開發者看中用戶的消耗PK用戶看中游戲中的運氣概率等22篇(下)

二十二篇,抽卡的金融套路:開發者看中用戶的消耗PK用戶看中游戲中的運氣概率等(下)

上篇參閱

第十二篇,以SteamSpy(針對Steam)和AppData(針對Facebook)爲例談數據中直接數據源和估算的差異

SteamSpy(針對Steam)和AppData(針對Facebook)遇到的被掐斷數據源(直接數據源是用戶隱私的一部分)的案例說明,在數據分析領域:只有含糊的估算才能永生(被打臉不要太明顯就行),才能各取所需,滿足包裝和被包裝需求(你引用第三方估算數據說你很行,那就不好反駁了,而直接的平臺數據太直白,操作空間就沒了)

針對App Store和Google Play的平臺估算市場空間,完全得益於數據信息的不透明和不對稱,以及沒有直接和明確的反駁聲音

大家都不太清楚真實的準確度,但又缺乏第三方的評估渠道,只要不是太離譜,總歸比被掐斷數據源更長久

我們在過往的朋友圈裏只有偶爾幾次因爲數據實在不可思議纔去推算驗證到底問題出在哪裏,其他的也都採用估算了(推算是龐大的工作量)…

Uncharted 4: A Thief's End(from gamesindustry.biz)

Uncharted 4: A Thief’s End(from gamesindustry.biz)

第十三篇,一樣的智慧,一樣的資源,你把它用在低效的地方它就讓你做盡無用功,掙扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回報你一個美好的時代

早先的讀後感《十定律:萬變世界中絕對不變的超強神祕法則》中認爲二八法則是不公平但最公正的分配法則

其中的顯性邏輯是:權衡輕重,權衡利弊,找到能最大程度放大自己價值的位置

而首先要承認的是:我們的很多付出其實是無比低效的,而低效的且這個低效不具備積累意義沒有在未來有大的利用空間,就意味着我們站在了一個浪費自己的位置

在社會的博弈環境中,低效產出的低價值,就會把人擠壓到相對Loser的狀態中去:感覺很努力,實際上什麼價值也沒獲得,什麼風險也扛不起

………………………

回顧下,三週前的一條朋友圈

其實昨天說的可能就是這一句:如何確保自己的投入不低效化

在Winner Takes All,二八法則橫行,只有頭部才能彰顯力量的世界裏:

A,進入高價值區域

B,戰略性地保持絕對專注

C,用最有把握的方式取勝

才能靠自己的能力-努力,在趨勢-槓桿力量的配合下,兌現和放大價值

我們在8月7號回顧Machine Zone的歷史就用了一個絕對殘忍的標題:一樣的智慧,一樣的資源,你把它用在低效的地方它就讓你做盡無用功,掙扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回報你一個美好的時代

對我自己來說,也是要常反思的:當你很努力還做盡無用功的時候,一定要停下來看看,是不是自己站錯了位置

第十四篇,在探索不優先的遊戲環境情況下,資源肯定優先(然後你就很難怪罪資源型公司的碾壓了,畢竟你沒有自己的擅長區間,然後又冒失進入了別人的絕對競爭力區域,嚴重失衡就是很正常的事情)

關於之前提到【亂世王者是列王的紛爭的二次開發】有朋友有疑問說怎麼證明這個事情,從玩法的相似性可以確定嗎

當然不是啊

舉一個前不久剛發的例證,在中文傳媒2017年年度財報第17頁就有明確註解:授權騰訊改編列王的紛爭研發的遊戲亂世王者上線後資本市場反響較好

這基本上等於騰訊用一個成熟套路激活了一個待開發新領域(Strategy領域,且非常成功,一舉奪魁)+Elex以版權方式在COK營收慢慢偏離巔峯期的時候(財報22頁說因主要自研產品逐漸進入成熟期,營業收入有所下降)又迭代了一個可持續增加收益的窗口(且是純利居多)…

從資本運作角度,是完美組合

從用戶體驗迭代的角度,會弱一些,畢竟還是已經被N多款遊戲驗證的成熟的套路

順便說一下

在探索不優先的情況下,資源肯定優先…

現在Strategy遇到的問題就是:探索幾乎半停滯了

看看Strategy的典型公司,近兩年新產品嚐試很多,跑出來的很少(大部分沒有)

