關鍵詞:內容領域的產品機會,核心玩家 VS 系統整體性

目錄

第一篇,我特別鍾愛內容領域的原因:更依賴智識積累判斷,存在靠單一作品進行博弈的機會,路徑是敞開的

第二篇,改編存在超級用戶粉絲羣的IP作品,最大的挑戰是如何在二次研發的基礎上去適配這些超級玩家的期待

第三篇,今天的手遊,爲什麼還要標榜還原10年前甚至更早以前遊戲的玩法和細節,然後纔可以藉此席捲了一大波的用戶和營收

第四篇,以Design Home爲切入口談Glu Mobile產品轉型中的機會:瓶頸中的Cowdstar爲什麼能成爲一樣瓶頸中的Glu Mobile的救贖

第五篇,A Beautiful Bad Game:第一種是核心玩法突出,但遊戲的整體架構和體驗性嚴重扯了後腿,硬生生浪費掉一個核心體驗;第二種是遊戲的整體形態完整,功能繁多,且不同的板塊之間都有自己成熟的配套銜接邏輯,但致命的是核心體驗不好玩

第六篇,需要考慮的是:哪怕核心邏輯沒變,但爲什麼我們都需要套一層世界觀的皮(IP)用戶纔會喜歡

第七篇,King,Playrix,Peak Games爲代表的Puzzle Games首次在美國市場營收前10中佔據6個榜位

第八篇,很多輔助元素確實可以拉昇產品的天花板(甚至很高的比例),但真正能守住產品效益下線的是遊戲本身的體驗價值

第九篇,Rovio倫敦工作室的關閉談:作爲一家瓶頸中的公司,根本容不得沒有方向感的試驗性

Turbulenz(from develop-online)

Turbulenz(from develop-online)

第一篇,我特別鍾愛內容領域的原因:更依賴智識積累判斷,存在靠單一作品進行博弈的機會,路徑是敞開的

所以這也是我特別鍾愛內容領域的原因:

A,未來充滿變數和不確定性,變好和變壞的路徑從來都是敞開的,存在重構的可能和空間

B,內容領域不以數量決勝負,以質量定輸贏,存在聚力靠單一價值作品角逐市場的機會

C,作品的價值屬性依賴夯實的智識和判斷積累,存在綜合演進的空間,因此作品的價值釋放可以依託小點發力,並不完全依賴資源

我覺得我們對市場的空間判斷,和借力邏輯,是相對清晰的,至於結果:看不確定性的博弈吧…

第二篇,改編存在超級用戶粉絲羣的IP作品,最大的挑戰是如何在二次研發的基礎上去適配這些超級玩家的期待

最近手遊改編版生死格鬥5無限(Koei Tecmo版權)遭遇的差評和不久前拳皇世界(SNK版權)幾乎是一致的

遊戲史上的一些神作培養出了大批忠實而且體驗相當專業的粉絲羣,這個就對遊戲IP的本土化落地提出了非常高的挑戰:如何在二次研發的基礎上去適配這些超級玩家的期待

再遠一點比如魂之軌跡和朧村正相像而遭遇大量差評,事實上諸如最終幻想:覺醒(Square Enix版權)也遠低於預期

如果一款IP的改編版既得罪了粉絲羣,又沒辦法用IP去影響普通用戶,那就意味着天花板提前來了

比如唐家三少的改編作品,類似龍王傳說,斗羅大陸神界傳說,斗羅大陸3幾乎清一色不符合預期

第三篇,今天的手遊,爲什麼還要標榜還原10年前甚至更早以前遊戲的玩法和細節,然後纔可以藉此席捲了一大波的用戶和營收

在調研環境裏其實還是能夠看到很多遊戲比如Free環節的Subway Surfers,Candy Crush Saga ;比如Paid環節的Minecraft,Plague Inc,Fruit Ninja Classic;比如Grossing環節的Clash of Clans,Candy Crush Saga

沉澱到了用戶需求的底層:A,持續不間斷流行數年 B,需求適用性覆蓋全球所有環境(當然東北亞滲透性稍微差一些)

對我來說,更感興趣的是:在市場認爲需求隨着時間不斷在演進迭代的同時,這些幾乎成爲必備產品的遊戲的基礎邏輯仍然停留在幾年前,並且還不妨礙新增用戶量和這些新增用戶的喜歡

這也是我們去年常探討的一件事情:很多頂級廠商在原成功產品基礎上用更精湛工藝迭代出來的更新品,並不符合開發者的判斷預期,大面積大比例被用戶拋棄了

然後當年條件差一些環境下摸索型老產品反而持續被用戶以下載和付費堅持喜歡

包括探討更多的經典IP問題裏常提到的【還原】(不僅還原玩法,可能還包括還原細節表達)

這也是我們一直在調研的環節:我們所謂的用戶需求進化,到底在進化什麼(這裏面,我們拍腦袋想當然的成分到底有多少)

好些成功手遊的二代續作:A,有大量的一代用戶數據做支撐 B,成本高到嚇人

但更精湛的二代續作,不要說再續輝煌,連回收成本都是大挑戰(二代的當下日常營收往往比不過運營數年的一代營收)

這也是今天想說的話題:今天的手遊,爲什麼還要標榜還原10年前甚至更早以前遊戲的玩法和細節,然後纔可以藉此席捲了一大波的用戶和營收

第四篇,以Design Home爲切入口談Glu Mobile產品轉型中的機會:瓶頸中的Cowdstar爲什麼能成爲一樣瓶頸中的Glu Mobile的救贖

Glu Mobile在眼花繚亂的騰挪之後,最終把救贖的使命(實在是擋不住常年累月虧損的黑洞了)押寶在收購而來的Crowdstar身上

一年前Cowdstar在瓶頸中被超低價出售(出售價4550萬美元,但總融資額4900萬美元,包括九城,Intel Capital,Time Warner都是虧錢的)

誰也沒有想到一年後在Glu Mobile的瘋狂廣告掩護下,Design Home長成了年營收億美元級別的超級遊戲,並最終成爲了Glu Mobile的未來戰略

更早前Glu Mobile花鉅額高價買Cie Games(1億+美元)就菜了,但便宜買的Crowdstar卻成了轉型支柱

大概這纔是典型的陰差陽錯吧

第五篇,A Beautiful Bad Game:第一種是核心玩法突出,但遊戲的整體架構和體驗性嚴重扯了後腿,硬生生浪費掉一個核心體驗;第二種是遊戲的整體形態完整,功能繁多,且不同的板塊之間都有自己成熟的配套銜接邏輯,但致命的是核心體驗不好玩

去年的今天寫的朋友圈:A Beautiful Bad Game,其實對應的是行業裏最典型的兩種產品架構狀況:

A,第一種是核心玩法突出,但遊戲的整體架構和體驗性嚴重扯了後腿,硬生生浪費掉一個核心體驗

可能有很好的玩法創意,但延伸不了一款具備整體性的遊戲有機體,沒有能力將一個好玩法包裝成一個能持續體驗的好產品

從玩法的起點到產品的整體性之間,是一個巨大的溝壑

B,第二種是遊戲的整體形態完整,功能繁多,且不同的板塊之間都有自己成熟的配套銜接邏輯,但致命的是核心體驗不好玩

當然核心體驗也不一定就不有趣,而是這種體驗可能已經雷同到用戶產生了不同程度的審美疲勞

呈現出來的基本是:核心玩法是老機制+一大堆面面俱到又相對疏遠的功能堆積

大概,這就是典型的A Beautiful Bad Game

旅行青蛙(from apple.com)

旅行青蛙(from apple.com)

第六篇,需要考慮的是:哪怕核心邏輯沒變,但爲什麼我們都需要套一層世界觀的皮(IP)用戶纔會喜歡

昨天和朋友聊到的:雖然國內環境對文化產品的價值觀卡得很嚴格,但事實上並不能妨礙用戶用腳投票去驅動喜好的流行,特別是境外部分,比如

A,絕地求生(源自韓國Bluehole,移動形態有全軍出擊,刺激戰場,荒野行動,終結者2審判日,光榮使命,荒島特訓)

B,奇蹟MU(源自韓國Wenzen,移動形態有全民奇蹟,奇蹟覺醒,奇蹟最強者,大天使之劍)

C,傳奇(源自韓國WeMade,移動形態有熱血傳奇,傳奇世界,傳奇霸業)

其他的比如源自臺灣的古龍版(大掌門2,楚留香),奧汀的三國羣英傳,大宇的仙劍奇俠傳;源自韓國的T3版勁舞團,MGame版熱血江湖,Smilegate版穿越火線,EyeDentity版龍之谷;源自日本的TypeMoon版Fate,Konami版魂鬥羅,岸本齊史版火影忍者,Koei版三國志,SNK版拳皇,東映版龍珠,尾田榮一郎版航海王(包括啓航和強者之路)…

除了騰訊,網易,西山居,吉比特,完美世界的一些遊戲IP(比如QQ飛車,夢幻西遊,問道,劍俠情緣,誅仙…)外,用戶願意持續用消費表達喜歡的遊戲,母版大量來自於境外

短期內,境外經典IP的本地化落地趨勢看起來並不會改變

所以,其實,效益作爲市場調節的槓桿是很明確的:用戶喜歡並願意買單的部分是擋不住的,不管是遊戲的體驗模式(包括非授權的部分),還是遊戲被植入的世界觀

反而需要考慮的是:哪怕核心邏輯沒變,但爲什麼我們都需要套一層世界觀的皮(IP)用戶纔會喜歡…

第七篇,King,Playrix,Peak Games爲代表的Puzzle Games首次在美國市場營收前10中佔據6個榜位

隨着Gardenscapes史無前例地進入美國市場營收Top5,這樣以King,Playrix,Peak Games爲代表的Puzzle Games,第一次6款典型產品(Candy Crush Saga,Candy Crush Soda Saga,Gardenscapes,Homescapes,Toy Blast,Toon Blast)整體進入了App Store美國區的Grossing Top 10

在幾乎就是Match 3 Games在營收市場的巔峯時刻:在Top 10裏,有6款Puzzle Games

上一次Strategy Games集羣同步這麼牛還要追溯到King of Avalon剛發行的時候,那個時候是5款Strategy Games壟斷了營收頭部:Mobile Strike,Game of War,Clash Royale,Clash of Clans,King of Avalon(再往前是Clash Royale剛上架時,那時候BoomBeach還有很強的營收競爭力,就組成了Mobile Strike,Game of War,Clash Royale,Clash of Clans,BoomBeach)

當然Clash Royale和Clash of Clans掉出遊戲Top10越來越頻繁了,Mobile Strike再加把勁就掉出Top 100了,至於Game of War已經非常穩妥地要掉入Top 150了

第八篇,很多輔助元素確實可以拉昇產品的天花板(甚至很高的比例),但真正能守住產品效益下線的是遊戲本身的體驗價值

我們上週談的兩個問題,和這篇的探討幾乎是匹配的

【第一個問題】

中午和朋友聊到了網易楚留香暫時PK掉了同期上架的騰訊擇天記

這是很有意思的事情,自從網易拿到了古龍全系列遊戲改編權後,前面率先推出的幾款可能都不太符合預期,包括小李飛刀,飛刀又見飛刀,陸小鳳傳奇,絕代雙驕,三少爺的劍…直到楚留香纔有了強悍的營收競爭力

感覺仍然在以前聊過的範疇:非經典遊戲IP的移動化移植和改編,營收競爭力,明顯大比例低於預期

非經典遊戲IP的移植和粉絲經濟用戶的重疊度會趨弱,甚至這些IP愛好者正在拿想象的世界去適配你的遊戲,一旦有偏差,麻煩就來了…

【第二個問題】

給自己的週末佈置了一道分析題:探索過去的一年裏,呈現出超強營收競爭力,但可能存在週期麻煩的遊戲,背後的:A,產品設計邏輯 B,運營策略 C,競爭環境

大掌門2(觀察狀態中,不確定),奇蹟最強者(觀察狀態中,不確定),古劍奇譚二(觀察狀態中,不確定)

刀劍鬥神傳,臥虎藏龍2,長生訣,神無月,元氣封神,靈妖記,英雄戰魂2,戰地指揮官,星際裂痕,權力與榮譽,成吉思汗手遊版,勇者大作戰,神話永恆,我的萌將時代,西遊記之大聖歸來,吞天記,最終契約,斗羅大陸3,啪啪三國2,少年江湖志,永恆仙域,射鵰英雄傳2…(其他想起來再補充)

這些資源型公司旗下產品遇到的麻煩,可能就是當前環境下的集體瓶頸

這些產品發行,基本都是帶着企圖心的…

…………………………

很多輔助元素確實可以拉昇產品的天花板(甚至很高的比例),但真正能守住產品效益下線的是遊戲本身的體驗價值…

第九篇,Rovio倫敦工作室的關閉談:作爲一家瓶頸中的公司,根本容不得沒有方向感的試驗性

一年前,Rovio雄心壯志成立了倫敦工作室,一年後,這個工作室就暗淡收場了

不過看看他們的頭Mark Sorrell是怎麼定義倫敦工作室的,就差不多知道,這個工作室爲什麼會掛了…

以下來自Mark Sorrell的訪談,這三條,幾乎條條致命:作爲一家瓶頸中的公司,根本容不得沒有方向感的試驗性

Mark Sorrell的定位妥妥給自己挖了深坑

“Exactly what that game will be is not my job to work out, to be frank,” he states. “I say that at the moment I ’ m hiring the team that will hire the team that will make the game. So that ’ s what ’ s happening now. It ’ s my job to provide direction, and it ’ s certainly my job to say what we ’ re not making. But it ’ s definitely not my job

“But we ’ d be equally mad if we didn ’ t want people who have ever done it before. Those people can suggest to us those completely crazy things nobody has done before. How many of those ideas and how much of that thinking makes it into a game is not really the point. It ’ s about having people that are open eyed, have never done this before, and is equally as valuable to making an amazing project.

“I ’ d love to have an architect. I ’ d love to hire a magician too. A magician ’ s top of my list,” he reveals, pointing to the skill of misdirection as particularly relevant to crafting games. “I think it would be fantastic to hire anybody who has done any kind of magic. I think we ’ d get a lot from a stand-up comedian too. I think there ’ s a lot that they could teach about weird things. I ’ m thinking about how somebody in fashion marketing or a supermarket designer could help us too. There ’ s loads of roles I ’ d like to bring here.”

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao