【翻譯】不得不看的關卡設計指南

每個人都能成爲關卡設計師,也有很多人想去從事這一行。但是想成爲一名優秀的關卡設計師就不那麼簡單了。大多數遊戲都有屬於自己的重心、目標和風格,但其實從核心層面來看,很多方法都是通用的。

01

1.瞭解工具和可行的機制

這可能要花費一些時間,但當你完全熟悉這些可能性時,便能夠創造出更棒、更具創造性的關卡。

02

在《超級馬里奧製造》中,你需要慢慢嘗試遊戲風格,道具和各類效果。這麼做顯得很麻煩,但是這款遊戲希望給你提供逐漸熟悉自己選擇的機會。通過嘗試每種道具,你將能夠更快發掘到這些內容。

提示:隨性地放置各種道具,在這一階段你不用擔心內容是否“完美”。如果你在這個關卡中放置的道具越多,對《超級馬里奧製造》的工程瞭解得就越快。

 

2.選定你的目標用戶並調整難度

你需要考慮什麼類型的玩家會去玩你的遊戲/關卡。他們年齡多大了?他們的遊戲目的是什麼?他們是高手還是菜鳥?他們是否想去探索、挑戰,或者收集所有隱藏要素?

03

這當然是個龐大的工程,何況還要包括遊戲平臺和遊戲類型等選擇。而在《超級馬里奧製造》中就沒那麼複雜,儘管這項工作同樣重要。

你需要根據玩家類型去決定《超級馬里奧製造》的關卡類型。你是想瞄準挑戰專家模式的核心玩家還是休閒的馬里奧粉絲?難度並不等同於有趣。創造者醉心於玩家闖關卡時遭遇的失敗,但是玩家卻可能因受挫而放棄遊戲,所以這完全取決於玩家類型和關卡難度。

更隨意地去向玩家制造挑戰,但記得要把握好挑戰和挫折的尺度。《超級馬里奧製造》將在11月4日發佈一個免費更新,在更新內容中就提到在遊戲中添加復活點。

長關卡不應該太難,而超級複雜的關卡最好將流程設置短一點,添加一些復活點,還需要給玩家提供激勵內容。

IGN建議:“你也可以創造一些通關捷徑,讓玩家在到達遊戲中期後才能發現。例如安放於關卡中-的管道能將玩家帶回起點——反之亦然。”

對於我們創造的關卡而言,主要受衆是那些參加EGX的玩家。爲了更深入粉絲羣體,我們決定遵循《皮影木偶》的原則:關卡不要設置得太難,要給玩家提供更多樂趣,讓他們覺得自己很聰明。 

 

 

3.決定遊戲主要玩法——核心

選擇一種遊戲風格和遊戲機制——並基於此去創造所有的遊戲內容。你關卡的主要動作是什麼?跳躍,滑動,射擊,閃避,探索還是解謎?

很多人會擔心遊戲會缺乏多樣性。其實製作遊戲重要的是深度,而不是多樣性。即使只專注於一種玩法機制,也可以創造出偉大的遊戲。確保自己能夠儘可能多地發掘一種機制,然後再考慮添加其它機制。

 在《超級馬里奧製造》中,你能專注的內容選擇非常有限,但是如果你具有極佳的創造性,將會驚訝於自己創造出來的內容。甚至能夠創造出一些別人認爲不可能的東西。

《皮影木偶》的核心是兩個玩家在同一平臺上同步地遊戲和解謎。光線和重力是主要變化元素。而因爲《超級馬里奧》沒有這種雙人模式,所以光線和重力改變也會受到限制。 

 

4.遊戲“故事”的大綱

就像一個交響樂團內存在着不同的感覺和節奏,你也需要把關卡“故事”設計的更加動感。也就是說你要考慮玩家在整個關卡中的體驗。玩家在遊戲開始時是什麼感覺?一會之後又有什麼變化?你應該優化玩家的體驗和情感變化,並提供給玩家更多獎勵和滿足感。

04

這是關卡設計中的典型模式:首先,你需要拋出一種遊戲玩法,然後反覆執行,讓玩家習慣這種遊戲機制,再擴展遊戲多樣性。經此之後,才能將玩家帶到最終關卡了。

 

5 .勾勒出主要元素,留出創造力空間

通過第3和第4個步驟,你可能對遊戲玩法以及整體的遊戲流程已經有了一些不錯的想法。在紙上勾勒出這一想法,將能幫助你快速且簡單地規劃遊戲關卡。

05

你必須明白,設計者是不可能事先計劃好每一個想法。所以完成遊戲玩法規劃前留出一部分拓展空間。當將規劃好的遊戲要素放置好後,你可能會夠獲得新的想法。如果你想要計劃順利進行,可以在中途記錄下怎樣的玩法更適合自己的“故事”。就像如果你只給玩家提供一個挑戰,那麼同時提供給他們獎勵或有趣、簡單的內容,讓玩家在迎接下一個挑戰前可以喘口氣。

 

6.保證遊戲流程與“敘述”的合理性

確保你曾數次通關遊戲關卡,並判斷遊戲是否能順利運作,難度設置又是否合理。試着邀請之前從未嘗試過你的關卡的人幫你進行測試。你將會從他們選擇的遊戲過程以及失敗中學到不少。

添加金幣等遊戲元素可以引導玩家,也讓關卡顯得更加華麗。嘗試添加一些額外獎勵,也能夠放慢玩家的通關速度,提供給玩家額外挑戰。

06

總結

設計遊戲關卡不只是在編輯器上瞎忙活,你還需要獨自決定如何處理其他事物。重點在於你需要考慮給玩家提供怎樣的遊戲體驗,懂得玩家的喜好,並讓遊戲不斷地迭代。