Playrix,MZ和Niantic的深耕突破;King和Social Point的探索瓶頸

關鍵詞:Playrix,MZ和Niantic的深耕品類突破;King和Social Point的探索瓶頸

目錄

第一篇,Heidi Roizen的職場邏輯:接受高挑戰,具備專業技能和人格魅力,籌建戰鬥力團隊,協作和分享共贏

第二篇,按照2017年中國遊戲行業發展報告的說法,2017年中國移動遊戲業的年增長率是38.5%,2016年的增長率是59.2%,2015年是87.2%,2014年是144.6%,2013年是246.9%,說明移動遊戲業仍然處在高速成長期

第三篇,以Playrix,MZ和Niantic爲例闡述深耕特定品類的公司適合在巨頭林立的時代保持超級營收競爭力的

第四篇,這是一個抄襲的速度和質量都要上升到公司戰略的時代,抄的好還能贏得喝彩,感覺上,這是遊戲歷史的假車輪

第五篇,在Role Playing,Strategy,Puzzle和Sports四大品類中,只剩Strategy沒有被炒雞IP和頭部產品完全壟斷,還存在可能的探索空間

第六篇,自King和Social Point分別被併購後的20+新上架測試產品,基本都以效果不理想告終,Casual Games和Midcore Games最好的公司在新產品上也經常摸不着門道

World-Of-Goo(from edge-online)

World-Of-Goo(from edge-online)

第一篇,Heidi Roizen的職場邏輯:接受高挑戰,具備專業技能和人格魅力,籌建戰鬥力團隊,協作和分享共贏

不久前我剛好把Heidi Roizen在斯坦福分享的邏輯剝離了出來(英文視頻http://ecorner.stanford.edu/videos/3351/Adventures-in-Entrepreneurship-Entire-Talk )

A, If you’re not doing something hard, you’re wasting your time & The great thing about being an entrepreneur is that it’s hard

這條談的是接受挑戰,然後享受挑戰帶來的高階成果

B,Your ethics set the tone for your life & This is easier when you hold yourself to a higher standard

這條談的是堅守人的品格底線,做事不僅要有技能專業性,還要有人格魅力

C, Your gut has more information than you do.& When the data said something else and I didn’t go with my gut, I regretted it

這條談的是數據反饋很重要,但更重要的是遵從你內心的呼喚,相信你的直覺判斷

D,4. Picking your team is the most important thing you will ever do.&
The vast majority of companies succeed or die by the quality of the team.

這條談的是創業公司搭建團隊是最重要的事情,人員選擇對錯直接攸關項目的成敗

E, The art of negotiation is finding the optimal intersection of mutual need

這條談的是商業合作的本質不是零和博弈,而是協作共贏,共贏才能帶來協同創造力

F,Life is actually really, really random.& Sometimes bad things can be good when you allow randomness in your life.

這條談的是坦然面對挫折,失控是人生的組成部分,最黑暗的時刻可以孕育最閃亮的新出路

G,no one is thinking about you as hard as you are thinking about yourself

這條談的是沒有人能成就你,只有你自己能成就自己;沒有人能阻止你,只有你自己阻止得了自己,以下是最殘酷的邏輯:

Nobody is thinking about you from the very beginning

這點和Casey Brown在TED的演講相似

Other people isn’t paying you what you are worth,instead,they’re paying you what they think you’re worth

第二篇,按照2017年中國遊戲行業發展報告的說法,2017年中國移動遊戲業的年增長率是38.5%,2016年的增長率是59.2%,2015年是87.2%,2014年是144.6%,2013年是246.9%,說明移動遊戲業仍然處在高速成長期

按照中國文化娛樂行業協會信息中心和中娛智庫的《2017年中國遊戲行業發展報告》的說法,2017年中國移動遊戲業的年增長率是38.5%(2016年的增長率是59.2%,2015年是87.2%,2014年是144.6%,2013年是246.9%)

說明移動遊戲仍然是一個高速成長的市場,在整體遊戲市場的佔比從3.5%飆升到55.8%

在用戶基數上,移動遊戲用戶已經拓展到將近5億

………

順便推薦一下以前的一條朋友圈

騰訊大數據+騰訊移動分析2017Q3(從我自己的認知角度重新解讀):

A,活躍移動設備12億,實際上這是一個超級存量市場,如果遊戲和應用沒辦法爭取到這麼龐大的存量用戶,而把希望盲目寄託在高速增量市場(或者看到增量趨勢趨緩就很絕望)本身這就是很奇怪的邏輯

大部分的遊戲都覆蓋不了存量市場的1/1000(千分之一,120萬用戶量級),那捨近求遠,把大餅畫給增量趨勢有什麼意義

B,用戶更換新手機基本上考驗的就是應用的留存黏着度,上次我們聊過Talkingdata的數據,用戶每天打開的其實很有限(14款),那就意味着遊戲和應用需要進入用戶的日常體驗需要,包括相應的頻度,時間和情感投入,必要的關係鏈牽制,以及能夠有效協助用戶進行有效的時空置換(一個與現實環境不一樣的虛擬世界),同時有強可延續的持續性

這個角度,大部分的遊戲暫時都實現不了以上的不可替代性,也是我常思考的:如何構述一個全新的世界,然後把用戶嵌套進去

一個用戶刪掉微信,關係鏈就崩塌了;但一個用戶刪掉某款遊戲,缺憾感可能並不強烈,甚至遊戲在某個節點的設計惹怒了玩家一樣不留情面地被刪掉

遊戲中的Social相比現實關係鏈來講是非常脆弱的,靠什麼能夠讓自己進入用戶生活的日常,並且有長期可持續性,這是一個很有趣的問題

第三篇,以Playrix,MZ和Niantic爲例闡述深耕特定品類的公司適合在巨頭林立的時代保持超級營收競爭力的

這兩年隨着併購重組,移動遊戲格局重回老巨頭時代,佔據頭部位置的是:騰訊,網易,Activision Blizzard,Bandai Namco,Sony,Konami,NcSoft,Electronic Arts,Line(Han Games/Naver),Gungho Online,Mixi(Social Network),Square Enix,NetMarble

相對比較例外的是Playrix,MZ和Niantic

這三家能在巨頭籠罩的全球環境裏,保持超級營收競爭力,可能更得益於他們的Focus

Playrix,極致體驗的Puzzle

MZ,引領全球潮流的4X Strategy

Niantic,獨樹一幟的AR / LBS

如果視角放回國內,能在大廠和端遊大IP的夾擊下,找到營收空間的,大概是

以樂元素爲代表的Puzzle(消除),以IGG爲代表的Strategy(策略),以Friend Times爲代表的Royal Conflict(宮鬥)…

這種在某個品類中深耕的公司

更有機會找到生存空間

在巨頭和IP時代,大廠林立,細分滲透,跟熱點已經沒有機會了

第四篇,這是一個抄襲的速度和質量都要上升到公司戰略的時代,抄的好還能贏得喝彩,感覺上,這是遊戲歷史的假車輪

每次有超級遊戲作品誕生的時候,誰抄得更快更好就成爲行業不需要遮遮掩掩的選項,動作慢了還有可能被吐槽

**遊戲Like也成了經久不息的熱炒話題,比如當年的COC Like

雖然絕大部分Like作品自動成爲了炮灰

消解了前赴後繼的各種資源

但很難想象一個創意行業,出現一個牛逼idea的時候,大家都圍着它抄,抄得慢還有不成功的負疚感

以前,抄襲和山寨在圈子內風評就會變差,現在抄得慢和抄得不夠好纔會變差

這是遊戲歷史的假車輪

前不久在分析Clash Royale Like的時候,稍微提到的,比如Game of War Like,比如Clash of Clans Like,以及當前的Battle Royale羣顯示出來的特徵已經是:

近幾年移動遊戲市場,抄,已經不是小團隊能完成得了的任務了

沒有【大資源支撐和超級市場公關能力】,抄【經典遊戲】還要有所成就,對小團隊已經是不可能的任務了

市場都是各種大廠的局

第五篇,在Role Playing,Strategy,Puzzle和Sports四大品類中,只剩Strategy沒有被炒雞IP和頭部產品完全壟斷,還存在可能的探索空間

前幾天梳理了以美國爲代表的Global Market在Grossing Top 20(Game)以Puzzle和Strategy爲最核心品類

而以中國爲代表的Local Market 在Grossing Top 20(Game)以RPG爲最核心品類

但其中在Global Market和Local Market都有最核心的相似處:

在遊戲Download Top 1000和Grossing Top 1000的遊戲類型結構裏

Role Playing和Strategy兩個品類在數量上:能夠擠入Grossing 1000的遊戲數是能夠擠入Download 1000的遊戲數的2倍+

而Puzzle和Sports兩個品類則剛好相反:能夠擠入Download 1000的遊戲數是能夠擠入Grossing 1000的遊戲數的2倍+

以上想說的是:在最核心的四大遊戲品類裏,不管是Global Market還是Local Market

A,Puzzle和Sports的頭部效應太明顯,用戶聚攏太厲害,導致這兩大品類的遊戲,在營收方面具備競爭力的產品嚴重不匹配發布的用戶熱門產品數量

Puzzle和Sports新品在營收上要再脫穎而出的難度會越來越高

B,Role Playing和Strategy雖然在下載上想要具備太理想的競爭力並不容易,但這兩大品類的留存用戶通常有以小博大的價值,活躍存量用戶只要在基礎量級以上就能帶動良性收益循環

從上面的對比數據看,下載只要能保障遊戲內部的生態滾動向前,用戶是不是天量級並不重要,重要的是留存下來的用戶願意付費

所以在Role Playing和Strategy上具備下載競爭力的遊戲太少了,但具備營收競爭力的數量卻遙遙領先

………

從做新品的角度

Puzzle和Sports已經嚴重向頭部聚攏

Role Playing全地球都一樣,到處在套IP,端遊的,影視的,甚至我們小時候熟悉的老形象都被挖掘出來了,Role Playing已經資源化了,雖然其他Role Playing能活,但要活得滋潤也不容易了

以上說了這麼多,其實只是爲了下一句:

嗯,我就是這麼一步步論證Strategy新品的空間的

第六篇,自King和Social Point分別被併購後的20+新上架測試產品,基本都以效果不理想告終,Casual Games和Midcore Games最好的公司在新產品上也經常摸不着門道

自Activision Blizzard以59億美元收購King後,King累計測試了10+產品

包括:

A,在葡萄牙,西班牙,墨西哥,阿根廷,波蘭測試的Diamond Diaries Saga(效果不理想)

B,在菲律賓,印度尼西亞,荷蘭測試的Stellar:Galaxy Commander(效果不理想)

C,在馬來西亞,丹麥,印度尼西亞,哥倫比亞測試的Legend of Solgard(效果不理想)

D,在南非,馬來西亞,荷蘭,墨西哥測試的Royal Charm Slots(效果不理想)

E,在泰國測試的Brick Wizard(效果不理想)

F,在墨西哥,菲律賓測試的Candy Crush Friends Saga(效果不理想)

G,在智利,祕魯測試的Farm Adventure(效果不理想)

H,在西班牙,智利,墨西哥測試的Luna Light Saga(效果不理想)

I,在馬來西亞和羅馬尼亞測試的Monster Fever(效果不理想)

J,在巴西,波蘭測試的Pet Rescue Puzzle Saga(效果不理想)

K,在菲律賓,新加坡測試的Hero(效果不理想)

L,在泰國,印度尼西亞,羅馬尼亞測試的Royal Boulevard Saga(效果不理想)

M,在南非和馬來西亞測試的Pepper Panic plus saga(效果不理想)

N,Bubble Witch 3 Saga(理想,但不是核心市場的頭部產品)

以上,就特別殘酷,King是全球最拔尖的移動遊戲公司,被Activision Blizzard收購後,King一直在吃老本

【各種試錯,幾乎每試必錯】

這兩年的失敗率,幾乎100%

另外一家也要100%的是Social Point

Social Point被Take Two收購後

A,在南美測試League of Dragons(效果不理想)

B,在澳大利亞和印度尼西亞測試Tasty Town)效果不理想)

在北歐測試Champions Destiny(效果不理想)

King和Social Point分別是Casual Games和Midcore Games最典型的代表

這樣的成績單,讓行業非常囧:創造力都是臨時的

鮮明對比的就是東北亞市場:抄襲+IP的穩妥…

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao