與對未來的可能一搏相比,大大小小的障礙問題算個屁

與對未來的可能一搏相比,大大小小的障礙問題算個屁

目錄

第一篇,從System,Social和Emotion尋找Strategy Games設計的突破口,營造用戶的緊張感和滿足感,以達到用戶留存和用戶付費的目的

第二篇,做移動遊戲產品始終要面對的一個不可迴避的問題:老遊戲把持市場 VS 新遊戲沒有競爭力/競爭力一般/競爭力短暫

第三篇,從Crime City到Clash of Clans到Game of War Fire Age再到Clash Royale談移動產品的演進節點,和革新體驗機制的重要性

第四篇,以美國市場Puzzle(Peak Games+Playrix+King)取代Strategy(Supercell+Machine Zone)的頭部羣位置談創造力對產品生存空間的滲透

第五篇,以Pokemon Go開發者John Hanke,Candy Crush Saga開發者Riccardo Zacconi,Farmville開發者Mark Pincus這些60年代的人仍然在當下引領遊戲市場潮流爲例,談產品的創造力並不會被年齡侷限掉

第六篇,着眼於建設性,着眼於未來可能,至於問題,與對未來的可能一搏相比,問題算個屁

第七篇,資本的運作實質是押注項目的高成長性,而不是減少損失,而對賭的邏輯就是規避風險減少損失,這種魚和熊掌不能兼得的揉合手段給自己挖坑的概率其實更高

第八篇,移動遊戲市場陷入了:我們不是新遊戲的創造者,我們是老模式(IP)的搬運工,這種狀態,會把遊戲的市場和用戶選擇權,死死掐在少數公司手裏

wwe 2k(from gamezebo.com)

wwe 2k(from gamezebo.com)

第一篇,從System,Social和Emotion尋找Strategy Games設計的突破口,營造用戶的緊張感和滿足感,以達到用戶留存和用戶付費的目的

週末有人問我們規劃中的Strategy Games跟其他策略遊戲有什麼區別

說幾個角度:

A,市場上,所有在營收上有競爭力的Strategy Games我們都仔細研究過了

B,易用性Usability是我們特別關注的環節,一些我們覺得合理且用戶習慣的元素都會保留下來,同時還希望繼續改良對用戶更友好一些

C,主要用力在重構遊戲的三大概念:System,Social和Emotion

C1,關於System,會改革掉當前【以城建/升級爲主,數值PK爲輔】的老模式,系統的存在不是爲了強迫用戶進行機械化勞作,系統會變成爲遊戲環境的驅動壓力,真正成爲參與博弈的滲透力量

C2,關於Social,這是我們研究多年也是想要突破的關鍵點之一:用戶在遊戲中的關係網多維度嵌套,跨人際影響,組織化和反組織化的微妙銜接

C3,關於Emotion,我們希望用戶在遊戲中呈現【張弛】有力的狀態:在System和其他Users的高壓下經常下緊張,在自己運籌帷幄下決勝于山崩前的滿足

緊張,是我們想營造的;滿足,也是我們想營造的

……………

我們在Strategy Games想做的企圖有點大,我們的Design第一步關注的就是:怎麼留住用戶,以及怎麼讓用戶有機會付費

我們要的不僅僅只是把遊戲設計出來,我們想要的是怎麼抓住用戶,所以我們更關注兩個部分:

第一個是:怎麼玩得刺激

第二個是:什麼時候有付費愉悅點

………………

這是我們在直面市場殘酷現實洗禮後,有想把它做到更好的信念方向

第二篇,做移動遊戲產品始終要面對的一個不可迴避的問題:老遊戲把持市場 VS 新遊戲沒有競爭力/競爭力一般/競爭力短暫

做產品,肯定要回避不了的一個問題:

老遊戲把持市場 VS 新遊戲沒有競爭力/競爭力一般/競爭力短暫

這是全球移動遊戲市場多年來一直要共同面對的問題

爲什麼更精湛的製作工藝,挖掘了更多的IP,找了更多的代言,一樣解決不了:近年大部分的新品遊戲開發做的都是無用功(我們調研對象只針對大廠出品和被廣泛報道的產品,屬於更有可能脫穎而出的那一類,所以不考慮二八法則之類的因素,只針對產品本身)

我們下一條朋友圈試圖解答的一個問題:當老方式氾濫的時候,市場是由更差異化的新體驗驅動的

主要想說的是:在快速演進的領域,保守纔是最大的冒險(待續)

第三篇,從Crime City到Clash of Clans到Game of War Fire Age再到Clash Royale談移動產品的演進節點,和革新體驗機制的重要性

(續上一條)我們在看產品的演進史,就可以很明確列舉一些更迭的節點:

在Crime City(Funzio)和Kingdoms of Camelot Battle(Kabam)這些Facebook移植老遊戲主導的模式裏,崛起了差異化體驗的Clash of Clans(Supercell)

在Clash of Clans(Supercell)+Crime City(Funzio)+Kingdoms of Camelot Battle(Kabam)+Dragon City Mobile(Social Point,移植自Facebook)主宰的市場裏,Machine Zone的Game of War Fire Age以差異化體驗崛起了

在市場到處都是COC Like和GOW Like,在Supercell自我複製Boom Beach和Machine Zone自我複製Mobile Strike的時候,Kabam的Marvel Contest of Champions以Action的形態脫穎而出

然後在2016年,Supercell和Niantic再度以刷新體驗的方式,推出Clash Royale 和Pokemon Go橫掃全球

每一個節點,都是基於核心體驗的變革

而不是核心體驗的優化

Minecraft非常成功,基於Minecraft的Story Mode就難再出彩

Clash of Clans到2017年仍然是全球Top 10,但無數站在COC肩膀上的COC Like和COC進化版早已灰飛煙滅

Candy Crush Saga非常強勁,但Candy Crush Saga自己就是自己的巔峯,King也沒辦法在各種變體裏找到新出路

即使優化得再好也不行,舉幾個例子:HomeScapes表現當下已經滯後於母版Gardenscapes;Best Fiends遙遙領先於後面的Best Fiends Slugs/Forever/Rivals各種延伸遊戲;而Dragonvale World連Dragonvale的三分一高度都摸不到

說這麼多,主要是想說:在現在的移動遊戲市場,保守玩法,已經很難給用戶提供新鮮體驗了

最後摘錄幾句以前寫過的觀點:

Business Insider的這篇文章提到了宮本茂的用人傾向:尋找能爲Nintendo帶來新的實驗性創造力靈感的人,而不是超級玩家(Gamer有強經驗意識,更擅長在原來的基礎上做修補性質的優化,而不是圍繞樂趣做開拓嘗試)

Gamers want to perfect what already exists, while Nintendo is about experimentation and finding new ways to have fun

這個角度和另外兩位開發者的邏輯相似

A,David Cage認爲當前的遊戲開發者已經患上嚴重的彼得潘綜合症只在重複一些熟悉的套路和題材模式缺乏相對應的冒險精神(用自以爲保險的方式做研發)

B,Chris Crawford認爲開發者總習慣性地落入自己所熟悉的經驗性窠臼,並且把這些已知的部分當成模式和出發點去做微調整

出發點都是:能突圍視野侷限

在快速演進的用戶環境裏,純粹經驗很難和用戶前瞻的需求相匹配了

第四篇,以美國市場Puzzle(Peak Games+Playrix+King)取代Strategy(Supercell+Machine Zone)的頭部羣位置談創造力對產品生存空間的滲透

再續上一條,近幾年因爲Supercell和Machine Zone的超級影響力,美國市場的頭部羣主要是Strategy Games,順帶激活了全球大量以Clash of Clans和Game of War:Fire Age爲仿製母版再開發的系列公司(當時批評聲音很多,但因爲模式正確而犀利,絲毫不妨礙這些跟隨公司的崛起)

而Supercell和Machine Zone也順勢推出了多款換皮作,比如Boom Beach,Mobile Strike,Final Fantasy XV A New Empire

換句話說,當前流行的Strategy Games的基本框架都是4到5年前的

以下才是今天想聊的

因爲Strategy Games模式多年沒有明顯進化,Strategy Games率先失去了美國核心市場的頭部羣位置

位置讓給了近年來更銳意探索的Puzzle

崛起了兩家有全球用戶號召力的公司:Peak Games和Playrix(都是老牌公司,但Puzzle領域新崛起的有統治力的公司)

連同原先的霸主King,這樣Peak Games+Playrix+King的Puzzle就聯手取代了Supercell+Machine Zone原來的壟斷位置

…………

Strategy Games遇到的最大問題就是:Supercell和MZ引領的模式太賺錢了,所以這個領域多年來基本很難發生變化,只要不犯錯,再砸進大營銷,要偏差也不容易的模式到現在一樣好用

所以套路很快就踹掉了模式冒險

但不探索,也意味着,這個模式,一直在重複洗用戶

到最後,就會變成投產比越來越低

你會發現,很多Strategy 領域領先公司在做新項目時,也遇到了無數的麻煩,而最大的麻煩,就是新項目測試嚴重不符合預期

這也是我們所認爲Strategy Games在探索中,會存在的新空間

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

第五篇,以Pokemon Go開發者John Hanke,Candy Crush Saga開發者Riccardo Zacconi,Farmville開發者Mark Pincus這些60年代的人仍然在當下引領遊戲市場潮流爲例,談產品的創造力並不會被年齡侷限掉

聊天中最讓人震驚的事情是有些年紀才30多的開發者總覺得自己年齡大了,摸不透市場,已經沒戲了

舉幾個更正面的案例:

A,2016年引領全球潮流的Pokemon Go,開發者John Hanke,1967年出生

B,引領Facebook和Mobile Puzzle風潮的Candy Crush Saga,開發者Riccardo Zacconi,1967年出生

C,引領Social Games一整個時代的Farmville,開發者Mark Pincus,1966年出生

D,從Myspace到Platform G到Mindjolt到Social Gaming Network到JamCity,代表作品Cookie Jam,開發者Chris Dewolfe,1966年出生

E,甚至因恐怖向遊戲(Five Nights at Freddy’s)大熱的Scott Cawthon,也是1971年出生的

有一個事情是明確的:人類的娛樂本性都是共通而相似的,所不同的只是包裝形式被演進了

你如果覺得看不明白而排斥它,那不過是【這種娛樂包裝體驗,不在你的舒適區而已,剛好你還比較拒絕挪個位置】

第六篇,着眼於建設性,着眼於未來可能,至於問題,與對未來的可能一搏相比,問題算個屁

近一年我們判斷事情的角度一直在優化,更趨向於【尋找建設性】方案

因爲我們常年在研究和分析市場,對各種顯性的,潛在的大問題小問題,包括風險要素,我們大概都知道,有些時候因爲我們掌握的情況多一些以及深度梳理,對風險的認知可能還更深一些

但這些大部分不是我們該考慮的

我們該考慮的是【如果存在建設性預期,我該怎麼去實現它】

未來充滿不確定性,也完全不穩妥

要沒有明顯風險地做一件事情還想要奢望一點高度成就是不可能的

很多大家都能直接脫口而出的負面問題,本質上不是做成一件事真正的難的部分

真正難的是:你被分析到動搖對做成事的信念了

這是我近一年在視野上最大的調整:隨口否定大家都會,但市場的推動來自於建設性的試探,而不是來自於未經深度思考的這不行那也不行

近期和我有產品交流的朋友可能都知道:我們更熱衷於探討可能,而不是探討不可能

探討不可能,沒什麼意義

如果真要說問題,我們剖析的案例,就能寫好幾本書,但並沒什麼用,市場一直在演進,很多經驗教訓還沒保存好就已經不適用了…

這也是我們近期狀態調整比較好的一面:着眼於建設性,着眼於未來可能

至於問題,問題我們經常都知道,但那不重要

盯着問題不會推動好成果,但盯着可能性會

…………

我們以前也覺得自己有時候能談這個問題那個問題,沾沾自喜

但是,談完問題,然後呢

知道100個問題,都抵不過一次有未來建設性的探討

第七篇,資本的運作實質是押注項目的高成長性,而不是減少損失,而對賭的邏輯就是規避風險減少損失,這種魚和熊掌不能兼得的揉合手段給自己挖坑的概率其實更高

從遊戲行業很多不愉快的案例中我們可以看到對賭協議設置的邏輯障礙:

A,理想的對賭方式:如果創業者實現超預期效果,創業者將獲得實質的回報嘉獎

這是建立在對共同預期能兌現更好的基礎上

B,現實的對賭方式:如果創業者做事結果偏離預期,創業者將承擔試錯不力的賠償責任

這是建立在對共同預期不信任的風險管理措施

資本的運作實質是押注項目的高成長性

而不是減少損失

如果預期建立在減少損失的基礎上,說明資本對項目的信任指數不夠,有雞肋般的勉強:放棄,害怕錯過;不放棄,又害怕掉坑裏

大量的遊戲行業業績對賭失效,實際上損失的是出資方:既然你買/投的標的不理想,那對賭補償只是適當止損,實際上仍然是對標的的判斷失誤

第八篇,移動遊戲市場陷入了:我們不是新遊戲的創造者,我們是老模式(IP)的搬運工,這種狀態,會把遊戲的市場和用戶選擇權,死死掐在少數公司手裏

騰訊遊戲和網易遊戲有一個很典型的區別:A,網易遊戲,不管市場如何風雲變幻,始終是三大端遊移植支柱穩固在頭部位置(夢幻西遊,大話西遊和倩女幽魂)B,騰訊遊戲,產品頭部競爭力的更迭非常頻繁,很多熱門大作比如龍之谷,新劍俠情緣,火影忍者很快就被擠到準頭部位置,替代崛起的是更新的產品,比如QQ飛車,奇蹟MU覺醒,魂鬥羅歸來,天龍八部手遊版

這個區別,如果再加上龍圖的熱血江湖,奇蹟最強者,吉比特的問道,37的大天使之劍,完美的誅仙,騰訊的穿越火線槍戰王者…其實說的是另外一種現象:當前環境下的國內市場,能衝擊頭部位置,和能穩固頭部位置的,基本都是端遊IP

另外一個比較不好的現象是:近半年來,能衝擊頭部位置的其他遊戲(只有10來款,爲避免爭議,名單略),不僅數量少,競爭週期都還超級短暫(假設沒有非常規操作,都是自然用戶和自然流水)

遊戲的運營環境有點異常:我們不是新遊戲的創造者,我們是老模式的搬運工

這種狀態,會把遊戲的市場和用戶選擇權,死死掐在少數公司手裏

移動遊戲成了遊戲歷史回顧和延伸,只是想着高度還原原作…

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao