以六個案例談產品型機會,以4個案例談北美遊戲的套皮模型

關鍵詞:以六個案例談產品型機會,以4個案例談北美遊戲的套皮模型

目錄

第一篇,在全球Strategy Games的環境下,從下載滲透角度和超級營收角度遴選到的策略遊戲向剖析模版

第二篇,與國內移動遊戲嚴重依賴端遊和IP化相比,北美移動遊戲,能不斷用來重複套皮的IP更有限也更集中,典型的只有四個:Marvel,Star Wars,Transformers和The Walking Dead

第三篇,從經典項目比如Candy Crush Saga,Summoners War早期的小團隊架構看產品是如何保障原型階段的設計和驗證思路的

第四篇,在IP優先的大戰略裏,icon的有效識別變成了非常關鍵的環節,在App Store Grossing Top 10裏有6款是直接以文字作爲icon特徵識別的,Top 50裏有20款是直接以文字作爲icon特徵識別的

第五篇,以Playrix,ONEMT,Bennett Foddy,Scott Cawthon,Ketchapp Studios,Voodoo爲例談移動遊戲的產品型機會

apotheon(from gamasutra)

apotheon(from gamasutra)

第一篇,在全球Strategy Games的環境下,從下載滲透角度和超級營收角度遴選到的策略遊戲向剖析模版

在Strategy Games裏(全球環境下)

下載滲透非常理想的遊戲:Clash of Clans,Castle Clash,Lords Mobile,Last Empire War Z,Guns of Glory,Invasion,Final Fantasy XV:A New Empires,Battle Warship,Hearthstone:Heroes of Warcraft,Mobile Strike,Rise of the Kings

營收趨向非常理想的遊戲:Clash of Clans,King of Chaos,Lords Mobile,Clash of Kings,Hearthstone:Heroes of Warcraft,Boom Beach,King of Avalon,Mobile Strike,Game of War:Fire Age,Final Fantasy XV:A New Empires,Last Empire War Z,Dominations,Vikings:War of Clans,Castle Clash,Narcos:Cartel War,Invation,Empire:Four Kingdoms,Guns of Glory,War and Order,Magic Rush,Brutal Age,Rise of the Kings,Immortal Conquest

其中Clash of Clans和Lords Mobile是下載和營收的雙向領跑遊戲

而King of Chaos,Immortal Conquest,Vikings:War of Clans,Clash of Kings,Dominations,Empire:Four Kingdoms則屬於當前下載滲透一般,但營收傾向理想的遊戲

以上,應該是現在移動策略遊戲環境裏,最好的剖析案例(比較不純粹但策略化或非明顯聯機博弈的遊戲不包括在內,比如Clash Royale,Plants VS Zombies 2)

第二篇,與國內移動遊戲嚴重依賴端遊和IP化相比,北美移動遊戲,能不斷用來重複套皮的IP更有限也更集中,典型的只有四個:Marvel,Star Wars,Transformers和The Walking Dead

與國內移動遊戲嚴重依賴端遊和IP化(比如夢幻西遊,奇蹟MU,天龍八部,龍之谷,傳奇,仙劍奇俠傳,劍俠情緣,大話西遊,問道,魔域,穿越火線,征途,魔法門,拳皇,天堂,熱血江湖等)不同

北美移動遊戲,能不斷用來重複套皮的IP更有限也更集中,典型的只有四個:Marvel,Star Wars,Transformers和The Walking Dead

Marvel典型遊戲諸如:Kabam做的Marvel Contest of Champions,NetMarble做的Marvel Future Fight,Warner Bros做的LEGO @ Marvel Super Heroes,Capcom的Marvel VS Capcom

Star Wars典型遊戲諸如:Electronic Arts做的Star Wars:Galaxy of Heroes,Disney做的Star Wars Commander,Rovio做的Angry Birds Star Wars,Netmarble做的Star Wars:Force Arena

Transformers典型遊戲諸如:Kabam做的Transformers:Forged to Fight,Backflip做的Transformers:Earth Wars,Rovio做的Angry Birds Transformers,DeNA做的Transformers Legends

The Walking Dead典型遊戲諸如:Scopely做的Walking Dead:Road to Survival,Next Games做的The Walking Dead:No Man’s Land,Telltale Games做的Walking Dead:The Game,SkyBound做的The Walking Dead:Assault

第三篇,從經典項目比如Candy Crush Saga,Summoners War早期的小團隊架構看產品是如何保障原型階段的設計和驗證思路的

更新前幾天在Quora看到的傳說:Candy Crush Saga的Facebook版團隊是9個人,iOS+Android版是8個人,以及其他2個輔助,總共19個;而Candy Crush Soda Saga立項是16個人【當然King的整體規模超過2000人】

這篇新聞提到了總體營收7.8億美元的Summoners War原始研發團隊只有12個人

移動互聯網在謀求產品設計製作精英化的模式上,好產品大部分都是小團隊製作出來的

如雷貫耳的比如:Angry Birds只有12人,Cut The Rope只有4個人,The Room只有4個人,Tiny Tower只有3個人,Zombieville USA和Temple Run分別只有兩個人

遊戲業的基本共識是:在產品的設計和架構中前期階段,其實不需要很多人,小團隊才能更有效保障這個階段的原型設計和產品思路驗證

當然有些團隊起步就超級大,很大原因是膨脹的慾望造成的,不一定真是產品需求驅動的

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

第四篇,在IP優先的大戰略裏,icon的有效識別變成了非常關鍵的環節,在App Store Grossing Top 10裏有6款是直接以文字作爲icon特徵識別的,Top 50裏有20款是直接以文字作爲icon特徵識別的

在IP優先的大戰略裏,icon的有效識別變成了非常關鍵的環節

在App Store Grossing Top 10裏有6款是直接以文字作爲icon特徵識別的:夢幻西遊,奇蹟最強者,倩女幽魂,大話西遊,天龍八部,尋仙 (60%)

在App Store Grossing Top 50裏有20款是直接以文字作爲icon特徵識別的:(包括以上六款)問道,征途,龍之谷,軒轅傳奇,英雄殺,全民奇蹟MU,誅仙,御龍在天,熱血江湖,歡樂麻將,最強NBA,夢幻誅仙,三國志2017,傳奇世界(40%)

其他典型的諸如:蜀門,Fate/Grand Order,天下,熱血傳奇,仙劍奇俠傳五,勁舞團,街頭籃球,NBA Live,龍王傳說斗羅大陸3,魔域,街籃,不良人2,NBA籃球大師,NBA 2K 18,夢想世界,王牌NBA,倚天屠龍記,三國羣英傳爭霸,青雲志,蜀山戰記,乖離性百萬亞瑟王,NBA夢之隊,胡萊三國2,啪啪三國2,征程,青丘狐傳說,三國殺,射鵰英雄傳,星球大戰銀河英雄傳,老九門

在數以十萬計的遊戲icon堆裏(當前活躍遊戲量,單App Store就有近40萬的量級)

在icon裏畫個圖形標記,本質上是沒有識別度的,而文字顯然就直觀多了

當然,以上主要講的是IP背景和續作背景

在海外其實很多也是類似的策略,比如CSR Racing 2,ROBLOX,Candy Crush Jelly Saga,Minecraft,Simcity Buildit,FIFA Soccer,Farmville Tropic Escape,Real Racing 3,Grand Theft Auto San Andreas,Final Fantasy 系列,CSR Classic,Dynasty Warriors,Agar.io,Kendall and Kylie,Call of Duty black ops zombies,Weed Farm 2,Minecraft Story Mode,RISK Global Domination,Call of duty heroes,Family Feud 2,Dead Trigger 2,This War of Mine,The Walking Dead,Unkilled…

第五篇,以Playrix,ONEMT,Bennett Foddy,Scott Cawthon,Ketchapp Studios,Voodoo爲例談移動遊戲的產品型機會

經常有朋友問:你覺得手遊還有機會嗎?空口無憑,舉些例子說明:在產品型行業裏,機會始終都是存在的,舉幾個近期的實例

A,Grossing方面

Playrix,在GardenScapes發行以前,Township和Fishdom的表現都相對一般,其他下架的就更不要說了

但GardenScapes和HomeScapes之後,Playrix的營收就進入全球Top行列

ONEMT,在Revenge of Sultans發行以前,ONEMT自己發的和代理的幾款產品都不算拔尖

但Revenge of Sultans和Rise of the Kings之後,ONEMT就成爲發行海外的代表型公司

B,Paid Games方面

Bennett Foddy,在Getting Over it以前,類似Evacuation,Chicanery,Little Master Cricket並不理想(中間有多年沒有新力作)

在Getting Over it之後,全球都在討論他的遊戲

Scott Cawthon,在Five Night at Freddy’s之前,漫長的週期裏折騰過Casino,RPG,Arcade,Puzzle,但產品並不出衆

在Five Night at Freddy’s之後,成爲恐怖遊戲的典範,連電影都要拍了

C,Free Games方面

Ketchapp Studios(Michel Morcos),在Ketchapp以前,Michel Morcos折騰過社交網站Weplug,以Presselite公司名義開發過Kids,Camera,Weather,Map,Tools,Games數百款應用,但成效一般

現在Ketchapp Studios是全球最熱門的Casual Games發行商之一

Voodoo,2013年以前Alexandre Yazdi和Laurent Ritter還在以beCPG和Cadet Creations的名義賣PLM Software的It Service

直到他們在Angel.co上前後募集了45萬美元(2013,10萬美元,2014,35萬美元)纔開始迎來命運的轉機

現在Voodoo是全球最熱門的Casual Games發行商之一

……………

遊戲業是一款產品就能決定公司命運起伏的行業

最大的風險是不確定性

最大的利好也是不確定性

本文整理自近期的朋友圈探討,歡迎交流,鄭金條,微信zhengjintiao