圖的特徵(二):《泡泡女巫傳奇2》詳解

這是系列文章的第二節,今天讓我們深入研究《泡泡女巫傳奇2》中的地圖設置。

簡介:

遊戲將用戶羣體定位爲女性,整體色調非常討喜,遊戲設計既可愛又有趣,在3D圖像渲染下,遊戲中各元素比其他數字插畫地圖更明顯更立體。總而言之,地圖十分漂亮,細節方面也十分豐富。

FM

畫面風格製作方案:

3D預渲染+2D修飾

在任何章節地圖中,你會發現遊戲中幾乎很少使用多邊形圖案。對現今的電腦而言,你能用Final Gather或者Vray stuff輕鬆的實現柔和的3D光影效果,渲染時間也變得更短(1000刀的電腦只需要幾分鐘)——而在過去則需要幾個小時呢。

最後加入2D效果就完成這幅圖片了。在遊戲中大部分的地圖裏,圖片都有着大量2D編輯過的痕跡。

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在上圖例子中可以看出,骷髏頭靠綠樹側會顯得更亮色一些,用3D渲染很難獲得這種亮色效果,用2D修飾則非常簡單。

還有一點需要注意,使用這種製作方案是非常燒錢的,它需要詳細的計劃、設計,接着才用3D技術生產,並且使用3D技術本身也包含不少步驟。

 

主題:

這是一場年輕女巫的冒險,所以主題地圖中各區域都是陰森森的。遊戲主題斑駁多彩,有的是傳統恐怖主題:墓地、南瓜田;又或者世界著名景點:長城、獅身人面像;還有幻想主題:浮空島,水晶礦洞。

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區域的基本設計:

大部分區域的設計都是模仿以下套路:一棟主建築,加上相對平緩的地形,然後用一些小物品來豐富場景細節。

 

地形:

一開始區域的地形都是2D渲染的平緩地形,而在後期區域則越來越多地出現3D模型的地形。

 

每個區域都有主題色:

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3D物品重複使用:

在這種3D渲染方案下,不少物品都是可以重複利用的。

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可調節的3D物品:

在這種3D渲染方案下,不少地面上的3D物品都可以移動,這給開發者提供不少便利。

 

關卡節點過於擁擠:

不少區域都有太多的關卡節點,在路徑轉彎處也是如此,驟眼一看,地圖被圓形節點塞得滿滿當當。

 

路徑沒有嵌入到背景

對大多數遊戲而言,路徑和背景圖片是一個整體。而在《泡泡女巫傳奇2》中,路徑是以石板的樣子排列在路徑上。我不太明白King團隊這麼做的理由,可能是缺少對美術設計的關心吧。

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還有一點非常有趣,儘管3D的石板可以輕鬆複製,但我在地圖上找不到兩塊完全相同的石板。我覺得,他們毫無疑問複製了石板,然後在每個複製品上進行了細微加工。專注於細節,這是所有大製作的標誌。

 

豐富的動畫

地圖上有着豐富的簡單小型動畫,像是擺動的鬼魂,蹦蹦跳跳的骷髏頭,螢火蟲等,這些細節讓畫面變得生動。

 

預估製作時間

我不確定King團隊在每個地圖上花費多少時間,但是可以從實例地圖中大概推測,一般來說,每個分階段的工作時間如下圖:

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在第一階段會花費大量時間去想清楚遊戲的概念,至於這一步到底要花多少時間完全取決於各自團隊,所以這塊時間我留了空白。