關鍵詞:市場模型估算,區塊鏈遊戲,研發投產比

關鍵詞:市場模型估算,區塊鏈遊戲,研發投產比

第一篇

我們針對新產品的市場規模預期的判斷,一般有四個要素不會參考:

A,第一個是發行商自身給出的評估(如果這部分確信度高,這個市場就不存在大比例和大面積失敗了)

B,第二個是預熱期和營銷公關期的內容報道和報告(大部分都是發行商的第一方角度)

C,第三個是以用戶自發形式出現的評價體系(甚至包括App Store和Google Play本身也一樣),市場模型和評價模型,大部分時間是平行的(不能說沒有交集,但互相影響的概率並不高)

F2P遊戲是真正熱愛者付費,其他任何要素都只能輔助參考

D,第四個是渠道/App Market,在拿到產品以前的先期預熱型佈局,這部分仍然在發行商的第一方視角

市場模型估算,排除第一方視角干擾以及排除用戶評價體系干擾,前者能有效防止不切實際高膨脹,而後者能讓我們更聚焦去判斷喜歡者的喜好程度對營收的影響

我們一個一個去覆盤那些在營銷中前進但實際上效果並不理想的產品,邏輯也是基於以上

市場上最氾濫的就是讓人產生誤判的信息太多…多到你經常不看產品本身就下判斷了

hay day(from gamasutra)

hay day(from gamasutra)

第二篇

已經不下50+的人跟我聊過區塊鏈遊戲的問題,每次都誠惶誠恐

我仍然建議回到遊戲的本源更合適一些

區塊鏈本質上是重新定義的數據庫,仍然迴避不了常規的問題:寫入,存儲,讀取,以及相應的障礙,比如數據丟失,破解,無處不在的Bug,編程寫入失誤,服務器託管麻煩…

我們假設一款聯網遊戲A,在A底下運行有A1賬號和A2賬號

基本邏輯是:A1賬號和A2賬號客戶端行爲,在服務端與數據庫交互(寫入/讀取),獲得新的反饋結果,在A1賬號和A2賬號客戶端更新顯示

每一個數據節點,都需要進入數據庫進行記錄,並驗證

這個進程有可能伴隨着幾個問題,比如:不可預測的Bug,設計方面的製作失誤,數值設定方面的失衡

有可能存在:賬號數值調整,系統回滾,整體刪檔

嗯,這不是不可刪除,也不是不可修改,更不是去中心化,每一次的數值結算都需要服務器的確認(A1賬號和A2賬號對此無能無力),沒有數據庫的驗證,用戶在客戶端顯示的數值是無效的

遊戲的運維主體對此有最終解釋權,比如:運營商認爲A1賬號鑽了系統漏洞謀利,運營商不需要A2,A3也認爲A1鑽空子,就封殺了;比如一些註冊但不活躍的賬號可能在某一天就消失了;比如A1在某服務器裏很牛,權益最多,可是哪天就合服了,或者競爭跨服了;比如哪一天遊戲終止運營了,A1,A2,A3…只需要看到公告,其他什麼也做不了…

所以,最終不管是A1賬號和數據庫,還是A1賬號和A2賬號之間,所有的數值輪換最終都是用通過數據庫記錄並驗證才能產生結果的,如果不是,你就是外掛,或者私服,沒有運營商服務器數據庫驗證的數據,都是非法行爲

因爲遊戲運維有絕對的利益主體,也決定了中心化是必然選擇,沒有點對點那回事,哪怕遊戲中玩家之間的交易,也需要系統數據庫的驗證確認,沒有這一步,交易就未完成

至於跨遊戲,可以先回顧下Game Center,OpenFeint,PlusPlus,Scoreloop的衰弱史就很清晰了(看看當年的發行商們是怎麼藏起價值用戶,然後互導垃圾流量的)

現在談區塊鏈遊戲,我是覺得不合適再用原來的遊戲邏輯了,而是需要:

A,遊戲如何重構然後去適應區塊鏈,而不是現有遊戲如何嵌入區塊鏈(當前環境下,遊戲不是用戶的數字資產,停服,封號,都很難存在任何保障機會,就算沒有極端情況,價值也會慢慢趨零,沒人玩了,就是100萬買的屠龍刀價值也是0)

B,區塊鏈遊戲,首先得是好玩的受衆面廣的遊戲(類似以太坊養貓Cryptokitties,本質上不是遊戲,而是一種更昂貴的類似分叉的變體,唯一使命就是找交易接盤俠)

C,區塊鏈遊戲不是:Facebook Connect+Apple Pay(純交易鏈和賬號鏈是無法形成變革變化的)

第三篇

看Kixeye和看Super Evil Megacorp的融資新聞一樣囧,作爲Social Games時代Midcore遊戲的老大(Kixeye)和作爲Mobile Games時代MOBA遊戲先行者(Super Evil Megacorp),竟然都混到了還需要靠讓渡股權續命的境地…

苦逼的Icon Ventures在7年投資裏(領投1800萬美元)不僅沒能退出,還要再繼續表達純粹而美好的喜歡啊(再領投2000萬美元)

Super Evil Megacorp的資本股東們也差不多,老投資者們繼續熱淚盈眶地扛起輸血藥包,再注資1900萬美元…

原本歡天喜地的融資,讀起來都有悲壯的味道

第四篇

看了一下IGG的歷年財報,從2013年起的研發投入分別是:968萬美元,1600萬美元,2690萬美元,3600萬美元,4670萬美元

5年研發投入1億3528萬美元,按照當前匯率算差不多爲8.6億人民幣

這些研發經費裏,目前跑出了兩款扛鼎大作:王國紀元和城堡爭霸(分別能在各自巔峯期佔總營收6成+或者7成+)

如果按照2017年財報測算,王國紀元+城堡爭霸,合計營收佔比爲92.6%(2017年中報是91.5%)

換句話說,其他產品的變現力邊緣化了

第五篇

最近下了抖音和西瓜,對頭條系的算法三維度(內容+用戶特徵+環境特徵)和用戶興趣建模(語義標籤+分層體系+交叉和累積確認+需求演變),進入推薦估算系統的實驗性平臺,然後流量優化再優化…認知更清晰了

以上是書面表達,接下來是口語表達

所謂算法就是:隨機給新用戶推薦內容-》對這些隨機內容打標籤-〉不斷強化這些標籤

基本上,用戶能看到的,就是頭條把你圈起來後希望你看到的

以上是神奇的算法的書面表達和口語表達

……………………………

算法的本質就是對個體用戶的定向引導,服務於三個方向:A,廣告販賣 B,內容分發掌控權 C,用戶時間

凡對Timeline進行所謂智能包裝的,在真正智能化以前,實際上先做到的,就是:內容分發的絕對控制權+定向廣告販賣能力

這是內容平臺的宿命

我覺得,這不是算法的問題,這是商業模式的問題,算法根本沒發力,算法只是被推到前臺的包裝詞彙而已,鍋還是商業模式要背的

第六篇

看營收榜單上這些發行於5-6-7年前的過氣陳年老遊戲,比如Dragonvale,Modern War,The Simpsons Tapped Out,Crime City,Castle Story,大掌門,忘仙,二戰風雲,龍之力量…在營收上仍然領先了(雖然量級已經不大了)絕大部分新發行的遊戲時,【總覺得這個行業的迭代鍵一定是哪裏按錯了】

後來的產品在更精湛製作工藝,更先進開發理念,更一流開發工具,更龐大配套資源的加持下,爲什麼大概率刷不出存在感

我們在定義產品時,到底思考的角度離用戶有多遠:自己覺得更牛掰的產品,爲什麼最終偏離了用戶需求市場

第七篇

去年今天貼的微博彙總(特別長,有刪減)與各種以吸引眼球的快餐表達相比,我更喜歡回到辨析屬性更透徹的哲學故紙堆裏,這種剖開表象的拆解與重構,讓我在寫作層面感受到更立體的內核,重新分享一下以前微博的一些梳理(配圖拍攝自存在與虛無):

A,德勒茲的哲學邏輯很有意思:先屈從於規則並試圖從整體中去零碎所有成分再梳理出相互間的結構要素和必需要有的脈絡,而後又無法忍受這種以客觀爲支撐的枯燥理性,進而在尼采的思維裏找到了各種反叛的例證,終究喊出了絲毫不內斂的攻擊性慾望,甚至連分析家都覺得不可思議的弗洛伊德在他看來都不夠藝術了

B,從《牆》到《自由之路》薩特探尋的自由困惑涵蓋了三重範疇:一個是人基於自身選擇所必然承擔行爲後果的掙扎,一個是基於圈子和互動關係(包括利益糾葛)所引發的類似泥沼性質的博弈,一個是大時代所驅動的所有人無法置身世外的強力攜裹。而行爲人所面對的無非兩種:承擔行爲責任或者放棄自由

C,綿延更傾向於空間和時間放大的順勢解構,類似於伯格森的理論和普魯斯特的實踐。之於我更感興趣的是在某個邊緣將它切斷(就好像印象畫派那般殘酷地把流動的視覺瞬間和扭曲的情感注塑到定格中)從疼痛處入手,比如一個不經意的皺眉,再把它無節制地放大直到足以屏蔽掉所有的一切,就只留下這個念頭在敲擊

D,波德里亞理論中潛藏着三大層面的界定:適度的距離(我與捆綁的世界,包括他自己所站立的角度),適度的撕裂(突破安逸的死寂),適度的創造(敲碎一種形態締造另一種形態)。而它們所指向的就是:賦予演進以必然的意義,過於渲染的終極形態就意味着絕對的僵化,和不可思議的缺失活力。

E,榮格和弗洛伊德最大的差異化在他的精神分析道路設定在基於有跡可循的原型節點(特別是過往的神話景象在病患內心的這種無數次重現),這也可以看作爲什麼他對喬伊斯的創作特徵和尤利西斯如此着迷(對畢加索的畫像也是),這些作品近乎完美地還原了榮格對這種迷雜精神幻象和狂亂的一次嚴肅的解構

F,按照叔本華的界定,人基於生存的意志而活着(意志註定要成爲一切的本質支配所有的認知和行爲,包括大智慧),但意志的延伸實現受到無處不在的嚴重框束侷限,從而使得人本身深陷於(追求)欲求始終不能滿足的絕對痛苦(悲觀)之中,那些試圖擺脫此框架的所有努力都要再撥回更大的煩惱中再沉淪得更徹底

G,倫理學更到位的是斯金納的條件性刺激也即通過應激方式實現人的習得式認知慣性,這在皮亞傑的理論中還有非常重要的兩個前提:人的經驗性成熟+生存認知平衡化,由此能夠衍生兩重結論:基於契約+基於習得經驗(比如悲憫),這也可以是西塞羅所強調的:這些內容已經被強化爲你根深蒂固的情感和認知義務

H,亞里士多德首先認爲存在源自於物料和形式的共同支撐到巴門尼德就做實爲完全的思辨形態:非存在不存在,而到了康德那裏就具有了先驗性色彩:存在已經是自在之物的判斷,如果從胡塞爾、海德格爾和薩特入手存在幾乎已經演化爲新的認識論,至此重回柏拉圖的理念:你要認知的本來就存在,你只是再發覺它而已

I,從中世紀以來就始終有思潮從兩個層面:一個是擺脫倫理學(包括更具約束力的契約),一個是否定神學,來強化人的狂熱存在,特別是在叢林法則(達爾文)和潛意識說(弗洛伊德)的催化下,更多的人在尼采《查拉斯圖拉如是說》找到了最高的精神滋養:在一切可敲碎的邏輯面前,人自然粉飾爲馬基雅維利主義者

J,維特根斯坦最相悖的地方可能在:先是認爲哲學是完全能夠依賴語言進行解構的思維,或者說哲學很重要的邏輯在語言的闡述力,能夠清晰地把思考單獨抽離出來成爲可再現和可閱讀領悟的文字;但同時又覺得哲學還有某重本質上的抽象必然,或者說能夠了然於胸但無力解釋的神祕性,使得對思維的解構趨於枉然

K,柏拉圖的哲學(從感官真實到本質真實)在胡賽爾的現象學解讀中除因果邏輯之外基本獲得舊理念的二次呈現,而海德格爾的此在看起來更像是對意向結構以及先驗性進行更徹底的還原性闡述,所有的內容終究都要還歸存在的本源論,將純粹意識或者先驗敲碎成爲可放大研究的對象,並篩選出能剝離時間概念的屬性來

第八篇

中國市場最神奇的地方在於:

全球都在瘋狂下載The Sims Mobile,但中國市場沒有,中國用戶用腳投票把發行於2012年的The Sims Free Play重新激活,再回下載巔峯…

全球都在瘋狂下載Angry Birds Evolution,但中國市場沒有,中國用戶用腳投票把發行於2015年的Angry Birds Pop重新激活,再回下載巔峯…

全球都在瘋狂下載Plants VS Zombies Heroes但中國市場沒有,中國用戶用腳投票把發行於2013年的Plants VS Zombies 2重新激活,再回下載巔峯…

(以上,評論略…)

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