數月的移動遊戲市場基本面調研以及抽象出來的部分觀點

數月的移動遊戲市場基本面調研以及抽象出來的部分觀點

這一輪漫長(歷時有半年左右了)的遊戲市場基本面調研,我自己很喜歡其中的四個環節:

clash_of_clans(from gamasutra)

clash_of_clans(from gamasutra)

A,第一個是大比例的超級競爭力移動遊戲公司都賣掉了

目前這些賣掉的公司都跟預期想的差不多:都靠以前積累的優勢慣性前進,而不是靠持續的創造力前進

被出售的公司都有一個致命脆弱節點,一旦競爭力或者發展速度不符合預期,原團隊結構,特別是原核心創始成員就很容易分崩離析,從而瓦解掉理論可能的戰鬥力

對市場來說,這是自我消解掉可能會形成的壟斷格局

B,第二個是產品市場嗅覺都是臨時的,遊戲市場的新創造力對所有的公司來說都是挑戰

能做出一款好產品,並不天然意味着能做出第二款好產品,再拔尖的公司和團隊都要面臨各種必要的市場試錯和明顯的高失敗率

不確定性讓公司和產品都不能確保能長期持續領先

很多曾成功公司遲遲推不出下一款競爭力新品,而很多在大平臺意氣風發的牛人在創造自己的理想產品時頻頻折戟了

所以我們看到了市場一直在尋求保險係數更合理的選擇,比如經典遊戲IP和粉絲經濟

而挖掘歷史資產,就是對新創造不確定性的恐懼

大家都害怕失敗

有些公司曾經勇敢嘗試新方式,碰壁後,又重回更安全的經典遊戲IP的挖掘了

既然大家對下一款都充滿恐懼,那既然是共同的恐懼,未來就沒那麼恐怖了

C,有兩種情況很典型,一種是經典遊戲的產品換皮和微迭代,這個在產品的競爭力上往往上一代就是下一代的天花板,用戶可能更欣賞開發者的體驗突破而不是在原來的基礎上再強制重複玩一遍;另外一種是很多遊戲在泛濫成災的題材和玩法類型上,依靠更極致的體驗脫穎而出了,在用戶熟悉的基礎上將體驗形態躍升到一個新的層級,這是用戶曾經或現在還在喜歡的類型,你帶給了他更極致的體驗,超出了他的預期,這種驚喜可能超越了開發者自己的想象

同樣的原材料,油炸和生煎,用戶可能沒有驚豔感,但油炸和清蒸那差別可就明顯了

這是這一輪調研裏,我最大的觸動:題材和玩法的泛濫並不可怕,說明這是真正的Mass Market市場,而不是猜測的Mass Market市場

用戶對極致並不會因爲氾濫使用而膩煩,相反,他們可能會認爲發現了新大陸,並着迷到遊戲裏

這是很多脫穎而出的看起來並不出彩但體驗出衆的遊戲給我的認知:

什麼是好產品?

用戶看起來熟悉的,玩起來能再着迷的

就是好產品

D,在體驗完各種最頂尖的遊戲品類,事情又回到原點:什麼是能讓用戶很嗨地付費體驗,這種體驗的落地方式怎麼做,怎麼跟遊戲題材類型和玩法類型深度整合

這也是困擾我很長時間的三個問題:

D1,用戶大概瞭解遊戲內容是什麼後,因爲什麼會不斷再重返遊戲

D2,用戶在線的時間意義是什麼,以及這個時間投入本身的投產比高不高

D3,遊戲的用戶關係鏈怎麼做,能讓用戶拋開現實,也要進來博弈

以上就是我想做的,而體驗怎麼落地也是我一直思考的

調研對我來說,最難的事就是:落地體驗

知道止於知道,但落地就能創造產品價值

本文整理自朋友圈分享,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao