在產品上尋找安全感(IP+微迭代),然後通過營銷來保障成功率

目錄

第一篇,流行的遊戲(包括下載和營收),被高度壓縮到兩個領域:一個是粉絲經濟領域(主打各種IP和各種代言人);一個是挖掘過往的經典玩法重新做精緻化包裝;一般用力和一般體驗的產品,在當前的市場環境裏,已經沒有任何機會

第二篇,老問題:爲什麼製作工藝更精湛的遊戲+爲什麼建立在過往遊戲歷史基礎上的再挖掘+爲什麼在資源保障更充裕,PR更充分的強營銷環境裏,遊戲的流行度反而更短暫

第三篇,以一些文化案例來調侃Battle Royale伏擊優先的環境設計概念分析

第四篇,Designer本質上就是架構一個超高難度的虛擬世界:A,怎麼從體驗的角度讓用戶留下來 B,怎麼從交互的角度讓用戶博弈起來 C,怎麼從傳播的角度讓用戶把關係鏈帶進來 D,怎麼從販售的角度讓用戶消費起來 E,怎麼從生態平衡的角度實現用戶的分層愉悅

第五篇,2017年兩大最真實的預判:Limited Time Events會大行其道+Real Time Social會成爲更主流的交互模式

第六篇,整個移動遊戲近兩年的發展縮影:在產品上尋找安全感(IP+微迭代),然後通過營銷,來保障成功率

第七篇,當前在資源的加持下,獲取用戶已經不是遊戲最大的問題,留不住用戶纔是遊戲最大的問題,在大多數的遊戲案例裏,遊戲花在用戶身上的成本都是無效的

第八篇,不斷地觀察所有在變化中被取代的事物,使你習慣於考慮到,宇宙的本性喜歡改變那存在的事物並創造新的類似事物。因爲一切現存的東西在某種意義上都是那將要存在的東西的種子

Banner Saga(from develop-online)

Banner Saga(from develop-online)

第一篇,流行的遊戲(包括下載和營收),被高度壓縮到兩個領域:一個是粉絲經濟領域(主打各種IP和各種代言人);一個是挖掘過往的經典玩法重新做精緻化包裝;一般用力和一般體驗的產品,在當前的市場環境裏,已經沒有任何機會

看船長的截圖其實就是我們常聊的,在當前的移動遊戲環境裏三大困境:

A,流行的遊戲(包括下載和營收),被高度壓縮到兩個領域:一個是粉絲經濟領域(主打各種IP和各種代言人);一個是挖掘過往的經典玩法重新做精緻化包裝

B,老式經典遊戲把持了下載市場和營收市場,市場異常僵化,偶爾被撬動變化也是臨時的,短暫熱度消退後,市場又妥妥地重回舊格局

B,一般用力和一般體驗的產品,在當前的市場環境裏,已經沒有任何機會,新遊戲都需要前瞻化的冒險來重新挑戰格局

中規中矩已經沒有希望了

…………

我們一直在關注市場的短期波動和長期的穩定性

近兩年是移動遊戲市場最殘酷的兩年:大公司,小公司,都在大比例做無用功(好些公司撐營收的項目都是幾年前的,近年的產品都給市場試錯了)

這也是我們上面說的:【中規中矩】的坑

所謂【坑】,就是以沒明顯希望的方式,消解了資源,讓本來有用武之地的資源一無是處

長時間做市場調研,得回來最大的反饋就是:不做體驗突破的產品,投產比就會越來越低,極端低的情況肯定是0回報

當然市場都是產品引導的,新產品不驚豔,就不能怪用戶老呆在舊產品裏不出來

最典型的就是以前市場老擔心的問題:

手機這玩意兒還能玩MMO?後來證明不僅能,還能賺大錢

手機這玩意兒也能玩MOBA?後來證明不僅能,還能圈超級多的用戶

手機這玩意也能玩FPS?後來證明不僅能,還能以極端殘酷的Battle Royale模式流行起來

第二篇,老問題:爲什麼製作工藝更精湛的遊戲+爲什麼建立在過往遊戲歷史基礎上的再挖掘+爲什麼在資源保障更充裕,PR更充分的強營銷環境裏,遊戲的流行度反而更短暫

看Playdead的Playdead’s Inside的下載熱度週期,其實在2017年下半年的熱門下載遊戲裏,包括Nekki的Shadow Fight 3,Nintendo的Animal Crossing Pocket Camp,Sega的Sonic Force Speed Battle,Gameloft的Modern Combat Versus,Ustwo的Monument Valley 2和Ironhide的Iron Marines都有一個共同的問題:熱度週期相對短暫

並且,這些新的熱門下載遊戲,在覈心市場的營收競爭力都相對不足,巔峯期都基本到不了核心市場Grossing Top 50,甚至到不了Top 100

作爲對比,熱門下載遊戲有很多基業常青的老遊戲,比如發行很多年:Mojang的Minecraft,Ndemic Creation的Plague Inc,Warner Bros的Heads Up,Halfbrick的Fruit Ninja Classic,King的Candy Crush Saga,Kiloo的Subway Surfers,Nintendo的Super Mario Run…