應驗的還是那句話:如果一個模式套路很賺錢,那這個讓人離不開的套路,既可以讓公司藉此機會騰飛,還可以讓公司陷入自我複製自我消耗的迷障,慢慢把之前的所得以無效投入的方式再回吐出來

第十五篇,遊戲產品是一個系統性工程,單個環節的優秀不足以支撐產品的優秀

推薦以前的一篇朋友圈Michele L Sullivan在TED的演講

It’s important that we all have a support system

Asking for help is a strength

Not a weakness

這也是我自己在過去很長的職業生涯裏最有感觸的一點:

遊戲產品是一個系統性工程

單個環節的優秀不足以支撐產品的優秀

產品需要一個齊心協力的上下游共生環境

包括對內團隊用力的一致性和對外與合作伙伴的有效協同

遊戲嚴重依賴羣體的智慧貢獻與資源協同,系統性工程的任一環節出現偏差都可能導致前功盡棄

Michele L Sullivan講到的這三句瞬間引起了我的共鳴:你沒有很牛,在大環境裏再牛也無比渺小,放下不切實際的高姿態,尋求協同共生,纔有可能在Winner Takes All的領域找到生存的機會

第十六篇,遊戲中的抄襲,借鑑和致敬,本質上都是覺得別人的產品好用在自己身上能賺錢

如何鑑別遊戲中的抄襲,借鑑和致敬(以前的回答)

1)抄襲,我覺得你的遊戲好能賺錢,我把它們搬到我自己的遊戲裏(可能會有改動),但我自己不會承認,一般情況下也不允許你們指出來批判

2)借鑑,我覺得你的遊戲好能賺錢,我把它們的一部分搬到我自己的遊戲裏(一定會有改動),被人識別出來的時候,一般會乾脆地承認和認同別人產品的好,並把它歸爲在巨人的肩膀上繼續探索新的天空

3)致敬,我覺得你的遊戲好能賺錢,我把它們的一部分搬到我自己的遊戲裏(一定會做出刻意的模仿和相似),然後主動宣傳對那款遊戲的迷戀和熱愛,甚至情不自禁地要把它還原出來以表達心中的崇敬。

三者都有一個共同的點:我覺得你的遊戲好能賺錢,我把它們的一部分搬到我自己的遊戲裏…

第十七篇,過去一年,有營收競爭力的Strategy向遊戲幾乎銳減了一半(還在的大半競爭力也打折了)

配合截圖的內容再補充一下,在Strategy的核心市場,北美,與去年的現在相比:

A,有營收競爭力的Strategy向遊戲幾乎銳減了一半(還在的大半競爭力也打折了)

B,在Strategy競爭力區間的遊戲,也大部分掉出來了頭部位置(常年把持Top 5的經歷已經成爲歷史,現在連擠入Top 10都要靠更新了)

如果不是Guns of Glory和Final Fantasy XV A New Empire新崛起,Strategy向的遊戲競爭力衰退會更明顯

當然,這個剛好與中國市場相反,COK+Mobile Lords套路在騰訊體系幾乎所向披靡,包括亂世王者,真龍霸業,三國羣英傳霸王之業…

第十八篇,在留存和付費轉化低到讓人髮指的F2P模式裏,我們能做的,以及能改進的,還特別多

Niko Partners對中國玩家的這張調研列表,提到了兩個核心數據

A,Hardcore PC 玩家一週遊戲時間均值42小時,Hardcore Mobile 玩家一週遊戲時間均值25小時(可以比較的是,一週法定工作時間是40小時)

B,玩家遊戲體驗的核心訴求:

B1,Competition(Power和Challenge本身就是Competition)+Community,這兩個是我們平常一直在探討的Social

B2,Excitement+Fantasy,這兩個是我們平常一直在探討的Magic Moment+Emotion

B3,Design+Strategy,這兩個是我們平常一直在探討的Gameplay+Usability

以上比照可以參閱下文以前寫的朋友圈

附錄:

最近一直重複在看Supercell和Machine Zone在F2P產品的設計上究竟是怎麼用力的

在原先設定的四大方法論詞彙:Social-Emotion-Magic Moment-Gameplay

兩大最核心的致命屬性:

A,Mobile,懂怎麼做遊戲,但更要懂怎麼去挖掘移動端的特徵性

B,Usability,易用性優先,違背易用性規則的策略深度和學習曲線,都要在易用性基礎上重構,直到滿足易用性標準

所以,我們的詞彙又豐富了一個:Mobile-Usability-Social-Emotion-Magic Moment-Gameplay

………………

在留存和付費轉化低到讓人髮指的F2P模式裏,我們能做的,以及能改進的,還特別多

Social,Emotion,Magic Moment,Usability,是我們認爲的,最有價值的滲透方式…

順帶推薦一篇問答:你爲什麼要卸載一款遊戲https://www.zhihu.com/question/46759505/answer/222348240

第十九篇,這是一個列表梳理,關於zynga的抄襲產品列表

說到抄襲,我猜把Steal Great Ideas貫徹到底的Zynga在歷史上都很難有對手

真正實現了:不僅在被炮轟中茁壯成長,還一路抄一路大躍進,跑步上市納斯達克

這種臉不要,命也不要,真是戰鬥力驚人

到遊戲大神Brain Reynolds被問到抄襲是不是惡,也只能顧左右而言他:這個,優質的體驗,促進行業的發展…(Zynga的邏輯就是:想不一定能想得比別人好,但抄它再抄得比它還好總能贏吧)

雖然Zynga現在Casino化不怎麼做遊戲了,但背後長長的山寨列表,擦也擦不掉

公開被懟得很慘的比如Farmville(上場公司Social Apps+Slashkey),The Ville(上場公司Electronic Arts+Maxis),Dream Heights(上場公司NimbleBit),Mafia Wars(上場公司Digital Chocolate+Psycho Monkey),Zynga Bingo(上場公司Buffalo Studios)…

沒公開懟,但私底下到處被截圖比較的,比如FishVille VS FishWorld ,Cafe World VS Restaurant City,Petville VS Pet Society,Pioneer Trail VS Oregon Trail,Scramble With Friends VS Boggle,Words With Friends VS Scrable,Ruby Blast VS Bejeweled,Hidden Chronicles VS Gardens of Time,Bubble Safari VS Bubble Witch Saga,Montopia VS Pokemon,Running With Friends(Stampede Run) VS Temple Run…

當然,現在Zynga靠Casino+Card+Slots(另外一個是買來的Naturalmotion的產品CSR Racing 2)活得很滋潤,連遊戲都不發了,就更不要說瘋狂抄襲了

對於這樣一家另類公司,市場還是有覺悟的:發行價10塊,最高價16塊,常年2塊左右

曾經比肩Activision Blizzard和Electronic Arts的傳說,也已經不復存在了

Dead Trigger 2(from unity3d.com)

Dead Trigger 2(from unity3d.com)

第二十篇,關於網易遊戲的輿論被動漩渦,本質上不是陰陽師太好導致的

這篇分析把問題簡單歸結爲陰陽師是不合理的:

A,網易移動端的支撐點始終在夢幻西遊+倩女幽魂+大話西遊

B,從2016年Q3到2017年Q1的數據大爆發(從37.4億增長到57.69億,再到78.69億),在於期間總共分佈了五款力作:陰陽師+勁舞團+大航海之路+大唐無雙+鎮魔曲(這中間陰陽師最出彩)

然後從2017年Q2到Q3,橫跨兩個漫長的季度,新營收力作0

網易遊戲面臨的環比下跌,在於新力作的間歇斷層,而不在於陰陽師是爆款

陰陽師只是拉高了期望值

真正起稀釋作用的是:這個階段,網易發佈了很多產品,但沒有產品扛起營收的接力棒

永遠的7日之都沒有,三國如龍傳沒有,祕境對決沒有,魔法禁書目錄沒有飛刀又見飛刀沒有,荊棘王座沒有,我守護的一切沒有,預估到決戰平安京也沒有

但到2018年Q1會有,畢竟楚留香起來了

這個可以比照下騰訊手遊,在2017年Q4環比下跌,是因爲Q4能上臺面的只有最強NBA和低於預期的傳奇霸業,但Q3達到巔峯是因爲亂世王者+三國羣英傳+尋仙+Q2後期的魔法門,天龍八部,魂鬥羅,以及一衆彌堅的老遊戲

再看看2018年Q1這戰鬥力:奇蹟覺醒+QQ飛車+QQ炫舞+真龍霸業+QQ華夏…

我覺得,問題不在於應不應該出一個爆款,把自己驚詫住了,爆款人人喜歡,真正的問題在於:迭代的可持續性

網易手遊在2017年Q2+Q3,騰訊手遊在2017年Q4的間歇斷層,纔是環比下跌的魔障

老遊戲可以扛住基礎高位,但更上一層就需要新品的持續競爭迭代

從我的角度,我仍然認爲:下一款對大家來說都是問題,至於上一款怎麼樣,上一款已經過去了,在遊戲圈,大家問的是競爭的可持續性

所以折騰來折騰去,最後網易估計還是要發現:原來還是自己擅長的古裝MMORPG靠譜,大力做的科幻向和二次元向,真正能做到撐起財報,反而比例低到不可思議了(兩大類型裏,除了陰陽師外就沒有了吧)

#吐槽歸吐槽,但事實歸事實#

第二十一篇,很多產品失敗,都不缺資源,不缺最拔尖的高手,不缺行業的紐帶關係鏈,唯獨缺一個產品立意

追光動畫的遭遇看起來很契合我們這幾天聊的話題:那些熱愛遊戲,並帶着超級企圖心的經典制作人(參閱前幾條朋友圈),在匹配市場的博弈中不適應受挫

共同點都是:使盡渾身解數,但市場並不歡迎

特別是自以爲帶着對用戶理解的誠意,爲用戶創造未來價值,這樣的立場,這樣的失敗,對製作者來說,是非常殘酷的

追光動畫能夠扛住鉅額虧損,連續嘗試三次(小門神,阿唐奇遇,貓與桃花源),衝着Mass Market而去,結果都走向Long Tail,對於市場來說:

我們的思維力,在理解用戶的時候,是不是掉入了經驗型的陷阱裏

我說的經驗型是:以自己的喜好來判別和替代用戶的喜好+思考問題嚴重單一路徑化+如果以上有偏差,那就是以上挖掘不夠徹底,那就再徹底一些

最近看到的很多產品失敗,都不缺資源,不缺最拔尖的高手,不缺行業的紐帶關係鏈

唯獨缺一個產品立意

這個立意包括:體驗的新鮮感+體驗的沉浸方式+體驗的沉浸感

第二十二篇,New Mobile Game Studio到底能不能做出匹配市場,甚至革新市場的產品

(以下是針對8張截圖說的)我花了很長時間來研究一個很初級的問題:New Mobile Game Studio到底能不能做出匹配市場,甚至革新市場的產品

事實上近兩三年機會並不多

我最感興趣的是這些前赴後繼的新工作室都做了什麼產品,以及犯了什麼產品大忌

在產品型的市場環境裏,以及很多資源型公司都在搶奪優質產品的市場環境裏

爲什麼這些New Mobile Game Studio在基本上只有一次試錯機會(當然有可能更多)的情況下,並沒有Focus到能挖掘產品優勢的領域

(典型的供給旺盛,需求也旺盛,但都不是對方想要的)

這個產品優勢指的是:A,現存市場主導產品有疏漏,以及做得並不完善的節點 B,有滲透Mass Market的潛在空間

中規中矩的新品是很難兌現市場價值的(大公司中規中矩的新品都玩不動,更不要說小工作室)

這也是我們在調研裏所用力的:有Mass Market潛在空間+現有主導產品用力不足但能有效激活用戶消費能力和留存意願的機制(也就是在適用性基礎上的深度挖掘)

在Winner Takes All產品市場,沒有博弈到最好的企圖心,新創工作室已經很難存活了(包括拍腦袋自以爲滿意的想法也不行,沿用經典遊戲的套路也不行)

本文節選自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao