從《符石守護者》中看地牢的設計規則

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規則1:關卡中都有一個道具/特效擁有一些持久而實際的作用。

在符石中,遊戲會有信仰神的存在。信仰不同的神祗會有不同的信仰效果,效果是由正面和負面效果共同存在的,例如信仰魔法之神會使角色的元素傷害增加3點,單同時承受的物理傷害也會增加3點。另外背叛信仰的神祗也會有各種負面效果,例如背叛了契約之神,角色就會收到四圍屬性減1的懲罰。

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規則2:讓你的地牢清楚呈現不尋常之處。

 

我們來看看遊戲中的地圖,儘管整體色調偏暗,但是玩家能清晰的分辨出每塊組件的不同。雖然是同一塊地板,但是地板之間的樣式是不同的;同樣是迷霧陰影,也有淺色和深色之分,淺色可以點擊,深色不可以,這麼設計是防止玩家對一大片地塊產生厭惡。

 

規則3:內容並非一定是絕妙創意。

符石守護者有不少加強可玩性的內容。像是符石之語,可以利用符石的組合激活某種特殊效果;雖然每局遊戲都會重置角色屬性,不過金幣還是會保留,可以在營地裏升級已達到加強角色的作用。這種模式是不是在某款網遊裏見過?不要嫌老土,這可是經過殘酷的市場篩選下來的模式,最能爲玩家所接受。

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規則4:要讓你的地下城看起來飽經滄桑。

就像上文說的一樣,除了地塊組件不同,遊戲開發者也在場景內加入了不少特別的元素。像是前人遺留下來的裝備,年久失修的弩車,地牢中隨處散落一些無名屍體及其掉落的財寶等等,這些元素的加入讓玩家知道自己並非首次進入的人,加強了玩家角色扮演的代入感。

 

規則5:暗處的威脅與明處的威脅同樣重要。

由於每進入一層地圖,地圖四周都被迷霧包裹着。這時玩家只能靠運氣在附近走一走,如果不小心第一步就碰到強力怪/炸彈/陷阱,那會大大地加大通關難度。在這一點上,遊戲和掃雷是非常類似的,你只能通過已經照亮的地塊來推測迷霧後究竟有着什麼,這種暗處的威脅能讓玩家繃起神經,投入到遊戲裏去。

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規則6:玩家在地下城發現的道具並不是永久性的。

玩家幸運的獲得一件很強的道具,能找到通往下一樓的鑰匙,但是不好意思,這些道具全部是一次性的。玩家又幸運的獲得了一件很強的裝備,它加命中加暴擊,還能擊殺怪物回血,但是不好意思,如果你死了回到營地,這件裝備也不會跟隨你到下一場冒險之中……

 

 

規則7:小型目標和支線任務也是設計的必要元素。

無盡的下地牢會讓玩家產生倦怠心理,而小型的目標和支線任務就能很好的緩和這一情緒。在遊戲中,隨時可能觸發支線劇情,可能是在下樓的時候,或者是地圖中的問號地塊。任務可能要求你全清這一層的怪物,玩家也可以選擇接受不接受。例如筆者在問號地塊??發現了一個古老祭壇,他顯然已經被以前來過的人搜刮過一遍,但是我依舊能做出選擇:是再搜一遍?像祭壇跪拜?還是放某樣道具上去祭壇?根據玩家的選擇,最終的效果也會有所不同。

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規則8:不一定要讓入口居於最邊緣的位置。

這條屬於遊戲的小竅門,我們可以假想一個場景:入口在角落,那麼玩家的下一步只能選擇兩個方向;入口在邊緣,那麼玩家可以選擇3個方向前進;而入口在中間的話,玩家就有4個方向可以前進。可以看出,入口位置能讓玩家有一種:我在爲自己做選擇的錯覺。

 

規則9:地牢想提高難度,不一定要靠超級怪物。

想給遊戲增加難度,最簡單的方法就是塑造一個超級怪物,攻高血厚,帶着各種特效。這的確粗暴實用,但是看看符石守護者的開發者是怎麼做的。

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地圖上還剩下幾隻怪物。怪物A有光環,能加強同屏怪物的防禦力。怪物B看起來最弱,但是有先攻。怪物C攻擊力很低,但是每有一隻怪物死亡,就能增加自己的攻防數值。怪物D物免,怪物E魔免。幾種怪物有優點也有缺點,玩家就需要考慮擊殺順序了,不然很可能會GameOver。這種是加強難度的理想方法,而不是生硬的放只超級怪物爲難玩家。

 

規則10:要剋制住設計過多內容的慾望。

地牢探索遊戲能添加的內容其實非常多,可以加入劇情,可以加入經營要素,可以分種族分職業,可以升級加點,可以有天賦系統等等,這麼多的元素如果都放進遊戲裏……

 

那麼很顯然,這種遊戲會由於內容過多,失去了移動端單局時間短的本質,導致玩家太累而流失。遊戲之所以遊戲,是讓玩家放輕鬆,體驗現實中沒辦法體驗的生活。筆者完全能理解開發者想將自己的idea全部放入一款遊戲內的心情,不過適當的做減法,才能讓遊戲走的更久遠。

作者:GRG遊戲研究組/寧先生

注:本文爲GRG原創作品,如需轉載請註明出處,謝謝合作