所以問題就在這裏:

A,爲什麼製作工藝更精湛的遊戲流行度反而更短暫

B,爲什麼建立在過往遊戲歷史基礎上的再挖掘,遊戲的流行度反而更短暫

C,爲什麼在資源保障更充裕,PR更充分的強營銷環境裏,遊戲的流行度反而更短暫

第三篇,以一些文化案例來調侃Battle Royale伏擊優先的環境設計概念分析

中午跑了一圈終結者2審判日,勘查了各種地形,完全吻合兩位已故名家的說辭

A,卞之琳:你在屋頂等着伏擊別人,而伏擊你的人在山頂正打着八倍鏡瞄着你,別人成了你的犧牲品,而你成了別人的獵物

B,林語堂:所謂Battle Royale,還不是有時伏擊了別人,有時給別人伏擊了

劉向在《說苑》中把類似的邏輯整得渾然天成:園中有樹,樹上有蟬,蟬高居悲鳴飲露,不知螳螂在其後也。螳螂委身曲附,欲取蟬而不顧知黃雀在旁也。黃雀延頸欲啄螳螂而不知彈丸在其下也…

所以《淮南子》主術訓中說:在Battle Royale放冷槍第一的環境裏,【雖勇必傷】

再推薦一下上次引用的《孫子兵法·軍行》的這兩句:

孫子曰: 昔之善戰者,先爲不可勝,以待敵之可勝。不可勝在己,可勝在敵。故善戰者,能爲不可勝,不能使敵之必可勝。故曰:勝可知,而不可爲

是故勝兵先勝而後求戰,敗兵先戰而後求勝。善用兵者,修道而保法,故能爲勝敗之政。

第四篇,Designer本質上就是架構一個超高難度的虛擬世界:A,怎麼從體驗的角度讓用戶留下來 B,怎麼從交互的角度讓用戶博弈起來 C,怎麼從傳播的角度讓用戶把關係鏈帶進來 D,怎麼從販售的角度讓用戶消費起來 E,怎麼從生態平衡的角度實現用戶的分層愉悅…

所以昨天聊的Designer本質上就是架構一個超高難度的虛擬世界:A,怎麼從體驗的角度讓用戶留下來 B,怎麼從交互的角度讓用戶博弈起來 C,怎麼從傳播的角度讓用戶把關係鏈帶進來 D,怎麼從販售的角度讓用戶消費起來 E,怎麼從生態平衡的角度實現用戶的分層愉悅…

每一塊都考驗Designer的智識和視野,如果這是隨便能應付的事,移動遊戲業就不會有這種超高失敗率了

基本上,Designer的侷限,就是項目的侷限,Designer的前瞻視野就是項目的前瞻視野…

第五篇,2017年兩大最真實的預判:Limited Time Events會大行其道+Real Time Social會成爲更主流的交互模式

回看Pocketgamer組織的這篇關於2017年移動遊戲業的發展趨勢預測

有兩則非常的犀利,一個來自Game Refinery的Taija Kanerva:Limited Time Events會大行其道;另外一則來自Wooga的Matt Roberts:Real Time Social會成爲更主流的交互模式【和MMORPG一樣,已經被大廠主宰】

另外押寶IP會主宰行業的都贏了,包括Seriously的Andrew Stalbow,Next Games的Saara Bergstrom,Space Ape的Simon Hade,Koukoi Games的Antti Kananen

而凡是押注市場會迎來革新的都吃癟了,Tribe Flame的Torulf Jernstrom認爲自Super Mario Run被罵慘後免費體驗再付費解鎖的模式會絕跡,但Playdead的Playdead’s Inside的再流行就打臉了;Rovio的Wilhelm Taht認爲市場會跟2016年一樣驚豔大作頻出,Gram Games的Mehmet Ecevit認爲新的品類會崛起撐起市場,這兩個都有明顯偏差,預期的效果都沒有發生;至於因爲Pokemon Go而認爲Mobile AR或LBS會迎來井噴的Veli Pekka Piirainen和Torulf Jernstrom也被驗證看走眼了

當然以上有點尷尬:IP和微迭代主導了市場方向

如果回到2018,可能有的方向:

A,Strategy的舊模式被革新了(我們想嘗試做的)

B,Simulation從擬物向擬人進一步演進(已經有明顯產業跡象)

Final Fantasy 12(from polygon.com)

Final Fantasy 12(from polygon.com)

第六篇,整個移動遊戲近兩年的發展縮影:在產品上尋找安全感(IP+微迭代),然後通過營銷,來保障成功率

從IMGA歷年可選的優質探索遊戲,就可以很明顯感受行業的發展趨向:

10TH,Badland,Tiny Chief,Colossatron:Massive world thread,Clumsy Ninja,Framed,Heads Up,Year Walk,Limbo,Temple Run2,Cut the rope 2,Plants VS Zombies 2,Device 6,Oceanhorn,The Room2,Real Racing 3,Infinity Blade3

11TH,Monument Valley,Threes,Crossy Road,80Days,Paper Please,Tengami,Leo’s Fortune,Retry,Tap Titans

12TH,Agar.io,Smashy Road:Wanted,Badland2,This War of Mine,The Room 3,Lara Croft Go,Don’t Starve Pocket Edition

13TH,Pokemon Go,Super Mario Run,Rodeo Stampede

14TH,Monument Valley 2,Shadow Fight 3,Cats:Crash Arena Turbo Stars,Iron Marines,Getting Over It

今年Voodoo,Ketchapp,Miniclip,Tabtale在挖掘老玩法上非常用力,Casual領域的熱門遊戲數量幾乎井噴,但新鮮元素的探索則相對弱了很多,創造力反而不明顯了:玩法的創造力已經讓位於迭代了

幾乎這是整個移動遊戲近兩年的發展縮影:在產品上尋找安全感(IP+微迭代),然後通過營銷,來保障成功率

第七篇,當前在資源的加持下,獲取用戶已經不是遊戲最大的問題,留不住用戶纔是遊戲最大的問題,在大多數的遊戲案例裏,遊戲花在用戶身上的成本都是無效的

今天和朋友聊的,當前在資源的加持下,獲取用戶已經不是遊戲最大的問題,留不住用戶纔是遊戲最大的問題

在大多數的遊戲案例裏,遊戲花在用戶身上的成本都是無效的

在殘酷的行業環境裏,最稀缺的肯定是能留住用戶,並讓用戶願意付費的產品

這是產品探索裏,最讓人有動力的環節:如何在設計裏,綁住買進來或吸引到的玩家

第八篇,不斷地觀察所有在變化中被取代的事物,使你習慣於考慮到,宇宙的本性喜歡改變那存在的事物並創造新的類似事物。因爲一切現存的東西在某種意義上都是那將要存在的東西的種子

從2008到2017,整個手遊業的演進進程,就是截圖我們常推薦的【關於變化的哲學判斷】

A,不斷地觀察所有在變化中被取代的事物,使你習慣於考慮到,宇宙的本性喜歡改變那存在的事物並創造新的類似事物。因爲一切現存的東西在某種意義上都是那將要存在的東西的種子

B,時間好像一條由發生的各種事件構成的河流,而且是一條湍急的河流,因爲你剛剛看見一個事物,它就被帶走了,而另一個事物又來代替它,而這個也將被帶走

C,一些事物迅速地進入存在,另一些事物則飛快地離開存在,而在那些進入存在的事物內部也有一部分已經死滅。運動和變化不斷地更新着這個世界,正像不間斷的時間進程總是更新着無限持續的

當年(2010年左右)SpaceTime Studio主導手遊MMO還是新鮮概念,但不用多久移動遊戲就被MMO和MOBA類遊戲滲透得很徹底了(而SpaceTime Studio並沒有發揮曾經的優勢,反而掉隊了)

這個也是華碩的創始人童子賢在TED的演講:真正讓你無法生存的,往往是生態環境的改變,或者一些邊緣力量的崛起把原來的格局顛覆掉

我們在當前的視角里,好像一切都是理所當然的,但仔細停留就可以看到:你已經不寫信了,不用柯達相機了,不打座機了…而你不經意的,你以爲理所當然的,本質上經歷的正是殘酷的生態革新,以致你都覺得現在的一切纔是正常的,雖然如果把時間稍微拉長,你一定會驚訝你的行爲和習慣被替換了

這就是生態演進的能量,所有停留在原地的都會被踢出用戶的世界,順便連用戶的記憶也被剔除了

所以他的問題是:當草原開始乾枯的時候,你是要捨命爭搶最後的一點地盤,還是要做好遷徙的準備尋找新的生存空間

在遊戲業,從Pocketgamer和Appannie歷年的Top50/Top30/Top52變遷,都在驗證類似的邏輯:

A,跟不上生態環境的變遷,曾經的霸主都掉隊了

B,一些本來不存在的邊緣力量突然崛起成爲舞臺中央可以左右行業的新勢力

《韓非子·有度》裏有個判斷:國無常強,無常弱。奉法者強,則國強;奉法者弱,則國弱。

套在遊戲產品環境裏幾乎完全適用

這幾年的發展趨向很明顯:

A,拔尖的個人開發者和夫妻檔在窗口期後,率先失去競爭力了

B,創意優先但商業化運用不力的小團隊開發者,也跟着失去競爭力了

C,商業化公司競爭力依賴,從產品集羣慢慢向個別爆款產品靠攏,那些靠量做策略的公司也基本失去競爭力

D,入榜公司的更迭,讓人在回顧產業時恍如隔世,大量曾經引領潮流的拔尖公司早早失去了競爭力,而一些以前被忽視的羣體則依靠好產品實現了邊緣崛起

每一年再刷新一次產業時,都有一部分衰退一部分崛起,在產品競技領域,保持持續競爭力並不是一件容易的事

比如我們上週剛聊的熬了多年的Playrix崛起了,而鼎盛多時的MZ則陷入了瓶頸

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao