關鍵詞:大廠+大IP+成熟套路 ≠ 成功,遊戲中陌生交互的滲透意義

關鍵詞:大廠+大IP+成熟套路 ≠ 成功,遊戲中陌生交互的滲透意義

目錄

第一篇,Netmarble/Kabam的Marvel Contest of Champions和其他電影IP的競爭差異

第二篇,從App Store 美國市場Grossing Top 20的產品構成來源談海外市場的資源型現狀

第三篇,從Capcom的Puzzle Fighter和Nexon+TT Games(Warner Bros)+LEGO推出的LEGO Quest & Collect的失敗案例談大廠+大IP+成熟套路 ≠ 成功

第四篇,從虛擬人設重構和以包裝對包裝的隔離式交互談陌生人/匿名交互

第五篇,全世界的文創項目(包括從電影到遊戲):成功案例都嚴重向IP+重製+粉絲經濟,三大路徑靠攏,只能說明:好的虛擬世界的構造能力已經稀缺到了極致

第六篇,以Machine Zone+Super Evil Megacorp技術維度的乏力和Epic Games(引擎)+Naruralmotion(引擎)+Niantic遊戲應用維度的崛起,談技術和遊戲間的滲透

第七篇,Keanu Reeves的電影John Wick和Anton Pavlovich Chekhov的短篇小說The Death of a Government Clerk談單向內化情感的釋放

第八篇,以DeNA近幾年產品的運籌歷史談資源型公司是怎麼合縱連橫的

marvel contest of champions(from gamezebo)

marvel contest of champions(from gamezebo)

 

第一篇,Netmarble/Kabam的Marvel Contest of Champions和其他電影IP的競爭差異

看了下Netmarble/Kabam的Marvel Contest of Champions和其他電影IP的競爭差異

Marvel Contest of Champions剛上架一年的營收是2億美元,最近一年的營收按照估算可能是2.3-2.5億美元(2017年Q4是7938萬美元,Q3是6232萬美元)

和Kabam其他操刀的但沒有做起來的多個電影IP相比(沒做起來的項目真的很多),Marvel Contest of Champions幾乎得益於Disney對Marvel Cinematic Universe的超級規劃,Marvel Contest of Champions的產品版本更新和營銷節奏幾乎都是緊跟着這個規劃清晰而且週期內非常高頻的電影排期

更關鍵的是這個週期內電影都成功地帶來了超級熱度,包括Avengers Age of Ultron,Ant Man,Captain America Civil War,Doctor Strange,The Guardians of the Galaxy 2,Spider Man Homecoming,Thor Ragnarok,Black Panther(系列電影密度非常高,而且沒有明顯滑鐵盧的作品)

以及這個規劃還在繼續,包括Avengers Infinity War,Ant Man and the Wasp,Capital Marvel,Avengers 4,Spider Man Homecoming 2,The Guardians of the Galaxy 3,Doctor Strange 2…

類似Marvel Contest of Champions能綁定這麼一個超級系列IP(Marvel體系),然後還能遇到這麼高頻(Marvel Cinematic Universe一年幾部刷屏電影)且每一次都能引爆全球熱度的超級營銷事件

這種整合在影遊互動領域,幾乎沒有複製性了

第二篇,從App Store 美國市場Grossing Top 20的產品構成來源談海外市場的資源型現狀

今天有人說國內市場被資源和IP碾壓,太畸形了,走海外會更好很多,我天,竟然還有人天真地認爲海外還是創造力的聖地…

以今天App Store 美國市場Grossing Top 20爲例,可以看看產品構成來源:

Clash Royale,基於前作Clash of Clans

Fortnite(Mobile),基於Fortnite( PC)

Candy Crush Saga(Mobile),基於 Candy Crush Saga (PC)

Pokemon Go,基於Pokemon超級IP(Gameboy)

Marvel Contest of Champions,基於Marvel Comic/Film/TV

Harry Potter Hogwarts Mystery,基於Novel/Film

Dragon Ball Z Dokkan Battle,基於Comics

Final Fantasy XV A New Empires,基於Xbox One/PC/PS4

Slotomania(Mobile),基於Slotomania(PC)

DoubleDown(Mobile),基於DoubleDown(PC)

Roblox(Mobile),基於Roblox(PC)

Game of Thrones Conquest,基於Novel/TV

Candy Crush Soda Saga,基於前作Candy Crush Saga

Toon Blast,基於前作Toy Blast

Homescapes,基於前作Gardenscapes New Acres 2(已經更名爲Gardenscapes)

這個資源化+IP化,和中國市場,基本上沒有一丁點的區別

第三篇,從Capcom的Puzzle Fighter和Nexon+TT Games(Warner Bros)+LEGO推出的LEGO Quest & Collect的失敗案例談大廠+大IP+成熟套路 ≠ 成功

另外一個相似的案例是:Nexon+TT Games(Warner Bros)+LEGO推出的LEGO Quest & Collect,這款據說爲亞洲用戶喜好特別定製的RPG+Battle元素的經典IP遊戲,在高期待中,一樣草草結束了(近期)

Nexon removes LEGO Quest & Collect from iOS and Google Play stores…

一樣的大廠+大IP+成熟套路

Capcom肯定想不到移動端的Puzzle Fighter這麼不給力(正式發行沒多久就要下架)

A,有Super Puzzle Fighter前面帶路(Polygon把Puzzle Fighter的發行稱爲Coming back as a mobile game)

B,綜合了Street Fighter+Final Fight+Dead Rising+Darkstalkers+Resident Evil+Mega Man+Devil May Cry的經典遊戲人物

C,有Gungho的Puzzle & Dragons數年的流行和60億美元+的流水模式驗證

基本上,這算是一次準備得很充分的失敗:雜糅了Capcom數款遊戲的經典角色(超強IP)+類似Gungho賺錢數十億美元的消除-戰鬥已驗證模式

大廠+大IP+成熟套路 ≠ 成功(滑鐵盧的案例已經一長串,我們早先在朋友圈梳理的2017年以來不太符合預期的高成本作品列表基本在這個範疇,因爲與本條無關,爲避免不必要的聯想,案例略,感興趣的可以往回搜看看)

第四篇,從虛擬人設重構和以包裝對包裝的隔離式交互談陌生人/匿名交互

陌生人/匿名交互最大的吸引力點在:抹掉過去,以當下的虛擬表現爲傳達交互的基礎,給了用戶新的兩重選擇

A,第一個是虛擬重構,你可以竭盡所能去扮演你所想扮演的角色,你只需要有能力把這個角色形象經營好,並以此爲基礎,成爲虛擬環境裏,別人認識你的基礎模型

隔離掉現實中已經符號化的自我,甚至可以進行差異化極大的顛覆重塑,直到成爲你想成爲的樣子

但前提是你需要有足夠厚實的能力去支撐全新的人設

B,第二個是朦朧化的包裝匹配,虛擬人設的唯一吸引力在於重構一個價值形象,而價值的屬性在於內涵的包裝形態和邏輯,這就必然驅動社區用戶用非本我的方式,以彼此包裝好的形象,進行二次交互,都已經包裝好了,看不透彼此,然後又都是包裝出想讓交互對方看到的和看懂的樣子,這種朦朧化就會呈現出區別於真實和真相的精彩

裏面沒有太多的自己,或者直接就是粉飾包裝好的人設,而重構的人設對匿名交互就顯得特別關鍵:一切都隔着迷霧,只需要交互這種迷霧就好了

如果想要真實,那就回歸現實

第五篇,全世界的文創項目(包括從電影到遊戲):成功案例都嚴重向IP+重製+粉絲經濟,三大路徑靠攏,只能說明:好的虛擬世界的構造能力已經稀缺到了極致

全世界的文創項目(包括從電影到遊戲):成功案例都嚴重向IP+重製+粉絲經濟,三大路徑靠攏

哪怕爲此需要承擔更龐大的費用成本(以及風險成本,爲此掉坑裏的,不比爲此大撈一筆的少)

這種格局,只能說明:好的虛擬世界的構造能力已經稀缺到了極致(這個好指的是能讓用戶沉浸+情感投入)

當大部分人想做一個項目:想的不是架構一個激動人心的新故事去征服用戶,而是重返故紙堆尋求新形式再包裝的時候,說明再架構一個好的虛擬世界的能力已經不被信任了

嗯,好好架構足夠精彩的虛擬世界,就有可能成爲摧枯拉朽的競爭力

第六篇,以Machine Zone+Super Evil Megacorp技術維度的乏力和Epic Games(引擎)+Naruralmotion(引擎)+Niantic遊戲應用維度的崛起,談技術和遊戲間的滲透

近期,關於芯片的討論,舉一些例子來看看到底:底層和應用,誰向誰滲透更容易一些

在技術和遊戲之間的兩個風向流轉有些案例是很有意思的:

A,Machine Zone靠遊戲(Game of War Fire Age)起家,但他們很想搞技術平臺Satori

結果瓶頸比預期來得還要快

同樣地Super Evil Megacorp的VainGlory讓移動端的MOBA呈現無比驚豔,可是按照Tommy Krul的構想,他們更想在引擎端E.V.I.L找到機會抗衡Unity

結果瓶頸比預期來得還要快

B,相反地,Epic Games(引擎),Naruralmotion(引擎)和Niantic(地圖)這三家原本技術優先的公司,反倒在遊戲裏找到了最佳的應用場景,比如Fortnite,CSR Racing,Pokemon Go

同樣虛幻4引擎開發,Fortnite(Mobile)PK PUBG Mobile毫不遜色,CSR Racing率先創造單月1000萬美元+的營收,至於Pokemon Go,有人質疑Pokemon這個大IP在豬手裏都能飛,但毫無疑問支撐框架還是Niantic厚實而成熟的LBS體系

以上只針對移動端,非移動端不在討論範疇

第七篇,Keanu Reeves的電影John Wick和Anton Pavlovich Chekhov的短篇小說The Death of a Government Clerk談單向內化情感的釋放

世界讀書日,一頁書也沒讀,只能貼段老式感慨了:我很喜歡Keanu Reeves的電影John Wick和Anton Pavlovich Chekhov的短篇小說The Death of a Government Clerk

前者講述對你來說可能無關緊要的小事在他人那裏發酵成了不可調和的大災難

後者講述的是在他人來說可能無關緊要的小事在你自己的內心裏爆發成了不可收場的大悲劇

這兩者在創作裏都使用了共同的邏輯:

A,讓矛盾單方面不可調和,剔除掉任何可能緩和的形式,將人物逼入思維的絕境,並在困境中爆發出毀滅的能量

B,給予了觀衆全知的上帝視角,用完全已知的失衡,將用戶帶入知道答案但無能爲力只能看着事情變得更糟的困境

我很喜歡類似的作者表達思維

因爲這些吻合了我們創作追求中的一大板塊:把用戶抓到Emotion裏錘鍊,他們是全能的神,但情緒時刻要跟着我們設定的節奏起伏,爲他們的上帝視角尋找補償

第八篇,以DeNA近幾年產品的運籌歷史談資源型公司是怎麼合縱連橫的

(修訂)有朋友問針對截圖的典型案例,大概DeNA是歷史上最典型的,看看資源型公司是怎麼玩合縱連橫的

DeNA這幾年在遊戲圈的合作伙伴包括:Platinum Games,Nintendo,Gumi Games,Square Enix,NcSoft,BANDAI NAMCO,Crytek,EveryFun,Koei Tecmo,CY Games,NetDragon,YD Online…(以上有可能有疏漏)

DeNA這幾年在遊戲上下游的合作伙伴(版權合作)包括:集英社,角川書店,Hasbro,電擊文庫,東映動畫,Marvel/Disney,講談社,Pierrot,NBA…(以上可能有疏漏)

以上,任何一家能用來做用戶撬動的資源都非常可觀

也就是截圖所說的,經驗證的可控

對於處理數據高位的上市公司來說,環比一定要增長,這個底線在資本市場沒有任何可以商量的餘地

玩法上就偏向穩妥,而不是偏向探索

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao