關鍵詞:App Store生態環境,競爭力與聚焦的拔尖產品

目錄

第一篇,App Store和Google Play的生態環境養成對無IAP的Paid Games已經極端不友善,體驗再理想的創意產品在營收體量上基本都很難進入Grossing Top 500

第二篇,未來的不確定性是突破現有僵化秩序和慣性優勢的潛在突破口,這也是我喜歡遊戲業的原因【所有的市場嗅覺都是臨時的】你就是成功了【下一次出擊你依然要虔誠地重新摸索】因爲你也看不透【未來的不確定性】

第三篇,很多公司把Social Game時代的競爭力延續到Mobile Game時代,對成功公司來說,轉型不在於時機,轉型更多在於有一款銜接的重磅產品

第四篇,過去的一年,可能是全球移動遊戲業創造力相對匱乏的一年,老遊戲,老IP,抄襲遊戲,換皮遊戲,微迭代遊戲籠罩了整個行業,行業已經到了需要新的革新產品來撕開這種壓抑的創造力低迷了

第五篇,App Store生態的殘酷在於你需要下載量,但是你很難通過常規的表現去獲取自然下載流量,而沒有下載支撐,營收就是水中撈月,麻煩從鏈條的第一個環節就開始了

第六篇,歐洲近年在Social Games+ Mobile Games的四大標杆遊戲公司:King+Supercell+Playfish+Rovio最終都被更懂遊戲的Index Ventures和Accel Partners挖掘到了

第七篇,以Boom Beach和Game of War等多款案例闡述當下全球最具競爭力的遊戲:營收競爭力的可持續性,很大的比重在下載具有可持續性

第八篇,從zynga和facebook的實際案例談:同步做一大堆產品,求心理安慰的概率已經失去意義,做10個1%的事,已經明顯不如做1個10%的事

 

Twin Moons(from insidemobileapps.com)

Twin Moons(from insidemobileapps.com)

第一篇,App Store和Google Play的生態環境養成對無IAP的Paid Games已經極端不友善,體驗再理想的創意產品在營收體量上基本都很難進入Grossing Top 500

上上週和朋友探討無IAP的Paid Games,從大環境的角度,這是窄路

無IAP的Paid Games最忌憚兩個環節:

A,第一個是下載量基數不夠

這裏就涉及到定價+可持續下載

在現實環境裏,無IAP的Paid Games其實更依賴:定價高+產品經典,至少用戶知名度高

這個領域很少有產品能夠做到類似UStwo的Monument Valley 2,Rockstar的Grand Theft Auto:San Andreas,505 Games的Terraria,這樣高價+經典+下載可持續

但就是這樣高價+經典+下載可持續的無IAP的Paid Games,在營收體量上,仍然遠遠遜色於F2P遊戲

大量的無IAP的Paid Games都是體驗上的好產品,但營收量級上要擠入Grossing Top 1000,基本上很難(即使能進,停留的競爭週期也很短)

做不到好的營收,團隊運作的可持續性就是一個需要面對的問題

遊戲,首先需要爲團隊變現,如果遊戲的變現能力不夠,那團隊很快就會陷入麻煩

B,第二個是用戶的體驗忍耐度非常低,和F2P遊戲的無門檻下載,無IAP的Paid Games的付費下載在用戶的忍受度上要承受的考驗就要嚴苛很多

經典如Tiny Wings和Civilization Revolution 2,前者數年持續下載不衰,後者攜經典遊戲IP,但因爲付費下載在前,這兩款遊戲收到了無數一星差評,很多詞都彙集到了Waste of Money,Not Worth The Money,Wasted Money

一款遊戲是很難適配所有類型用戶的,但是隻要用戶付費下載了,他就要求滿意度,一旦不在他的需求點上,容忍度就很低,爲了花掉的冤枉錢,怎麼地也要差評吐槽一下

………………

下面這段這樣說可能不太合適,但這是最殘酷的現實

同樣用心做遊戲

Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑聲譽達到巔峯

但他們的營收卻只有Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)的零頭

在創造力可遇不可求,做出下一款成功產品盡是未知數的現在

以Supercell-MZ-Mixi爲代表的F2P Midcore遊戲纔是這個行業的賺錢未來

而這就是App Store和Google Play所擔心的:遊戲的製作生態正在失衡,好玩但不怎麼能賺大錢的事,有可能會斷層

這個就是長期存在的問題:再好的藝術性和可玩性作品,在無IAP加持下,都很難在營收方面爲當前和未來的產品贏取更好的回報空間

最典型的案例:同樣做出牛逼作品,但Supercell(COC)控股FrogMind(BadLand)簡直不費吹灰之力(Supercell賣價102億美元,FrogMind賣價0.15億美元,Supercell的身價是FrogMind的680倍,這不是做產品的能力帶來的差異,這是商業變現思維帶來的差異,而這種差異就是天塹)

第二篇,未來的不確定性是突破現有僵化秩序和慣性優勢的潛在突破口,這也是我喜歡遊戲業的原因【所有的市場嗅覺都是臨時的】你就是成功了【下一次出擊你依然要虔誠地重新摸索】因爲你也看不透【未來的不確定性】

看到截圖這條,重新貼一下以前寫的這段:這也是我所喜歡的【未來的不確定性】是突破現有僵化秩序和慣性優勢的潛在突破口

萬事萬物都有做大和做穩的訴求,如果走在前面的【優先確定了固若金湯的未來】,那對於其他人而言未來就是可預見的死局

所以【不確定性】給了人生不同的按鈕【曾經牛逼的因爲自己作死走着走着就沒了】【初出茅廬的或者堅韌潛伏的因爲踩對節奏跟着市場適應性崛起了】

搭建了門檻很高的舞臺,憑本事各領風騷

這也是我喜歡遊戲業的原因【所有的市場嗅覺都是臨時的】你就是成功了【下一次出擊你依然要虔誠地重新摸索】因爲你也看不透【未來的不確定性】

行業向上發展,但格局經常性洗牌和推倒重來,我覺得對從業者來說,這是最透明的進階之路

未來對所有人都有不同程度的不確定性,產品是共同的敲門磚

這種模式聽起來就讓人喜歡

所以我很喜歡這兩句斷語:往蹇來譽和往蹇來碩

剛剛開始很難,路走着走着就通透了

第三篇,很多公司把Social Game時代的競爭力延續到Mobile Game時代,對成功公司來說,轉型不在於時機,轉型更多在於有一款銜接的重磅產品

(修訂)這幾天提到了Social Game,其實Social Game時代的巨頭在Mobile Games很多也是領先的佼佼者

對成功公司來說,轉型不在於時機,轉型更多在於有一款銜接的重磅產品(如果沒有下一款競爭力產品,那肯定沒法轉)

把Social Game時代的競爭力延續到Mobile Game時代的列表(當然,大部分都在移動端大成後,賣掉了)

King(NYSE:KING,被Activision Blizzard收購)

Playdemic(被Rockyou收購,後被Warner Bros收購)

Peak Games(Casual Card Game Studio被Zynga收購)

Kabam(資產分別被蓋婭互娛和NetMarble收購)

Playtika(被巨人網絡收購)

Crowdstar(被Glu Mobile收購)

Funplus(旗下子公司點點互動被世紀華通收購)

Zynga(Nasdaq:ZNGA)

JamCity(從Mindjolt到SGN再到Netmarble)

Elex Tech(被中文傳媒收購)

Social Point(被Take Two收購)

Hoolai Games(被萬達院線收購)

DoubleDown(被DoubleU Games收購)

Popcap(被Electronic Arts收購)

KingNet(借殼上市)

Happy Elements(Pre Listing)

如果把更復雜的歷史去掉,就可以包括IGG(單獨上市)

其他的諸如Wooga,Nordeus,Game Insight,Kixeye,Fresh Planet,因爲產品問題,近期在移動端的表現可能相對弱一些

一般情況下,一款產品的好和壞,就決定了一家公司行業地位的有和沒有

至於走陽關道,還是過獨木橋,就差一款產品了

第四篇,過去的一年,可能是全球移動遊戲業創造力相對匱乏的一年,老遊戲,老IP,抄襲遊戲,換皮遊戲,微迭代遊戲籠罩了整個行業,行業已經到了需要新的革新產品來撕開這種壓抑的創造力低迷了

過去的一年,可能是全球移動遊戲業創造力相對匱乏的一年

這一年最明顯的特徵是:

A,很多超級公司沒有競爭力新品,把持市場營收的仍然是老遊戲+老IP(參閱圖一),以及(參閱圖七)

B,很多抄襲遊戲,換皮遊戲和微迭代遊戲,在買量的掩護下,成爲全球主流趨向產品(有目共睹的囧)

C,前幾天才和朋友聊的The Mobile Games Awards 2018的Best Publishers已經被Casual Games滲透完了(如下圖二),理論上這是一個競爭超級激烈的市場,Casual Games在2011年後就很難回到主導地位了

但單純的Final Fantasy XV:A New Game,HomeScapes,Toon Blast類似的新品並不能符合市場的期待

今年對榜單的選擇餘地,相對來說是很弱的,市場並沒有如預期般百家爭鳴

D,當然,我們曾經梳理過在北美市場競爭力強的遊戲公司大部分賣掉了,歐洲這幾年有競爭力的移動遊戲公司大部分也賣掉了(參閱圖三,圖四,圖五和圖六)

大家都清楚,賣掉的公司,想要再出革新產品的可能性就相對弱一些,比如Pocap,這幾年果然失去期待了

……………………

行業已經到了需要新的革新產品來撕開這種壓抑的創造力低迷了

老遊戲,老IP,抄襲遊戲,換皮遊戲,微迭代遊戲,已經籠罩了整個行業

當然,這對於遊戲的開發者來說也是好事情:混沌和不確定,纔有機會重新建構秩序

以上,我看到的絕對不是悲觀,而是跑在行業前面的也停下來繫鞋帶啦

第五篇,App Store生態的殘酷在於你需要下載量,但是你很難通過常規的表現去獲取自然下載流量,而沒有下載支撐,營收就是水中撈月,麻煩從鏈條的第一個環節就開始了

今天跟一位盲目天真派的朋友列舉了下App Store生態的殘酷:

A,在遊戲部分免費榜單,Top 50(不是所有,而是縮小到只有遊戲,如果放到所有,那Top 50基本上就沒幾款遊戲了,下面提到的都只針對遊戲)幾乎是不可能完成的任務

Top 50的三大勢力:【Battle Royale四大遊戲荒野行動,光榮使命,終結者2審判日,穿越火線槍戰王者】+【需求日常化的王者榮耀,歡樂鬥地主,歡樂麻將,開心消消樂,賓果消消消】+【輪番衝擊的刷榜系列】

基本上,這三大勢力,其他遊戲,除非爆款,不然一個也競爭不過

最終大部分遊戲,不管新舊,不管強弱,都要被擋在遊戲免費榜單的Top 50之外

而Top 50之外的下載是有限的

B,在遊戲部分付費榜單,Top 20(遊戲)基本也是很難完成的任務

付費榜單的Top 15-20 基本上也是刷榜系列的天下,依靠自然付費下載而擠入Top 20的產品經常屈指可數

而Top 20之外的下載,量級就更小了

自從App Store設置了1元選項後(3元選項已經自動被市場無視),付費版已經是F2P遊戲包裝的天下了

C,部分未更新iOS11的用戶還有暢銷榜單,但這裏基本被老遊戲+老IP壟斷了,偶爾纔有新遊戲脫穎而出,但能長時間停留的也非常少,大部分都如流星般短暫閃耀(參閱截圖,因爲沒有夯實的下載量支撐,營收量很快也撐不住一瀉千里,這是很多露水遊戲的共同走向)

想維持Top 10,日均充值起碼要維持在200-300萬+

這裏又回到先有下載後有營收的問題

如果沒有下載,營收就會遇到麻煩

遊戲發行後,一切行爲和效果,都是基於有效下載量的

D,至於App Store生態圈推動的圖片展示,新遊推薦或者更新推薦(俗稱精品推送),位置有限,更迭還很慢,能獲得推薦都是小概率事件

除了小概率

更關鍵的問題是,即便進入推薦環節,獲得下載飆升的概率也不大,我比較了很多遊戲被推薦前後的數據表現,因推薦而改變命運的只有極個別比如戰爭藝術:赤潮,但更多遊戲的攀升幅度都極其有限

以上是當前的App Store生態:在下載上脫穎而出,首先就是一個很難逾越的門檻

至於營收,那要先有有效下載,才能談營收

Descender(from gamesindustry.biz)

Descender(from gamesindustry.biz)

第六篇,歐洲近年在Social Games+ Mobile Games的四大標杆遊戲公司:King+Supercell+Playfish+Rovio最終都被更懂遊戲的Index Ventures和Accel Partners挖掘到了

看了下,歐洲近年在Social Games+ Mobile Games的四大標杆遊戲公司:Playfish(被Electronic Arts收購,最高綜合4億美元 2009年),King(獨立上市後被Activision Blizzard收購,59億美元,2015年),Rovio(獨立上市,10億+美元,2017年),Supercell(被Tencent收購,綜合估值102億美元,2016年)都是Index Ventures和Accel Partners領投的(A輪或B輪)

Index Ventures:King+Supercell+Playfish

Accel Partners:Supercell+Rovio+Playfish

Playfish是Social Game早期巨擘,King是Social Game後期霸主

Rovio是Mobile Games早期領頭羊,King和Supercell是近五年來Mobile Games全球化雙雄

第七篇,以Boom Beach和Game of War等多款案例闡述當下全球最具競爭力的遊戲:營收競爭力的可持續性,很大的比重在下載具有可持續性

因爲前面提到了MZ在6月份起兩款霸主遊戲Game of War和Mobile Strike突然退出Top 10競爭力

其中非常大的關鍵在於【下載增量突然出現異常萎縮】

我週末稍微梳理了一下,當下全球最具競爭力的遊戲:營收競爭力的可持續性,很大的比重在下載具有可持續性

Playrix的Homescapes(2017.07),King的Candy Crush Saga(2012.11),Supercell的Clash Royale(2017.03),Supercell的Clash of Clans(2012.06),Niantic的Pokemon Go(2016.07),都是當前全球新增下載量最大的遊戲之一

Mixi的Monster Strike(2013.09),Gungho的Puzzle & Dragons(2012.02),Sony的Fate/Grand Order(2015.07),騰訊的王者榮譽(2015.10)都是本地多年持續具有新增下載競爭力的遊戲之一

比較例外的是超級端遊IP夢幻西遊和天堂,對應的遊戲網易的夢幻西遊(2015.04),NcSoft的Lineage M(2017.06),Netmarble的Lineage 2:Revolution(2016.12)存量用戶的競爭力支撐了產品的營收價值,新增量的需求相對弱,但天堂和夢幻西遊都是十幾年的用戶培養基礎

所以,很明顯的趨向:Supercell的Boom Beach(2014.03),MZ的Game of War(2013.07),MZ的Mobile Strike(2015.07),網易的陰陽師(2015.09),營收波動都受制於新增下載的波動

一旦失去下載競爭力,大部分遊戲的營收競爭力就會同步受到限制

這也是我們經常看到的案例:如果產品的下載基量,支撐不了營收的高預期,除非存量用戶無比忠誠且充值不含糊,不然產品的營收競爭力都要快速衰退

如果留意中國市場半年競爭力產品的更迭變化,就會梳理出很多案例

第八篇,從zynga和facebook的實際案例談:同步做一大堆產品,求心理安慰的概率已經失去意義,做10個1%的事,已經明顯不如做1個10%的事

Mark Pincus回憶2007年Zynga創業時的情況:多款同步運作,但大部分做了無用功,後來聚焦到Zynga Poker一款上,事實證明Zynga Poker是Zynga10年來財報最核心的支撐產品,包括10年後的現在還是(很多公司可能都有類似的經歷,受困於自願渙散,救贖於破釜沉舟的聚焦)

感覺上,以上說的還是以前老生常談的事:

(來自Zeptolab)It’s not really about a mass of games. It doesn’t help if you have 12 mediocre games”Any company has a limited amount of energy you can use to be successful. That’s why you have to Focus

(來自某公衆號,具體哪一個不太記得了)創業時講生態是不對的,你搞一堆空盆,一個空盆和十個空盆連在一起有啥區別

(來自我以前朋友圈的一段評論)同步做一大堆產品,求心理安慰的概率已經失去意義也就是我們早上說的做10個1%的事,已經明顯不如做1個10%的事原本的資源可以做1個10%,分拆成10個1%發力,最終大概率是什麼也做不成此外即使能成,一堆中庸偏上普通產品集羣的概念,在當前階段已經明顯不如一款拔尖產品能釋放的效能了

(來自電影The Social Network)肖恩帕克給馬克扎克伯格灌輸的Facebook未來理念。一樣的付出,你可以釣一條800磅的金槍魚,也可以釣十四條鮭魚,但問題就在這裏:你做了很多小事,很快一件一件都會失去意義,但你用來做了一件大事,這件大事就會成爲你一輩子的榮光

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao