在遊戲業單有熱愛+資源+人才,並不意味着能夠成功(多個案例)

在遊戲業單有熱愛+資源+人才,並不意味着產品能夠成功(多個案例)

昨天有同學說:只要給他足夠的資源和人才,憑着他對遊戲的熱愛,他一定能把事情做成

我當時舉了2個案例,現在我把它擴展成8個案例,主旨是說:你就吹吧,遊戲不僅是非常複雜的創造力系統工程,還是更殘酷的商業兌現過程,單純只是覺得自己熱愛遊戲是做不成的…

這8個案例是:

A,Respawn Cofounder Vince Zampella的工作室Unclear Division

B,Bungie Cofounder Alex Seropian的工作室Industrial Toys

C,Rare Cofounder Tim Stamper的工作室FortuneFish

D,Unity Cofounder Nicholas Francis的工作室Framebunker

E,Maxis Cofounder Will Wright的工作室Stupid Fun

F,Naughty Dog Cofounder Jason Rubin的工作室Monkey Gods

G,Popcap Cofounder Jason Kapalka的工作室Blue Wizard Digital

H,Origin System Cofounder Richard Garriott的工作室Portalarium

以上,清一色都是遊戲業最名聞遐邇的大神,打造過Ultima,Plants VS Zombies,Uncharted,Simcity,TitanFall,Call of Duty,Halo…

但他們再創業時,並沒有重返巔峯

popcap-layoff(from manolith.com)

popcap-layoff(from manolith.com)

熱愛肯定有,資源肯定有,人脈肯定有,資歷肯定有

但,遊戲是一個用藝術表達來完成商業變現的過程:讓投產比更高的變現效率

配圖與本文無關

但也是我想說的:我們做事,本質上都在尋找更好的變現方式,包括做研究,做開發,做投資…邏輯肯定是背後的變現效率,離開變現效率,很多事情就不會成立

補充的一些案例

(給截圖貼幾個案例)遊戲並不是簡單的有人和有資源就能天然成功的,舉一個相對典型的反例

第一個,Amazon Game Studios

真正含着金鑰匙出生的遊戲公司

擡頭即寫着:Amazon is all in on games

回到2012年,Amazon不僅想當Android最佳第三方App Store,還要直接介入研發,爲用戶帶來更精妙的遊戲體驗

當年他們對標的公司是Zynga+Supercell

他們對標的產品是Minecraft+The Room

除了Amazon得天獨厚的資源,他們還陸續請到了Far Cry 2的Clint Hocking,Portal的Kim Swift,Need For Speed的Craig Sulllivan,WestWood的創始人Louis Castle和Daybreak的John Smedley,一般稱呼是:這些人都是高手中的高手

那問題來了,5年過去了,Amazon Game Studio並不是一流的遊戲開發公司…如果要說偏離預期,那這個就是偏得比較遠的那種

我覺得影響Amazon Game Studios的最核心的就是他們製作遊戲的理念:Paid Games,以及Amazon App Store First

第二個,Futureplay Games的例子

FuturePlay Games,豪華的創業陣容+合理配置:前Rovio EVP Jami Laes,前Remedy VP Kai Auvinen(Art方向),前Boomlagoon VP Arttu Maki(Design方向),前Angry Birds核心Programmer Mika Rahko,前Reaktor核心Slient Software Tuomas Huhtanen

但是他們掉在Jami Laes的自我迷障裏:他們不喜歡F2P模式中的IAP,他們只做Ad Based Monetization,也就是所謂的基於Video Ads的View To Play

他們堅信看廣告換進程比花錢換進程更有吸引力

爲此,他們進軍了Zynga曾驗證過的兩大過時方向:Farmville和Cityville,做了Farm Away和Build Away

算是走大用戶基數Mass Market的模式(因爲都是Global策略,在Simulation品類上所向披靡的Hay day和Simcity Buildit是他們註定無法逾越的大山)

但是在Farm Away上架一年後+Build Away上架一個季度後,這兩款被寄予厚望的遊戲,並沒有因爲革新的View To Play而帶來豐厚回報

很快他們又融了一筆錢

這筆錢做了Craft Away和Star Away,效果比Farm Away和Build Away還差

在2010年振臂高呼View To Play可能會被喝彩,但在2015年世界已經被F2P中的IAP碾壓的時候堅定地走Ad Based方向,就是輸給了自己的偏見

第三個,Michael Martinez自己在回顧的時候,還提到了另外一個最致命的問題點:

Secondly, JuiceBox was ultimately too late to market. He believes had the studio launched its games earlier in 2012 it would probably still be around toady.

這也是我們昨天聊的:【時機纔是產品真正的命運女神】

嗯,好的時機,你能上天攬月

不好的時機,你連原地起跳都不能
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看看JuiceBox Games的失敗案例:

A,明星投資組合

Initial Capital、General Catalyst、Index Ventures、Mavron,以及Zynga 創始團隊成員Scott Dale 和前ElectronicArts首席執行官John Riccitiello

還有董事顧問Kristian Segerstrale(Playfish,EA,Supercell和Super Evil Megacorp)

B,明星團隊組合

有頂級產品經驗,且磨合多年的創始團隊組合

三個合夥人,創業前曾共事三年半

CEO,Michael Martinez

CTO,Jason McGuirk

CCO,Zak Pytlak

做出過成功作品

Zynga Poker(現在仍然是Zynga營收的第一支柱)

FarmVille(巔峯期MAU數以億計的超級產品)

FarmVille 2

C,超級產品夢想

專注Midcore遊戲

下一家10億美元級別的遊戲公司

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當年,他們就是捨我其誰的那羣人

if there was a team that people should invest in or place a bet on it would be us

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但這並不足以讓他們成功

A,資源很重要

B,團隊很重要

C,心態很重要

JuiceBox Games完全具備了以上三大特徵

但缺乏另外一塊

D,產品視野也很重要

沒有好的產品視野,有資源,也是用來做無用功的

never built a great game

纔是最致命的癥結,普通優秀的產品,在市場上已經沒有競爭力了

所以,JuiceBox Games倒閉了

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