大廠紛紛轉型,手遊市場的蛋糕還夠分嗎?︱GRG原創

小島秀夫在離開科樂美之後,個人工作室的官網緊接着就上線了,自此正式開啓了他遊戲生涯的“第二春”。這場離職風波從沸沸揚揚到塵埃落定,難以評判誰對誰錯,但不可置否的是,這無疑是最理想的結局。對於科樂美來說,雖然折損了一員大將,但就如同網友戲言的那樣:小島一走,這下他們終於可以安心做手遊了。

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恰好AppAnnie日前也公佈了日本本土手遊指數,從榜單上來看,制霸的大多是傳統的主機遊戲大廠。當然,科樂美這次也沒有缺席。而小島秀夫與科樂美分道揚鑣的契機之一,就是科樂美欲割捨掉主機這塊雞肋轉型做手遊,小島對此持不同意見,一拍兩散也是預料之中的事。如今小島離職,無疑科樂美將會在手遊的道路上越走越遠,而這僅僅是日本主機遊戲大廠轉型手遊的一個小小縮影。

在今年十月底,曾聲稱永遠不會做手遊的任天堂也用一款《Miitomo》開啓了它的手遊之路,旗下王牌IP《口袋妖怪》的手遊化也逐步提上了日程;手遊大廠Square Enix自不用說,在炒冷飯的道路上越走越遠了;世嘉在今年年初的財報中計劃在下一財年繼續加強手遊的業務,計劃發佈20款新作;如今科樂美也宣稱“遊戲的未來必然在移動端”,這些老牌大廠的前赴後繼無一不凸顯着如今手遊市場的繁榮。但同時問題也來了:手遊市場的蛋糕雖然大,但終歸也是有限的,在大廠財大氣粗的擠壓下,新生代手遊廠商們又面臨着哪些困境呢?

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任天堂第一款手遊《Miitomo》

IP不是萬能

雖然衆多大廠有着原創IP的先天優勢,但當這種優勢發揮到極限時,往往會成爲食之無味的雞肋,最爲典型的則是手遊大廠SE接二連三的冷飯。當曾經廣受追捧的《最終幻想》系列一部接一部地以高清重製的形態重新出現在移動端上時,玩家們的態度開始降溫,甚至有些生理性地反對,畢竟情懷總是會透支的。

而且對於被市場上3A大作包圍的新生代玩家來說,那些曾經被視爲經典的遊戲品牌的吸引力也在下降,他們需要更多更刺激的東西,這點對小廠商來說無疑是一個契機。質量優秀的獨立遊戲不失爲一個好的出路。

同質化嚴重

按照日本手遊從業者的說法,目前的手遊市場缺乏創新力度並非沒有創新能力,最大的問題在於開發商普遍已經喪失了自信。畢竟創新雖然有可能開闢新的道路,但風險也與日俱增,於是大多廠商都趨於保守,紛紛選擇換皮以及用熟悉的老系統來回避風險。

2014080141488561《怪物彈珠》日服

因而在日本的手遊市場,卡牌遊戲幾乎佔了半壁江山,唯一的不同僅僅體現在卡牌+三消、卡牌+塔防、卡牌+策略、卡牌+射擊等等亂七八糟的花樣上。其次便是三消,像《智龍迷城》、《怪物彈珠》幾乎成爲了日本的國民遊戲。當然這種狀況與日本玩家的遊戲習慣密切相關,但同質化只會讓玩家對新遊戲越來越難產生興趣,從而導致新遊銷售量上不去,也因此形成一個惡性循環。

情況並非完全悲觀

紛紛下海的遊戲大廠對手遊公司的衝擊雖然不小,但情況其實也沒這麼悲觀,至少各大廠商公佈的2015Q3財報上是這麼顯示的。在營業利潤超過20億日元的廠商中,即使出現了減收減益的情況,但像mixi、GungHo這樣的手遊營收佔比超過公司總營收9成的廠商,其利潤依舊遠超SEGA、BNE這樣的綜合性娛樂公司。

IMG_0813      而在營業利潤不滿20億的廠商中,以CAPCOM、KT爲首的那些主機遊戲大廠的利潤率依然遠低於“純手遊廠商”。

P5b      綜合來看,純手遊廠商的目前還是穩佔着固定的市場蛋糕。至於遊戲大廠的加入會怎樣改變日本手遊的格局,這將成爲今後的課題。

然而不管是轉型的大廠還是純手遊廠商,都共同面臨着遊戲本土化嚴重的問題,它們旗下的遊戲大部分的收益都來自本土玩家,只有極少數能夠走紅全球。但另一方面日本的移動遊戲收入卻非常高,根據EEDAR調研的數據顯示,日本玩家每月平均手遊氪金額度爲全球之首,移動遊戲市場收入依然超過主機遊戲市場,也難怪大廠們要轉型做手遊。因而在2016年,日本手遊的海外之路依然充滿着很多未知之數,但從目前的趨勢來看,未來一年中日本的手遊轉型還是非常值得期待的。