兼談Like/Clone,產品羣和Overnight Success神話的無意義

兼談Like/Clone,產品羣和Overnight Success神話的無意義

(第一條)關於很多人動輒說做Like/Clone產品這個事情,Clash Royale年10億美元量級的產品,沒有Like產品能跑出來,Pokemon Go年10億美元量級的產品,沒有Like產品能跑出來,大家都知道Toy Blast和Gardensacpes讓Puzzle躍升到新層級但仍然沒有Like產品能跑出來,而那些明顯仿製Hearthstone的產品也早早地偃旗息鼓了

而Battle Royale因爲進入了大廠戰略,路子很快就被Bulehole,Epic,Garena,Tencent和NetEase擠佔了,輪不到其他開發者介入做Like產品

這個階段做Like/Clone產品已經變得很難:

A,一個是外部的創意爆款越來越稀缺,缺到銳意進取的價值新產品一年也沒見幾款(看看App Store美國市場的變化,2017年,啥也沒發生…)

B,另外一個是價值新品嚴重稀缺,然後大家又嚴重依賴價值新品,所有的公司嗅覺都很敏銳,虎視眈眈,能商業化放大價值的產品很快就會成爲目標,母版是創意力作,但到Like/Clone的部分就是拼資源和人力的階段了,小團隊根本找不到時間差

現在等着做Like/Clone產品,跟天上掉餡餅看起來好像沒區別了

有那個心思,還不如踏實探索產品

Till Morning's Light(from hao76.com)

Till Morning’s Light(from hao76.com)

(第二條)另外我覺得也沒必要去強調產品羣的,來保障自己能在四面出擊中有生存空間,這個世界上有大量的獨腳獸,一樣撐起一片天空,一樣是移動遊戲最具競爭力的博弈玩家,比如IGG(王國紀元佔比72%+),Boyaa(德州撲克佔比76%+)Ncsoft(Lineage M佔比70%+),Mixi(Monster Strike佔比90%+),Gungho(Puzzle & Dragons佔比90%+)…

如果可調配的資源和精力有限,那還不如Focus,押注自己能有機會做好的產品和市場判斷

順便推薦下之前對電影The Social Network的一段評述:

肖恩帕克給馬克扎克伯格灌輸的Facebook未來理念。一樣的付出,你可以釣一條800磅的金槍魚,也可以釣十四條鮭魚,但問題就在這裏:你做了很多小事,很快一件一件都會失去意義,但你用來做了一件大事,這件大事就會成爲你一輩子的榮光

(第三條)另外移動端很多公司都有瀕臨倒閉或者產品試錯突圍無門的黑暗期,包括這幾年風頭最勁的國際化三家標杆公司:

A,比如King,2003年幾乎破產,到2011年King聯合創始人Toby Rowland,King早期投資人Klaus Hommels都不太相信能看到黎明(2011年以8美分出售了各自的4000萬股,上市後1股值24美元);

B,比如Supercell創始團隊脫胎於Digital Chocolate,當年Digital Chocolate是Facebook上社交遊戲的領先開發公司,所以成立初期的Supercell並沒有太前瞻而是依葫蘆畫瓢,把資源耗在基於Web端的後來他們也不怎麼提的Gunshine,當然得益於Accel Partners不看產品看團隊地給了他們1200萬美元,纔有了後來的平板優先戰略

C,在拿到Menlo Ventures注資前的Addmired時代(歷時四年左右),和拿到Menlo Ventures注資後的Machine Zone時代,就可以明顯感到膩煩了以前瞎折騰想要孤注一擲博一次爆發出來的力量,事實上最後一擊的Game of War Fire Age真的改變了MZ的歷史命運

其他案例就不說了,多到10條街裝不下

Overnight Success神話,終究是要被戳破的,大家都是熬過來的

所以沒把事情做好之前就妄自菲薄真沒啥意思

想贏和怕輸,真的是兩回事

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao