精緻化套路和保守策略的微迭代在當前已經大比例不能成功

關鍵詞:精緻化套路和保守策略的微迭代在當前已經大比例不能成功

第一篇

看網易最新發布的Q4財報,如果稍微梳理下(參照近一年的財報和騰訊的財報)就很有意思:

A,網易遊戲中的手遊佔比最高已經到73.3%了(Q1數據);騰訊遊戲中的手遊佔比在Q3已經到67.8%了

這兩家的核心主體都在移動端了

網易手遊在過去四個財季分別是:54.43億(Q4),55.40億(Q3),68.27億(Q2),78.69億(Q1)

騰訊手遊在過去三個財季分別是182億(Q3),148億(Q2),129億(Q1)

B,網易遊戲和騰訊遊戲,非手遊部分已經不增長,開始快速萎縮了

網易遊戲中非手遊部分:

Q4,25.61億;Q3,25.72億;Q2,26.3億;Q1,28.66億

騰訊遊戲中非手遊部分:

Q3,86.44億;Q2,90.61億;Q1,99.11億

數據指向很明確,網易遊戲和騰訊遊戲,在智能手機遊戲的狂奔突進中,非手遊的部分已經不增長,還在持續的萎縮中

C,非手遊業務的增長瓶頸,最終只會驅動騰訊和網易,持續壓重注在手遊端

所以可以很明顯看到過去的一年:騰訊手遊和網易手遊都非常高產高效

騰訊手遊全面IP化,保障了高頻率的頭部產品衝擊力

網易手遊在維持自己端遊移植優勢的基礎上,放棄獨立探索,開始走向流行元素的兼容幷包

移動市場格局就變得異常清晰:下載市場是騰訊和網易的;營收市場是騰訊和網易的

我們在另外一條朋友圈分析到了這一點:

昨晚和朋友稍微聊到的:從近兩年的產品趨向看,成熟公司更依賴成功經驗基礎上的再迭代,或者說是再被驗證套路基礎上的再演進

這種產品優化有明顯的流水線形態的大製作化傾向

基本產生了兩種反饋結果:

A,第一種是,成熟公司更精緻化的套路製作也高比例不能成功(產品線非常擁擠,很多情況下,脫穎而出,已經不怎麼靠產品本身了)

B,第二種是,成熟公司的保守策略基本上堵住了新創公司依靠產品修補和微迭代,再打入市場的幻想

事情就回到了我們常聊的環節:不敢冒險就成了最大的冒險

當然,前提是,不能脫離環境適應性

第二篇

原來截圖這條內容忘記貼了…昨晚和朋友稍微聊到的:從近兩年的產品趨向看,成熟公司更依賴成功經驗基礎上的再迭代,或者說是再被驗證套路基礎上的再演進

這種產品優化有明顯的流水線形態的大製作化傾向

基本產生了兩種反饋結果:

A,第一種是,成熟公司更精緻化的套路製作也高比例不能成功(產品線非常擁擠,很多情況下,脫穎而出,已經不怎麼靠產品本身了)

B,第二種是,成熟公司的保守策略基本上堵住了新創公司依靠產品修補和微迭代,再打入市場的幻想

事情就回到了我們常聊的環節:不敢冒險就成了最大的冒險

當然,前提是,不能脫離環境適應性

第三篇

截圖說的美國市場頭部Puzzle羣取代Strategy羣,今天的數據可能會更典型很多:

當前App Store美國市場Grossing Top 10有5款就是Puzzle遊戲,分別是排名第一的Candy Crush Saga(King),排名第三的Candy Crush Soda Saga(King),排名第八的Toy Blast(Peak Games),排名第九的Toon Blast(Peak Games),排名第十的Homescapes(Playrix)

而在2016年Strategy羣鼎盛時,某一天,Grossing Top 10就有5款Strategy遊戲,分別是排名第一的Clash Royale(Supercell),排名第二的Clash of Clans(Supercell),排名第三的Game 藕粉War Fire Age(MZ),排名第四的Mobile Strike(MZ),Clash of Kings(Elex)

現在,Clash of Clans和Clash Royale的營收競爭力,偶爾也會被擠出Top 10了,更經常不在Top 5了,至於Mobile Strike和Game of War Fire Age已經雙雙跌到Top 100左右退出核心競爭圈了(Top1和Top10,在頭部羣裏,也是二八法則的問題)

而Peak Games和Playrix則順利在Toy Blast和Gardenscapes基礎上派生出來Toon Blast和Homescapes,成爲最強力的Puzzle遊戲中堅開發商

第四篇

接着Puzzle羣取代Strategy羣的話題說,因爲King,Peak Games,Playrix,Jamcity的持續開拓性成功,Puzzle品類的開發吸引力可能比預想的還要大,一些經典公司甚至橫跨自己擅長的領域角逐到Puzzle裏來

當然,看着別人好然後兼着做的,效果肯定遠不如那些在單一品類中持續深度挖掘的

比如:

A,IGG(代表作品Castle Clash和Lords Mobile),嘗試Puzzle作品Sweet Maker

B,Scopely(代表作品The Walking Dead Road To Survival),嘗試Puzzle作品Temple Run Treasure Hunters

C,Plarium(代表作品Vikings War of Clans),嘗試Puzzle作品Family Zoo The Story,Rio Match 3 Party

D,Gameloft(代表作品Dungeon Hunter系列,Gangstar系列,Asphalt系列,Modern Combat系列),嘗試Puzzle作品Puzzle Pets

E,Rovio(代表作品Angry Birds和Bad Piggies),嘗試Puzzle作品Angry Birds Blast,Angry Birds Match

第五篇

昨天和朋友聊到了電影和手遊競爭力的相似處:運營得好且識別度高的產品主導了市場

2017電影營收最好的十款作品(Boxoffice Mojo版):Star Wars The Last Jedi,Beauty And The Beast,The Fate of The Furious,Despicable 3,Spider Man Homecoming,Wolf Warriors 2,Guardians of The Galaxy 2,Jumanji Welcome To The Jungle,Thor Ragnarok,Wonder Woman

全部來自續集,IP和翻拍

2017遊戲營收最好的十款產品(AppAnnie版):王者榮耀,Monster Strike,Fate/Grand Order,Lineage 2Revolution,夢幻西遊,Clash Royale,Candy Crush Saga,Lineage M,Clash of Clans,Pokemon Go

要麼是運營年限久的老產品,要麼是IP新作(且只集中到Lineage這個IP)

看了下Buena Vista,Universal,Warner Bros,Fox,Sony,Liongate的未來三年發行計劃,【運營得好且識別度高的產品主導了市場】的趨向不會有任何的改變(看一些遊戲公司的在研和規劃中的項目,本質上也是相似)

這是文化產品高度集中化的成熟期,也是製作方和消費方雙向博弈的市場選擇,也就註定了:製作方和消費方,互相脅迫,雙向失去選擇權,越來越匯聚到追求穩妥的領域

這對創造形成了挑戰,當然從另外一個角度創造也是撕開瓶頸的新機會

第六篇

(一年前寫的問答現在看起來真有意思)馮特曾經把心理學的事掰爲兩瓣,一半來自於外界需要藉助推斷來辨別認知,一半來自於內部天然養成的意志和情緒,所以當有人在你邊上人爲製造原本不存在且你不太適應的外部刺激,聯想力就會將這種外化的感觸附着到自己的身上,從外圍遞進到潛意識層面,最後兩者重疊複合,對應的情緒狀態瞬間被激活

構造主義把以上整個系列邏輯拆分爲三個板塊:出現了心理事件,被你捕獲聯想節點,產生了情緒波動力

從雙方玩家同樣不能接受對方的不開心角度,很顯然馬斯洛的需求要義裏大家都沒有得到預想的最基礎的安全保障,妥妥地出現了杜威理論裏的反射弧,你對你在自我認爲不合適的環境裏充滿了憂慮,而這種憂慮又毫無保留地被應激了出來,也就是華生和巴普洛夫曾經驗證過的邏輯:你受到了刺激,出於自我保護或者出於對需求滿足的渴望,你出現了條件反射

【你們這些渣滓,害得我心情不好】

這就是你需求欠缺的表象反應

當然也有可能不是這麼直接,你看到了污言穢語,但是你沒有生氣啊

這就是托爾曼說的中間變量,至於變量怎麼區隔,大半還要歸於:你心性成熟,你能忍

最後,還是要不能免俗地套到弗洛伊德的身上:你的憤怒沒有錯,本質上你已經準備好憤怒了,只是你不經常發現,這(遊戲)不過是其中的一個場景,會重演的地方非常多

這是屬於你自己的性格慣性

慣性不能移

第七篇

Glu Mobile和MZ的營收數據其實還是展示了手遊領域非常嚴酷的一面:瘋狂砸錢換高流水背後,是恐怖的低投產比

高營收本身建立在大量的市場預算基礎上

以錢換錢的非常規模式,正在侵蝕遊戲可營收預期的持續性

MZ下調廣告投放後Game of War Fire War和Mobile Strike立馬掉出全球競爭力行列

作爲Glu Mobile佔據營收超過三成的Design Home,其實並不能爲Glu 真正貢獻太多利潤,雖然營收很好看,但Glu Mobile還在年虧損1億美元的泥沼裏,且看不到爬出來的希望

投產比低,已經是移動遊戲業必須要面對的問題了:勞動力密集型+不砸廣告就沒流水

到底是什麼元素,把創造力行業逼到了如此低效的死角…

第八篇

講一個好故事已經變成爲遊戲:留存,沉浸,重複消費的核心環節

包括故事中的情緒引導,節奏和新奇拐點

Narrative has become important in mobile gaming because it improves engagement and keeps people coming back to a game. Returning players are more likely to spend money, so narrative is a way to increase the revenue value of a game

以前Zynga說他們做遊戲的思維就是電視劇(比如Lost)模式,但這個針對的是未完成的不間斷再更新體驗部分

現在再談電視劇模式,指的基本上是有節奏和沉浸吸引效應的劇情推演:在互動中呈現精彩的故事(當然,故事更重要的是賦予體驗以情感意義,而不是增加繁重無謂的閱讀量)

第九篇

這篇文章談到了用戶進化的三個基本問題:

A,早先的移動用戶在遊戲品類(比如Puzzle)全方位多角度的體驗挖掘後,慢慢會趨向新鮮感的瓶頸和枯竭,然後轉向更具拓展性的探索

B,後來的移動用戶在遊戲爆發期低門檻多選擇的快速催化下,體驗懈怠感的到來比預想的還要快,體驗滿足感的期望值越來越對研發的綜合呈現提出更復雜的要求

C,開發者所要權衡的邏輯就包括:目標用戶的遊戲理解力大概在什麼層次+針對用戶的遊戲感的進化程度,遊戲設計中的模式和輕重感如何設計

產品構想的時候:A,這個設計是不是滯後了用戶的需求 B,這個設計是不是超越了用戶的需求

我們在市場裏能看到的最大障礙基本上:設計滯後於需求

以上和原文基本無關

第十篇

Battle Royale有各種分析,但從我自己的角度,其實最核心的視角是:遊戲的可重玩性設計

特別是高度挫折的環境下,用戶重複再體驗的驅動因素(包括用戶如何承受一些枯燥的重複試煉以尋求更精進的技能體驗…)

以及這種設計和驅動方式,如何在其他過進程感和經營感更明確的遊戲類型中,有更合理的適用拓展

我們在大量的F2P遊戲中遇到的超級瓶頸,其實就是:正常進程都有體驗懈怠和體驗疲勞,至於重複體驗的心理效果就更慘不忍睹了…

第十一篇

看了下Innogames這段無比自信的訪談But with the experience we’ve gathered, we also gain the ability to predict what will happen over the next months and years to come.

When we build an experience we know what’s going on behind it; we know how to do the marketing, the investments, how to grow our player base.

For us, especially when a game is out there and live, it’s really a predictable part of our business.

我下意識地看了下Innogames近期最新發布的三款產品比如Warlords of Aternum,Elvenar和God Kings的全球表現,和2014年初(四年前)轉型上架的Forge of Empires仍然有不小的差距

這是一個即使你熟門熟路,也要有合適的切入產品的行業,單有駕輕就熟的套路有時候並不是那麼管用…

本文節選自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao