關鍵詞:Battle Royale博弈,騰訊財報分析,國內市場環境

關鍵詞:產品型機會,Battle Royale博弈,騰訊財報分析,國內市場環境

第一篇

所以,這也是我常跟朋友聊的:A,移動遊戲業是一個產品型行業,一款就能不一樣 B,這個行業任何公司對下一款能滲透Mass Market的產品都充滿渴望,沒有下一款一樣有瓶頸壓力和麻煩 C,至於機會,我的理解是做出環境適應性產品,有差異化的體驗新鮮包裝,驅動遊戲中的Emotion和不一樣深度的Social D,踏實做好產品探索,一步一腳印,慢慢來,沒什麼好畏懼的

這個行業,產品數以百萬計,但並沒有什麼用,絕大部分都是無效的

第二篇

隨着Epic Games的Fortnite上架,移動端的Battle Royale類遊戲最後一個重量級選手也登場了

並且瞬間引爆了全球下載市場

這樣移動端的Battle Royale競爭力遊戲就包括:Fortnite Mobile/沒有上架大陸市場+PUBG Mobile(騰訊的絕地求生刺激戰場和騰訊的絕地求生全軍出擊)+PUBG Like(Garena的Fire Free/沒有上架大陸市場,騰訊的穿越火線槍戰王者之荒島特訓,網易的荒野行動/Knives Out,網易的終結者2審判日/Rules of Survival)

這樣,全球在PC和Mobile端Battle Royale除了網易之外,都是騰訊系公司:騰訊遊戲+騰訊主控的Epic Games+騰訊主控的Garena+騰訊投資的BlueHole

也就是Tencent VS NetEase

第三篇

當然最有趣的還是相似玩法模型的遊戲,在做類型定位的時候出現了各種不同的理解偏差

都是Battle Royale

Fortnite打的類型標籤是Action和Simulation

荒野行動/Knives Out打的類型標籤是Adventure和Strategy

Free Fire打的類型標籤是Action和Adventure

絕地求生刺激戰場打的類型標籤是Game

PUBG Mobile(光子版)打的類型標籤是Action

絕地求生全軍出擊(PUBG By TIMI)打的類型標籤是Action和Strategy

終結者2審判日打的類型標籤是Adventure和Strategy

Rules of Survival打的類型標籤是Action和Adventure

基本上Fortnite和終結者2審判日就是差異非常典型的歸類分歧

從Action,Simulation,Adventure到Strategy,基本上沒有了類型藩籬,更多的是如何更好地做好用戶遊戲體驗

第四篇

近期,能夠全球引領潮流的新遊戲(Casual Games小遊戲除外)

Download部分:Fortnite,PUBG Mobile,The Sims Mobile,Tekken,Shadow Fight 3,Sonic Forces…

Grossing部分:QQ飛車,QQ炫舞,楚留香,QQ華夏(馬上也是),奇蹟覺醒,Fortnite,Black Desert Mobile…

都一個特徵:母版都是超級火爆的遊戲大IP(PUBG和Fortnite雖然週期短,但是PC版影響深遠,Shadow Fight系列也有超級好的用戶羣和口碑)

共同點都是上架前,充分預熱,市場期待高,包括因爲Limbo品質而讓Playdead Inside引發的無數人的關注

所以,關鍵點在:被驗證的遊戲本身,被驗證的遊戲本身,被驗證的遊戲本身…

Game of War(from pocketgamer.biz)

Game of War(from pocketgamer.biz)

第五篇

看了一下騰訊2017年Q4財報,遊戲部分的幾個關鍵詞:

A,Q3,PC端146億人民幣,Q4,PC端128億人民幣

關鍵詞爲:營收下滑,用戶活躍下滑,ARPU下滑

解決方案:絕地求生+堡壘之夜+深海迷航

B,Q3,Mobile端182億人民幣,Q4,Mobile端169億人民幣

關鍵詞爲:營收下滑,幾款扛鼎遊戲瓶頸,ARPU下滑

解決方案:QQ飛車,QQ炫舞,QQ華夏,穿越火線槍戰王者荒島特訓商業化,絕地求生刺激戰場商業化,絕地求生全軍出擊商業化,其他新遊戲

Q2到Q3環比增長,Q3到Q4環比下跌

從整體上(不止遊戲),Q2到Q3,收入環比增長15%,毛利環比增長12%

Q3到Q4,收入環比增長2%,毛利環比下跌1%

以上來自財報表述

財報裏,顯示了騰訊手上三大支柱遊戲:王者榮耀+地下城與勇士+英雄聯盟,共同點都是Action遊戲

另外,財報表述顯示,騰訊對PC端的顧慮,要對於Mobile端,特別是來自移動端對用戶的侵蝕壓力

最後騰訊遊戲,手遊部分2017年的營收是Q1,129億人民幣+Q2,148億人民幣+Q3,182億人民幣+Q4,169億人民幣=2017年628億人民幣

第六篇

這樣騰訊和網易2017年手遊部分就可以比照了:

騰訊,Q1,129億,Q2,148億,Q3,183億,Q4,169億,全年628億

網易,Q1,78.69億,Q2,68.27億,Q3,55.4億,Q4,54.43億,全年256.79億

這樣Q1,網易是騰訊的61%,Q2,網易是騰訊的42%,Q3,網易是騰訊的30%,Q4,網易是騰訊的32%

陰陽師大爆發的那個財季,基本上就是近期網易手遊端就接近騰訊手遊端的一次

全球移動遊戲業的兩大霸主,在2017年的季度財報裏,最終都遇到了環比下跌的問題

同樣,遇到環比增長問題的還有Supercell和Machine Zone

第七篇

這個新聞(Will Wright returns to game development with mobile title Proxi)出來後,基本上就意味着Will Wright當年離開Electronic Arts想要乾的大事都沒有幹成(囧)

包括雄心壯志的Stupid Fun Club和Syntertainment

如果一個行業大師出現在介紹裏都要靠早期的老產品撐腰,基本上都意味着後面很漫長的一段時間裏,都折騰掉了,沒有新成就,所以Will Wright的介紹裏基本都是Sim City,The Sims…

這個就好像行業在介紹John Romero的時候說的都只能是id Software時代的Doom,Quake,Wolfenstein 3D,都是20年前的往事了

最後以Will Wright的一句關於ideas的判斷收尾:你花了幾百個小時創造了一個原型,又親手把它摧毀了,It’s Great Fun,And It’s Really Stupid(大概這是Stupid Fun Club的由來吧)

另外我不是故意歪曲這篇公關稿,以上只是看完標題的本能關聯推想…

第八篇

(去年今天的內容)最近幾年港股新上市遊戲公司,除了極個別,大部分都受困於:產品的延續性壓力,虧損和不符合預期的財報,以及不夠亮眼的競爭力產品規劃,股價表現糟糕。

這也是產品型行業最典型的特徵:公司可以有很多錢,有很多資源,有很多戰略佈局,可以招募各種昂貴人才,可以有很優渥的開發環境,但不一定搞得定匹配市場需求的可經營產品

也是這種有資源也不一定搞得定產品的行業特徵,讓我們始終相信一個事情:

這個行業,只要依賴產品,就不會存在完全壟斷,只要產品延續性出現階段性斷層,壟斷就會出現缺口

不久以前Grossing榜單前十,騰訊只有一款入榜,大家可以回顧一下,那個時候輿論是怎麼說騰訊可能存在產品危機的

這個就是產品型行業始終有的窗口

我們以前在分析曾成功公司衰退問題,提到的幾個板塊:

A,做出過業績的人掌控了產品的話語權,導致產品思維本質上是【刻舟求劍】的經驗型的,這個離主動市場的進化就會產生差距

B,在續作上虛耗機會,低成功率讓續作開發成爲一個看起來更保險和穩妥

但產品的特徵一般都是一代亮眼,二代平庸,三代就要被嫌棄了

國內做續作,本質上就是微調和換皮

沒有新鮮體驗就是產品的大忌

C,在財報和KPI壓力下,快速擴張,新開N個項目,談不上有沒有方向,也談不上有沒有節奏,擴張是必要的工作,因爲產品是你必須去做的,而不是你想做的,結果大部分可想而知

這個過程唯一的價值就是:磨礪團隊,團隊成員獲得打怪升級價值經驗

但關閉項目和裁員,讓上面做的,其實就是培養人的善舉,僅此而已,這人培養後還不一定爲公司所用

D,公司沒有合理的機制去處理員工發現的產品機會,比如怎麼去確認這個機會的價值,比如怎麼去扶持員工的機會和共享可能的成果

更多情況下,新的機會都被員工帶出去獨立發展了

這個就是問題:老的有機體需要新活力補充,而新機會又沒有辦法留在母體共生

很容易導致創造力斷層

E,大部分的公司產品立項,基本都是管理層意志,而自上而下的意志,經常是偏離基本的市場需求的

公司再怎麼變革,怎麼引入新活力,如果產品始終框束在管理層的喜好視野,怎麼變都是舊瓶裝新酒

套路在,產品就會是原來的產品

第九篇

幾個問題是迴避不了的:

A,第一個是,對內趨向封閉化,准入制度後,能上架的海外產品將越來越少,即使能上架也很難全球同步

B,第二個是,產品創作自由度壓縮下調,在能過審爲優先權衡下做產品開發,產品突破常規套路,設計和包裝先行,設計成本變大

C,第三個是,非合規流通渠道和環境將被打壓消失,市場按照規範運行,符合運行條件的產品將銳減,用戶可選擇性將變少,也就是用戶體驗維度和選擇維度將在本地化且過審的有限選擇中做選擇

D,第四個是,合規會變成博弈門檻,產品是競爭力,但馬上就要補上一條,讓自己率先合規也是強勢競爭力

E,第五個是,如何適應環境,並與市場和用戶多向磨合,將成爲開發者需要優先考慮的問題,爲兼顧成功率,產品市場有可能會趨向保守化,探索性將可能被削弱,以前在冒險中求大勝的舉動可能不會再高頻出現

F,第六個是,以前很多海外產品只會出現在國內的新聞裏,預估會有更多的國內產品沒有本地上架資質轉戰海外,成爲新的一波只活在國內新聞裏的產品

G,第七個是,說點積極的,非自由流通的商業環境,對合規且本地化適應性能力超強的公司,將帶來更多保護式生長的機會

中國消費市場龐大,在中國單一市場領先的產品,同樣穩妥地領先全球市場

對未來,做產品可能更關注:這是一個超級龐大的市場+這個市場需要符合規範+這個市場有獨特的用戶適用環境

其餘的,還是一樣做產品(抱怨和吐槽沒有意義,適應性地做出價值產品纔有…)

第十篇

騰訊遊戲近期備受關注產品上架後的絕對下載競爭力(在Free榜單第一停留的總天數):

王者榮耀,89天

QQ飛車,11天

魂鬥羅歸來,11天

絕地求生刺激戰場,10天

穿越火線槍戰王者,9天(加荒島特訓1天爲10天)

龍之谷,4天

光榮使命,3天

QQ炫舞,3天

火影忍者,3天

新劍俠情緣,2天

天龍八部,2天

拳皇98終極之戰,1天

征途,夢幻誅仙,傳奇世界,仙劍奇俠傳OL…0天

最終,從以上大部分遊戲的下載走向看:很多有歷史感的超級IP抓到的,都不是絕對用戶量級(有些下載競爭力比預期的還要小),而是能持久沉浸的有消費力的針對性羣體

本文節選自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao