關鍵詞:市場判斷,留存設計,產品賣相,版本迭代失誤,傳播力

關鍵詞:市場判斷,留存設計,產品賣相,版本迭代失誤,傳播力

第一篇

剛剛的截圖,也是我自己漫長職業生涯最真實的理解:

A,團隊作業,最具驅動力的部分在:交集,這個交集包括但不限於職業能力方向的認知,職業道德底線的認知,對做成一件事的投入認識,可能存在潛在回報的認知

沒有形成交集通常是一個團隊最麻煩的事情,也就是大家沒有達成目標一致性的共識,且不能達成共識這一件事很難調和,畢竟每個人的立場和出發點非常難修正

B,不在一個軌道上評估和看待一個事情的重要性是最正常的事情,每個人都有自己的訴求和尋找完成訴求的方式,差異性非常明顯

你覺得很重要的事情,在別人看來可能只是可參與可不參與的進程,大家對結果的企圖心並不一樣,在自律程度上有天囊之別

但這是最正常的事情

你覺得別人不符合預期和別人覺得你不符合預期,都是大概率事件

如果不能形成過程交集和結果共識,那就要坦然接受用心用力不一致的差異

這也是職場最殘酷的現實:人和,纔是可遇不可求的事情

一個人扯後腿,一個人保守用力,一個人正常發力,一個人超水平發揮,對結果的影響那是赤裸裸的不一樣

第二篇

我們做的一些判斷,包括部分在朋友圈討論的內容,經常要過一段時間,有些時間還比較長,纔會看到國內外的新聞平臺有相似的跟進報道

這個效果讓我覺得調研的深度還是可以的

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推薦一篇老朋友圈內容

《道德經》16章講的事態判斷:千舉萬變,其道一也(當然這句話是荀子說的…)。事情可以很繁複,可以充滿各種僞裝,但總有它的落腳着力點和路徑,讓自己在不煩亂中慢下來,總會抓到它的本原和缺陷,而這就是解決之道

致虛極,守靜篤,萬物並作,吾以觀其復。

夫物芸芸,各復歸其根

歸根曰靜,是曰覆命

覆命曰常,知常曰明

不知常,妄作,兇

知常,容

angry birds vs Crush the Castle(from ign.com)

angry birds vs Crush the Castle(from ign.com)

第三篇

我記得不久前在一個朋友的朋友圈回覆了一個問題:什麼是意義

我記得當時的回答大意應該是:對一個人來說牽掛讓一切產生了意義,比如想做成一件還沒做好的事,心裏惦記放不下一些人…

因爲這些牽掛的人和事,這種明確的目標感,可能就是往下延續的意義

這個在遊戲體驗的邏輯裏幾乎就是相似的:如果你沒有辦法讓用戶有頻繁重回遊戲的牽掛,那基本上,除了很難有付費行爲,可能流失得更快一些

在Social Game時代,開發者探討最多的是:A,如何讓用戶有分享的慾望 B,如何讓用戶能夠高頻重返遊戲

這兩個行爲導向設計,到今天,仍然是遊戲設計的最明顯瓶頸

什麼留存改造,都擋不住用戶不上心不在乎啊

第四篇

這兩天的新聞,包括Zynga的Mark Skaggs(Farmville)和Popcap的Jason Kapalka(Plants VS Zombies),在離開原平臺後,就回不到原來的高度了,如果再稍微回溯一個月,大名鼎鼎的George Fan(Octogeddon)可能離預期也會差一些

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順便再推薦下我們早先的一篇朋友圈

Michael Martinez自己在回顧的時候,還提到了另外一個最致命的問題點:

Secondly, JuiceBox was ultimately too late to market. He believes had the studio launched its games earlier in 2012 it would probably still be around toady.

這也是我們昨天聊的:【時機纔是產品真正的命運女神】

嗯,好的時機,你能上天攬月

不好的時機,你連原地起跳都不能
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看看JuiceBox Games的失敗案例:

A,明星投資組合

Initial Capital、General Catalyst、Index Ventures、Mavron,以及Zynga 創始團隊成員Scott Dale 和前ElectronicArts首席執行官John Riccitiello

還有董事顧問Kristian Segerstrale(Playfish,EA,Supercell和Super Evil Megacorp)

B,明星團隊組合

有頂級產品經驗,且磨合多年的創始團隊組合

三個合夥人,創業前曾共事三年半

CEO,Michael Martinez

CTO,Jason McGuirk

CCO,Zak Pytlak

做出過成功作品

Zynga Poker(現在仍然是Zynga營收的第一支柱)

FarmVille(巔峯期MAU數以億計的超級產品)

FarmVille 2

C,超級產品夢想

專注Midcore遊戲

下一家10億美元級別的遊戲公司

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當年,他們就是捨我其誰的那羣人

if there was a team that people should invest in or place a bet on it would be us

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但這並不足以讓他們成功

A,資源很重要

B,團隊很重要

C,心態很重要

JuiceBox Games完全具備了以上三大特徵

但缺乏另外一塊

D,產品視野也很重要

沒有好的產品視野,有資源,也是用來做無用功的

never built a great game

纔是最致命的癥結,普通優秀的產品,在市場上已經沒有競爭力了

所以,JuiceBox Games倒閉了

第五篇

我們靠持續追蹤發行商的市場作爲+開發商的產品設計反向拆解以及迭代的路徑模式+競爭環境變化對一款運營的變數

摸索多了,對一款產品的【沒有賣相】(包括小衆化,包括沒有典型競爭特徵…)判斷越來越清晰

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插播一下,比如我們以前朋友圈寫的

A Beautiful Bad Game,其實對應的是行業裏最典型的兩種產品架構狀況:

A,第一種是核心玩法突出,但遊戲的整體架構和體驗性嚴重扯了後腿,硬生生浪費掉一個核心體驗

可能有很好的玩法創意,但延伸不了一款具備整體性的遊戲有機體,沒有能力將一個好玩法包裝成一個能持續體驗的好產品

從玩法的起點到產品的整體性之間,是一個巨大的溝壑

B,第二種是遊戲的整體形態完整,功能繁多,且不同的板塊之間都有自己成熟的配套銜接邏輯,但致命的是核心體驗不好玩

當然核心體驗也不一定就不有趣,而是這種體驗可能已經雷同到用戶產生了不同程度的審美疲勞

呈現出來的基本是:核心玩法是老機制+一大堆面面俱到又相對疏遠的功能堆積

大概,這就是典型的A Beautiful Bad Game

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以及我自己最感興趣的部分:

A,流行遊戲的核心元素是什麼

B,在產品迭代中新的流行遊戲用什麼特徵來完成用戶的需求演進

C,在不同用戶階段,市場階段,共同沉澱下來的遊戲體驗需求是什麼

D,在用戶和雙向驅動中,市場的形態怎麼變化

E,那些做盡無用功的產品的試錯點是什麼

F,在確定性的迭代演進中和不確定的變化中,有哪些環節是新產品模式對的

G,在未來的一段時間內,有哪些元素可以堅持,有哪些元素可以迭代,有哪些環節可以冒險,這是我們最想探索的,也最期待兌現的

第六篇

我最喜歡的事情之一,就是研究最拔尖遊戲內容版本更新中對效果實質減分影響最不可逆的那次更新

比如Clash Royale從更新2 V 2 後就基本回不到原先的碾壓強勢表現了,即使是做了Our Most Electrifying Updaye Yet的Electro Valley更新,也拉不住Clash Royale的競爭下調

比如熱血江湖從去年年底更新了一次數值削減版本,包括壓縮了獎勵的比值,包括下調的副本獲得次數,當然也可能與奇蹟最強者新上架導致的資源傾斜有關,但這次壓縮福利的版本更新後,熱血江湖就回不到以前的競爭力了

版本更新是開發者最有力的產品思路和運維思路最集中呈現的地方

對於遊戲來說,契合用戶的內容優先,如果有判斷偏差,那可能就不會有第二次的用戶機會了

版本更新和運營激勵,要麼是刷一波流水高峯,要麼是刷一波老用戶流失

第七篇

我特別喜歡這個標題【你哀嘆錯失的十年良機,其實從不屬於你】

所以推薦下以前寫的一篇朋友圈

只有參與博弈,纔有被時代選中的概率和機會,但圍觀肯定沒有

把事情做出來,是參與博弈的唯一籌碼

這也是我們自己多年在行業邊緣遊弋的困擾:我們做了大量的基礎研究,但我們沒有即時把它變成可以放大價值的產品,所以事實上,在沒有做出好的產品以前,我們不過是潮流的觀衆

這也是我自己的尷尬

順便再推薦下更早的朋友圈:

Uber 創始人Travis Kalanick在TED的演講:捨我其誰的精神,挑最難的問題,期待最優的成就

I mean, the kind of entrepreneur I am

is one that gets really excited about solving hard problems

And so at Uber we like the hard roblems

and we like getting excited about those and solving them

we want the hardest ones that we can possibly find

and we want the one that if you solve it

that’s a little bit of a wow factor

之前我們曾梳理過的相似判斷:

A,做10個1%的事,肯定不如做一個10%的事

B,肖恩帕克給馬克扎克伯格灌輸的Facebook未來理念。一樣的付出,你可以釣一條800磅的金槍魚,也可以釣十四條鮭魚,但問題就在這裏:你做了很多小事,很快一件一件都會失去意義,但你用來做了一件大事,這件大事就會成爲你一輩子的榮光

C,We don’t want to be a publisher with tons of titles, we just want to find one or two and focus on it for a long time

D,一堆中庸偏上普通產品集羣的概念,在當前階段已經明顯不如一款拔尖產品能釋放的效能了

E,這種趨向讓產品的製作判斷更難:保守和保險,變成了很致命的錯誤

以前我們說(新創公司)冒險的風險性很高,其實現在四平八穩的風險性更高

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Jim Carrey在Maharishi University Of Management的演講:你不敢冒險追求自己喜歡的愛好,轉而妥協尋找更保險的謀生方式,很大的概率是你的理想廢棄了而穩妥的生活其實也不咋地,然後你進退維谷地認命了當一堆平凡的肥料奉獻給新一代,大概這就是最容易複製的人生

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我最近多次跟老搭檔說的一個話題:我們見證過頁遊和手遊的崛起,也見證過有些人身家從不多到很多,從默默無聞到呼風喚雨,如果我們沒有立大志用心用力一致踏實做好一款產品,我們就始終只是潮流的旁觀者,去圍觀別人的大成就

第八篇

讀了下Netmarble的Q4和Q3的財報,Cookie Jam和Marvel Contest of Champions這兩款2014年發的老遊戲,累加起來竟然還能分別貢獻了1.134億美元(Cookie Jam爲0.3402億美元,佔比6%;Marvel Contest of Champions爲0.7938億美元,佔比14%)和0.9349億美元(Cookie Jam爲0.3116億美元,佔比6%;Marvel Contest of Champions爲0.6233億美元,佔比12%)

如果按照這個數據表現,那Marvel Contest of Champions的年營收能力也在2.5億美元級別(從Q4看,Marvel Contest of Champions當前的營收能力大概是Lineage 2 Revolution的36%,也就是0.7938億美元 VS 2.211億美元)

據說Marvel Contest of Champions前18個月的營收是3億美元

考慮到之前Kingdom of Camelot Battle,UnderGround Empire,Castle Age…累計營收4億美元+

僅2014年就超過4億美元營收

以及Kabam驚人的募資能力近2.5億美元

那:既然融資這麼多+既然不同週期有不同的超級產品支撐流水豐厚

Kabam依舊被拖入困境的癥結是什麼…

第九篇

針對這篇文章,我想說的可能更殘酷一些:

A,有傳播力的內容平臺很有限,在這些有限的平臺裏運營得不理想的佔了很大的比例,還有一些已經基本棄療了(比如GameTrailers,Slingshot,GamingEverything,Joystiq…)倒閉邊緣的Toucharcade每天都在尋求衆籌支持

B,每一家平臺每一天的內容更新量都很有限,不同平臺之間的用稿雷同度非常高

C,知名廠商和知名遊戲的內容優先,Sponsor性質的稿件優先,內部主動採寫優先,頂級行業博文優先,剔除以上,能被採納的概率非常低,可以參看Pocketgamer,Gamebeat,Gamasutra每天的發稿方式就知道了

D,開發者/發行商每天的PR需求超級巨大,但能有機會面向真實讀者的其實並不多

比如Appspy有16個人,但一天能發的內容幾乎也是個位數的

所以很明顯的邏輯:

垂直媒體 VS 開發者/發行商,前者找不到持續運維的方式,後者找不到面向真實用戶的方式,在相互需求上有些脫節了

產業,也許,在呼喚,新思路…

第十篇

我最近思考最多的就是遊戲設計進程中的用戶時間消耗模式(包括等待,包括被迫重複初級體驗),這可能就意味着對用戶的體驗興致進行強制冷卻,和延遲體驗

主動阻止用戶進一步體驗,基本上就是用戶流失的最佳驅動力(雖然能篩選出部分付費用戶)

特別是在買個用戶非常貴,整體遊戲留存率又非常低的環境裏,頻頻主動限制用戶的進程體驗,對選擇性非常多,同質競爭又太多的現在,高頻設限,就變成一個不合時宜的老套路

你花50塊買到的一個用戶,在遊戲10分鐘後,卡住了…現在的遊戲套路這麼成熟,換個遊戲一樣玩,憑什麼慢慢等(雖然,也有很成功的案例,但是鉅額的營銷費用呢)

我反倒更傾向於:刺激用戶在體驗上更狂熱,在激進中付費;而不是試圖阻止用戶體驗,然後在進程解鎖中付費…

如果你買到100個玩家,付不付費不知道,但7天后,只剩下5個了,問題在哪裏…

什麼因素把用戶拒之門外了

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao