關鍵詞:未來移動遊戲模型,王者榮耀的用戶增減多維度分析

關鍵詞:未來移動遊戲的適應性模型,王者榮耀的用戶增減多維度分析

目錄

第一篇,關於王者榮耀的月活躍數據在2億+,日活躍數據在5000萬+的多維度解讀

第二篇,關於哈佛商業評論提到的:確立工作崗位的優先職責,把核心精力放在有最大效益影響的層面上發力

第三篇,關於你期望的搭檔和別人所期望的你的三個角度:做人上純粹而且真誠 + 做事上專業而且職業 + 利益上能協同能分享

第四篇,關於未來移動遊戲的產品模型:有大量用戶基礎的老玩法老類型,大幅度升級用戶體驗,並形成良好養成路徑+圍繞深度社交的連結點,以服務於交互的方式來重構遊戲的玩法體驗,讓Gameplay和Social相互滲透

第五篇,關於移動遊戲行業裏,以兄弟聯手打造並做出頂級產品成爲超級開發商的11個案例

現代戰爭2(from gamasutra)

現代戰爭2(from gamasutra)

第一篇,關於王者榮耀的月活躍數據在2億+,日活躍數據在5000萬+的多維度解讀

關於某數據公司提到的王者榮耀的月活躍數據在2億+,日活躍數據在5000萬+

A,王者榮耀的日常新增仍然【無比】強勁,可以彌補既有用戶休眠和流失帶來的整體活躍度下滑(留存率共同困境,必然進行用戶適應性篩選,大比例都不再重複體驗,一定週期後,如果新增不力,存量用戶就會快速萎縮,很顯然王者榮耀在月存量用戶問題上,並沒有遇到明顯的挑戰)

這是一款發行兩年的遊戲,在活躍存量用戶的統計裏,仍然處在超級高位

這個活躍存量用戶量級,絕大多數的超級休閒遊戲也要望塵莫及

B,王者榮耀在用戶環境裏,仍然處在兩大傳統窠臼裏:

B1,在針對性的用戶吸引和篩選裏,【針對性】在後續不斷的用戶吸引甄選中一直在稀釋,愛好者越來越少,跟風着越來越多,導致匹配後的遊戲環境出現高階和低階經常雙重不適應

遊戲環境體驗性是用戶持續留存的關鍵

B2,對關係鏈的營造,既是用戶快速滲透的超級驅動力,還是用戶逆向萎縮的催化劑

特別是你的遊戲拓寬了MOBA品類的用戶適用性時,就會出現更明顯的問題:很多非該品類的玩家被拔苗助長,越過養成階段,成爲MOBA競技參與者,在MOBA環境裏率先出現了不適應特徵,因關係鏈而存在的用戶,很快就撕裂了這個關係鏈

C,從這兩張圖例看:

C1,王者榮耀在新用戶增量方面仍然無與倫比

C2,新增量用戶中的高頻粘性用戶正在變少,這部分低頻體驗用戶和原先的用戶休眠和用戶流失,一起拉低了DAU和MAU的比值

C3,如果增量用戶持續強勁+新增用戶持續低頻化低價值化,就會導致用戶結構失衡,不斷拉高新用戶可以留存的門檻

C4,其他搶時間的競爭遊戲的出現,也會分流用戶的體驗注意力

但一個用戶投注心血和關係鏈的遊戲,頻度可能會變低但很難休眠甚至流失

除非沉浸度本來就一般,在可玩和可不玩之間,在卸載和可不卸載之間

D,當然還有一個隱藏條件,喜歡玩王者榮耀的羣體,並沒有持續體驗的環境和時間,導致了體驗出現間歇化,波動明顯,比如學生羣體

第二篇,關於哈佛商業評論提到的:確立工作崗位的優先職責,把核心精力放在有最大效益影響的層面上發力

哈佛商業評論的這段

【檢驗指標2:做好關鍵工作

在你自己選擇的行業裏,如果你在最重要的幾項工作上表現不夠優異,就很難在這一行裏成功。這道理聽來非常簡單,許多高管卻未能認清自己職務上影響成敗最大的三或四項關鍵活動。假設你是醫學研究人員,最關鍵的三大任務可能是:進行前沿研究、發表作品、募捐】

邏輯也是我們之前探討的:做事有優先級,並能夠依照優先級的規劃做事

也就是:知道自己所在的崗位,做什麼和怎麼做,才能讓自己的崗位位置價值最大化,從而避免掉入【瞎折騰】虛耗時間但成果差的低效陷阱

一個崗位,都有因爲執行差異而導致的價值實現的上限和下限

而關鍵就是:知道自己在位置上優先做什麼,做什麼才能實現價值最大化

這也是我們常遭遇的困境:表面上好像很忙碌,但實際上很低效,甚至在產出上幾乎沒什麼價值

做着投產比極低的瞎忙碌

第三篇,關於你期望的搭檔和別人所期望的你的三個角度:做人上純粹而且真誠 + 做事上專業而且職業 + 利益上能協同能分享

這個感覺不需要測試了,將心比心,你在職場上更欣賞什麼類型的搭檔就可以了

你肯定希望你所在的團隊和你的搭檔:

A,做人上純粹而且真誠

B,做事上專業而且職業

C,利益上能協同能分享

那換個位置就可以了,你的搭檔估計也需要你具備以上的品質

A能屏棄猜忌 B能有所擔當 C能全力以赴

至於其他的,大概你也需要,如果需要也大概率只是輔助因素而已

第四篇,關於未來移動遊戲的產品模型:有大量用戶基礎的老玩法老類型,大幅度升級用戶體驗,並形成良好養成路徑+圍繞深度社交的連結點,以服務於交互的方式來重構遊戲的玩法體驗,讓Gameplay和Social相互滲透

最近跟不同朋友探討移動遊戲對創業團隊可能有的未來模型:

A,有大量用戶基礎的老玩法老類型,大幅度升級用戶體驗,並形成良好養成路徑(挑戰大)

B,圍繞深度社交的連結點,以服務於交互的方式來重構遊戲的玩法體驗,讓Gameplay和Social相互滲透(挑戰大)

C,做好遊戲外部識別的易用性和內部體驗的易用性(挑戰一般)

D,把遊戲設計放置在大環境裏,規避雷同困境和劍走偏鋒困境(挑戰一般)

D1,給遊戲植入文化和社會歷史內涵的皮

D2,給遊戲植入更多基於心理學考量的引導

E,賭自己對未來的預判(當然基於嚴謹的市場調研邏輯),在立項時,只考慮一年半後的用戶需求,以及用戶的養成階段(挑戰大)

至於【大團隊大投資大製作,或時間窗口窄,或各路開發者會嚴重扎堆的領域】就不要浪費時間想了

我自己可能用力在【B,圍繞深度社交的連結點,以服務於交互的方式來重構遊戲的玩法體驗】,這是我們多年探索的方向

然後再輔助於其他

我們踏實研究市場,主要也是想提高自己賭【未來方向】的概率

反正這是一個產品型市場,信念是第一生產力…

第五篇,關於移動遊戲行業裏,以兄弟聯手打造並做出頂級產品成爲超級開發商的11個案例

有人看了Playrix的訪談後問了一個完全偏門角度的問題:手遊領域還有哪些【兄弟】聯手開發了【超級產品】

(Limilations Apply:Brothers-Cofounder-Successful Products-Mobile Games)

這個能列舉的案例看起來真不太多,比如:

1,Playrix的Dmitri Bukhman和Igor Bukhman,作品GardenScapes

2,Newtoy的Paul Bettner和David Bettner,作品Word with friends

3,NimbleBit的Ian Marsh和David Marsh,作品Tiny Tower

4,Zeptolab的Semyon Voinov和Efim Voinov,作品Cut the Rope

5,Madhead的曾建中和曾建豪,作品神魔之塔

6,Butterscotch Shenanigans的Seth Coster,Sam Coster和Adam Coster,作品CrashLands

7,Chair Entertainment的Donald Mustard和Geremy Mustard,作品Infinity Blade

8,Ninja Wiki的Chris Harris和Stephen Harris,作品Bloons TD5

9,Ketchapp的Antoine Morcos和Michel Morcos,作品Rush

10,Kiloo的Jacob Moller和Simon Moller,作品Subway Suffers

11,InnoGames的Eike Klindworth和Hendrik Klindworth,作品Forge of Empires

本文整理自上週末的朋友圈陸續思考,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao