上週探討的關於App Store下載生態劣化的六篇分析

上週探討的關於App Store下載生態劣化的六篇分析

目錄:

第一篇,國內App Store下載通道的僵化與失靈

第二篇,國內App Store下載通道的僵化與失靈的實例數據

第三篇,國內App Store下載通道中獨立遊戲的大公司化

第四篇,全球範圍App Store下載通道的僵化與失靈和實例數據

第五篇,從對應結果上看App Store下載通道受阻後的遊戲創造力受阻(國內篇)

第六篇,從對應結果上看App Store下載通道受阻後的遊戲創造力受阻(全球篇)

gaming-street-fighter(from cdnds)

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第一篇,國內App Store下載通道的僵化與失靈

今天跟一位盲目天真派的朋友列舉了下App Store生態的殘酷:

A,在遊戲部分免費榜單,Top 50(不是所有,而是縮小到只有遊戲,如果放到所有,那Top 50基本上就沒幾款遊戲了,下面提到的都只針對遊戲)幾乎是不可能完成的任務

Top 50的三大勢力:【Battle Royale四大遊戲荒野行動,光榮使命,終結者2審判日,穿越火線槍戰王者】+【需求日常化的王者榮耀,歡樂鬥地主,歡樂麻將,開心消消樂,賓果消消消】+【輪番衝擊的刷榜系列】

基本上,這三大勢力,其他遊戲,除非爆款,不然一個也競爭不過

最終大部分遊戲,不管新舊,不管強弱,都要被擋在遊戲免費榜單的Top 50之外

而Top 50之外的下載是有限的

B,在遊戲部分付費榜單,Top 20(遊戲)基本也是很難完成的任務

付費榜單的Top 15-20 基本上也是刷榜系列的天下,依靠自然付費下載而擠入Top 20的產品經常屈指可數

而Top 20之外的下載,量級就更小了

自從App Store設置了1元選項後(3元選項已經自動被市場無視),付費版已經是F2P遊戲包裝的天下了

C,部分未更新iOS11的用戶還有暢銷榜單,但這裏基本被老遊戲+老IP壟斷了,偶爾纔有新遊戲脫穎而出,但能長時間停留的也非常少,大部分都如流星般短暫閃耀(參閱截圖,因爲沒有夯實的下載量支撐,營收量很快也撐不住一瀉千里,這是很多露水遊戲的共同走向)

想維持Top 10,日均充值起碼要維持在200-300萬+

這裏又回到先有下載後有營收的問題

如果沒有下載,營收就會遇到麻煩

遊戲發行後,一切行爲和效果,都是基於有效下載量的

D,至於App Store生態圈推動的圖片展示,新遊推薦或者更新推薦(俗稱精品推送),位置有限,更迭還很慢,能獲得推薦都是小概率事件

除了小概率

更關鍵的問題是,即便進入推薦環節,獲得下載飆升的概率也不大,我比較了很多遊戲被推薦前後的數據表現,因推薦而改變命運的只有極個別比如戰爭藝術:赤潮,但更多遊戲的攀升幅度都極其有限

以上是當前的App Store生態:在下載上脫穎而出,首先就是一個很難逾越的門檻

至於營收,那要先有有效下載,才能談營收

第二篇,國內App Store下載通道的僵化與失靈的實例數據

App Store遊戲下載生態的困境(以今天的數據爲例)

A,遊戲部分免費榜單前50

43款爲刷榜遊戲,刷榜率爲86%

(5款)王者榮耀+4款Battle Royale遊戲(荒野行動,終結者2審判日,光榮使命,穿越火線槍戰王者),門檻20W+

(2款)開心消消樂+歡樂鬥地主,門檻10W+

B,遊戲部分付費榜單前20

18款爲刷榜遊戲,刷榜率90%

C,至於走先有營收後有下載路線的渠道,其實從數據角度更殘酷

營收前100的遊戲,只有23款能夠進入下載前200

並且這23款基本都是經典遊戲,大部分的下載量都不是靠暢銷榜的榜單曝光反向驅動下載的

暢銷前10的遊戲,有7款沒有進入遊戲免費下載前200

暢銷前50的遊戲,有32款沒有進入遊戲免費下載前200

暢銷前100的遊戲,有77款沒有進入遊戲免費下載前200

另外iOS11的更新比例爲60%,意味着只有40%的iOS用戶能看到暢銷榜

對於新產品的下載來說,中國區App Store的三大榜單生態基本失去效能

這樣截圖的概念基本就數字化了

第三篇,國內App Store下載通道中獨立遊戲的大公司化

前段時間有一段轟轟烈烈的成功廠商進軍獨立遊戲的運動

結果很快就體現在App Store的年度本土最佳獨立遊戲裏了

這個列表的發行公司:心動遊戲,莉莉絲遊戲,椰島遊戲(Indie Publisher),涼屋遊戲(Indie Publisher),遊族網絡,三七互娛,藍飛互娛,飛魚科技,漢家松鼠(Indie Publisher),Larj Studio(Indie Publisher),中手遊,魂世界(Indie Publisher),樂逗遊戲,阿里遊戲

當然,獨立遊戲對應用下載的絕對數量,應用對應的口碑,應用對應的活躍數據指標非常有益

但大公司的營收指標,仍然在IP化的製作

至此,開發公司的依附之路,已經被無死角覆蓋

第四篇,全球範圍App Store下載通道的僵化與失靈和實例數據

App Store全球生態鏈的下載權重也都高度集中到三波勢力範疇裏(以150+市場的下載Top 10爲參照)

A,Facebook體系(Facebook+What’s App+Instagram+Messenger)-Google體系(YouTube+Google Maps+Gmail)-騰訊體系(微信+QQ+騰訊視頻)

B,Battle Royale體系,包括網易的荒野行動,Knives Out,終結者2審判日,Rules of Survial;騰訊的光榮使命,穿越火線槍戰王者;Andrey Dobroradnykh的Unknown Royal Battle和HCO Studio的Free Fire:Battle Grounds

C,Voodoo.io和 Ketchapp Studio的Casual Games系列,比如Dune,Rush,Fire Up

A吃掉了Top 10裏的應用下載頭部市場

B+C吃掉了Top 10裏遊戲下載頭部市場

跟一年前的現在相比,A還是Facebook體系,Google體系和騰訊體系的市場

但B+C被完全革新了,原本相對百家爭鳴的遊戲競爭市場,被高度抽象集中了,大部分遊戲公司的下載競爭力都被Battle Royale類和Voodoo+Ketchapp類擠出頭部位置了

這是更殘酷的Winner Takes All

D,量的獲取成爲了遊戲持續運營的致命癥結

E,什麼樣的遊戲設計和類型,可以從Battle Royale類和Voodoo+Ketchapp類的包圍中突圍(大家都買量的前提下)

第五篇,從對應結果上看App Store下載通道受阻後的遊戲創造力受阻(國內篇)

Global VS Local的類型比較,在比較的範疇裏,美國市場表徵的基本是Global Market,而國內市場則是Local Market

在Grossing Top 20(Game)的類型比較裏,可以非常明顯看出兩者之間的巨大差異:

Global Market:Puzzle 6款,Strategy 4款,RPG 2款(已經Strategy化),CCG 1款(已經Strategy化),Casino 2款,Action 1款 ,AR/LBS 1 款,Simulation 1款,Sports 1款,Racing 1款

Local Market:MMORPG 9款,ARPG 3款,FPS 2款,Strategy 2款,RPG 1款,MOBA 1款,Card 1款,Puzzle 1款

隔壁韓國的類型體驗跟國內就幾乎匹配了,韓國Grossing top 20(Game)MMORPG 7款,RPG 4款,ARPG 2款,Sports 2款,Card 1款,Arcade 1款,Simulation 1款,Strategy 1款,CCG 1款

在2017年,韓國和中國代表的Local Market不斷挖掘端遊經典IP做MMORPG,相比之下,美國代表的Global Market在Puzzle和Strategy的創造上則陷入了修補瓶頸

這樣邏輯上就非常明確了:在MMORPG,ARPG,RPG領域,大廠攜人力優勢,資源優勢,粉絲經濟羣體優勢

這三個端遊大作移植的類型天下里,其他小團隊要立足的空間就很小了(在壟斷形成以前,肯定可以,但是以某RPG團隊爲例,2014年出的首款遊戲在現在的營收表現都要優秀於2016年出的二代遊戲和2017年出的另外兩款遊戲,後面三款的體驗其實都進化了,包括某曾引領RPG的公司的後兩代產品遇到的瓶頸也是相似的,這個領域的端遊IP優勢大作太多了,用戶明顯不夠用,虎口奪食是很難的)

這是一個經典端遊IP,就要多角度,重複授權,重複改編的時代(一個IP,N款授權手遊)

新創造暫時就是奢望了

至於MOBA和FPS,要重新切割市場局勢,已經基本不可能了(騰訊的MOBA,騰訊和網易的Battle Royale)

剩下的空間就是Global Market呈現的空間Sports+Puzzle + Strategy(在國內和海外的機會裏更容易找到位置)

並且這裏,沒有端遊IP掠奪一切

Puzzle和Strategy在Anti Homogeneity上肯定是有大機會的

畢竟2017年Puzzle和Strategy,特別是Strategy有瓶頸困擾了

第六篇,從對應結果上看App Store下載通道受阻後的遊戲創造力受阻(全球篇)

關於2017年全球移動遊戲創造力匱乏的問題(以美國App Store市場爲例)

篩選標準:

A,細分到遊戲類型,比如Strategy,Sports,Role Playing,Action,Arcade,Adventure,Simulation,Puzzle,Family,Racing

B,2017年01月01日以後發佈的新品(任何平臺最早版本)

C,能夠同步進入某一個細分領域營收和下載Top 30

D,篩選時間爲現在,不考慮只短暫崛起的案例,不管什麼時間發佈的,在當前都要具備競爭力

比如某遊戲,在Strategy類別中,進入了該細分領域的Grossing Top 30 + Download Top 30(細分領域,而不是整體遊戲,如果測算整體遊戲,數量就要更少了)

之所以強調Grossing和Download同步,因爲兩者的協調是保障產品有持續競爭力的必要條件

以上條件下的遊戲:

MZ的Final Fantasy XV:A New Empires(換皮+IP)

Funplus的Guns of Glory

2K Games的NBA 2K18(迭代升級版)

Nintendo的Animal Crossing:Pocket Camp(IP)

Gram Games的Merge Dragons(Triple Town升級版)

Playrix的HomeScapes(GardenScapes迭代升級版)

Peak Games的Toon Blast(Toy Blast迭代升級版)

2017年新品能在營收和下載同步領先的遊戲幾乎沒有,以上的條件已經放寬到細分領域,能同步進入細分領域的營收Top 30+下載Top 30就行

此外,2017年崛起的新品,特徵仍然是:

迭代更新版+IP套皮版

本文整理自上週末的朋友圈陸續思考,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao