關鍵詞:不確定性和行業信念,創新和環境適用性

關鍵詞:不確定性和行業信念,創新和環境適用性

第一篇

【當你擁有確信的時候,你纔可以和不確定性共處】也是我們常給自己灌輸的兩大理念:

A,行業信念是做成事的核心競爭力,你相信的你纔會堅韌地全力以赴把它做到最好(你懷疑你在產業裏的機會,基本就輸了)

B,在一個成熟型競爭行業,產品型所帶來的不確定性,是後來者靠視野和設計理念突圍的秩序重構基礎(在抓不準用戶喜歡和未來市場需求,這兩大缺陷上,所有公司都是一致的)

Now faith is the assurance of what we hope for and the certainty of what we do not see

Carolin Krenzer(Trailmix,King London)提到的只堅持做移動遊戲的信念:You don’t need a lot of people to make something great,that is still true for the mobile games industry

Kristian Segerstrale(Glu Mobile前身MacroSpace,Playfish,Supercell,Super Evil Mega Corp):在移動領域任何公司都有可能改變整個行業Think big,When you think of your vision, make it bigger and make it bolder

sword_sworcery_ep(from kotaku.com.au)

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第二篇

MZ CEO在2016年底說的另外一個判斷:Your product and process should be changing constantly because the world is changing constantly

Continue to innovate,surround yourself with experts and change quickly

這句話明顯很高大上,但顯然這句話不是Leydon所理解的環境和用戶適用性

Leydon所理解的環境和用戶適用性,不是創造一個新的體驗模式

而是在已經被驗證的Game of War Fire Age進行體驗場景更換

玩法核心既然是對的,那就堅持沿用,然後更改包裝場景

不考慮Game of War Fire Age和Mobile Strike近期遭遇的問題,Leydon藏在背後不說的邏輯就是對的:創新是說給市場聽的,內部呢,堅持環境和用戶的適用性啊,在被驗證的模式上,換皮

所以,Game of War Fire Age,換了兩次皮,Mobile Strike 和 Final Fantasy XV A New Empire,換一次,大成一次

對Leydon來說,他很清楚什麼樣的適用性能保險賺錢,至於他說的大刀闊斧地創新,體面話而已

第三篇

截圖是兩個同步的悲劇故事:King聯合創始人Toby Rowland,King早期投資人Klaus Hommels,在2011年,也就是King在Facebook即將爆發的前夕,非常廉價地離場了(每人4000萬股,每股8美分,等到2014年King IPO時最高每股24美元,這幾乎就是各自10億美元級別的錯失)

2012年Candy Crush Saga上架Facebook,從此不可阻擋,不僅主宰了Facebook遊戲圈,很快移動遊戲圈也是King的天下了

Toby Rowland和Klaus Hommels,離等來大爆發,距離只有幾個月的時間,這幾個月就是300萬美元和10億美元的差距

之前2003年的破產風波最黑暗時刻都扛過去了,反倒在黎明前放棄了

第四篇

這篇文章(如何說服牛人加入小公司)說的都是正確的廢話,對初創公司吸引高端人才可能並沒有什麼明顯幫助

高端人才最核心的訴求是:A,施展自己的才華,釋放自己的潛能 B,謀求進一步讓自己層次再次躍升的機會,包括完成價值力作,讓自己進入下一個視野境界,聲譽境界,財富境界 C,兼顧工作和生活的適度平衡(自帶解決方案的人,在職業素養上可能更注重效率,而不是耗時間)

我花了不少時間去研究Glassdoor,Upwork上不同公司在職成員的工作心態和訴求,發現矛盾最集中的點就在:統一進入計時計件模式+天花板預期低

當然我也只關心遊戲領域的相關反饋

很多事情其實是很麻煩的,比如:遊戲公司加工廠化到底有沒有用(從16年和17年的全球大環境看,投產比是真的低,一年投入數以億計然後啥產品也跑不出來是什麼感覺)

更糟糕的是,如果對結果預期的分配不當,馬上就面臨高KPI壓力下的:離心力+保守發力,大家都知道應付完成任務,和想盡辦法把事情做到極致,對結果的影響是天差地別的

行業裏也充滿了各種奇怪的事情:

A,自以爲不得志的有力用不上的人很多,越來越多

B,行業趨向保守,都在自我複製,走IP和粉絲經濟路線,復刻成功作品,微迭代,有創造力和營收爲的衝擊作品,越來越少(電影行業也好不了多少)

C,各路帶着革新行業訴求的大牛,單飛後接連折戟(避免尷尬,名單略,前幾天朋友圈有提到了四個),也一再說明兩個問題:

第一個是遊戲產品是一個複雜的系統工程

第二個是產品出發點優先,這步錯了,其他都是無用功

以上,從初創的角度,就意味着【美好的願望,本身充滿了不確定性的變數】

當然我喜歡【不確定性】

以下回到問題本身

A,心急火燎死得快啊,我研究過Linkedin上各路創業大神的公司時間表,大部分一年左右就撐不住了

B,不知道自己想要做什麼,只有大概模糊方向,想慢慢試錯的,大半一個小挫折就熬不住了

所以有幾點是很明確的:人經不起挫折,人沒有明顯耐心,人需要歸屬感認同感,人追求最終的利益,人對別人有高要求對自己有低要求…

不能刻意挑戰人性,不然都是負結果

【互相滿足高期待,基於此建立結果共識,爲目標負責】

舉個例子,你想做一個開天闢地的大事,你寄望找到A,找到B,然後最終只給計時工資就期待他們成爲超級拼板,你們一起拉動產品完美的飛,這個在初創環境裏,就比較異想天開…

我慢慢覺得,初創公司找人的前提是:創始人把結果預期和分享預期先做出來,纔有可能有戰鬥凝聚力的Team,不然沒有高端人才在低預期下願意跟你扛有可能快速失敗的風險…(當然我之前也沒做好,改進中…)

第五篇

MZ CEO Gabriel Leydon在2015年說的這句在自己的身上被驗證了: People Complain about how difficult it is today,People in 2017 will look back and say we had it easy

說這話的那一天,Game of War Fire Age力壓Clash of Clans排名營收榜第一,Mobile Strike剛剛換皮完成,半個月後就要上架,並且上架一個月後,Mobile Strike和Game of War Fire Age就實現了聯手抗衡Clash of Clans+BoomBeach了,這個格局在Clash Royale出來後就變成了Mobile Strike+Game of War Fire Age VS Clash Royale + Clash of Clans

這個格局一直維持着,直到Gabriel Leydon說的2017年的下半年Mobile Strike+Game of War Fire Age 的繁榮撐不下去了,Game of War Fire Age 從2013年起就所向披靡的套路遇到了挑戰,兩款遊戲接連棄療,失去原先的競爭力,大概就是他自己說的世道更艱難了,還好,換個皮接着出來混的Final Fantasy XV A New Empire接過了大旗,但很明顯天花板比以前低

2016年,MZ被整體估值91億美元,其中Mobile Strike+Game of War Fire Age兩款遊戲估值57億美元,那個時候媒體還爲此爭議過,不過現在應該沒什麼可以爭議的了

第六篇

Appannie關於App Store 2月份全球排名的數據非常有意思

A,Knife Hit橫掃全球100多個市場,且整個2月份都維持在超級高位

然而,整月累積下載量還是低於只發行2/3個月的光子工作室羣的絕地求生刺激戰場和天美工作室羣的絕地求生全軍出擊

(當然主要還在於飛刀挑戰在國內沒多少下載量)

B,App Store中國區營收榜Top 3(王者榮耀,QQ飛車,夢幻西遊)在全球榜單中都能夠進入到Top 5(準確來說是Top 4)

營收Top 5依次是王者榮耀,命運冠位指定,QQ飛車,夢幻西遊,怪物彈珠,這些都是靠絕對區域市場撐起來的

從這份月度榜單,其實很明確:中國市場雖然封閉(特別是政策上的),但是體量空間真的大到只要深挖掘本地市場,就能夠領先各種全球化佈局(比如通吃全球100+市場的Candy Crush Saga和Clash Royale,所以問題就來了,這兩款吃掉了歐美市場,特別是大戶美國市場,體量爲什麼還是遜色於QQ飛車…)

更完美的案例就是1月份App Store全球最佳下載的旅行青蛙(Travel Frog)了

第七篇

接着說Appannie的數據榜,這份App Store全球營收Top 10列表,其實再清晰不過了:除了騰訊遊戲兼容幷包的IP策略和網易自研的三架馬車(倩女幽魂,大話西遊,夢幻西遊),其他公司,基本都是靠爲數不多的極少量拔尖產品支撐起來的

比如Sony靠的是Fate /Grand Order,Mixi靠的是Monster Strike,Activision Blizzard靠的是Candy Crush Saga和Candy Crush Soda Saga,Playrix靠的是Homescapes和Gardenscapes,Supercell靠的是Clash of Clans和Clash Royale,Netmarble靠的是Lineage 2 Revolution和Marvel Contest of Champions

其他沒進Top 10的情況也相似,比如MZ的支撐點在Final Fantasy XV A New Empire,Niantic的支撐點在Pokemon Go,IGG的支撐點在Lords Mobile,Glu的支撐點在Design Home,Ncsoft的支撐點在Lineage M,Mihoyo的支撐點在崩壞3,Gungho的支撐點在Puzzle & Dragons

這種產品支撐模型 :

A,一方面說明,你產品足夠好,只需要一款,你就有打破舊秩序的機會

B,另一方面說明,卡位公司的結構體系不夠穩固,只要當前遊戲運營有誤,或下一款不理想,就有被市場迅速翻篇的風險

從2008年開始,各領風騷一瞬間的個人和公司,加起來可能跟大米一樣多了

第八篇

可能不合時宜,但霍金的理論其實是偏向中世紀的,也就是亞里士多德一脈下來的哲理推論派,雖然他說過哲學已死,但無從驗證以及未完成的假想,就是典型的亞里士多德模式

這個和媒體不厭其煩一直在說的愛因斯坦在19世紀的出生日和霍金在21世紀的過世日,以及伽利略在16世紀的過世日和霍金在20世紀的出生日,其實是有差異的,愛因斯坦和伽利略是不折不扣的自然科學派

如果重回4-5百年前,哲學式推斷和自然實踐驗證是對立的(不是說誰優誰劣,而是說推導邏輯是不一樣的)

因爲某些時間點巧合,把他們硬扯在一起,是看不出邏輯的

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