遊戲本質是釋放玩家慾望,最典型是不斷強化的創造欲和破壞慾

遊戲的本質是釋放玩家的慾望,其中最典型的就是被定向不斷強化的創造欲和破壞慾

目錄

第一篇,遊戲的本質是釋放玩家的慾望,其中最典型的就是被定向不斷強化的創造欲和破壞慾

第二篇,在困難環境裏面對各種不友善時,怎麼判斷你堅持的下一刻是山窮水盡,絕望得徹底還是柳暗花明,迎來新轉機,都容易犯一錯再錯

第三篇,建構依賴型關係鏈的基本模型:給予-〉索取-〉再索取,最基礎的前提是:讓自己在實質上變得對他人的生活/工作/或其他,有優化提升的價值意義

第四篇,在資源驅動的產品稀缺型階段,做10個1%的事,已經明顯不如做1個10%的事,原本的資源可以做1個10%,分拆成10個1%發力,最終大概率是什麼也做不成

第五篇,重複做無用功就會不斷陷入團隊的情緒消耗,狀態消耗,對未來缺乏更正面認知,從而反過來傷害團隊的做事意願和做事狀態,衆所周知沒有120%的全力以赴在當前的環境裏都註定要淪爲炮灰

第六篇,遊戲用戶的特徵分析已經慢慢地從單純的Player或者Gamer進化爲Game Enthusiasts(愛好者),相應地,遊戲行爲也從Playing進化成爲:Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social(Virtual Interaction和Offline Interaction)

第七篇,James Matthew Barrie的《Peter Pan and Wendy》隱喻的邏輯其實很真實:有人帶你飛,你才能飛(很多時候你根本不知道自己爲什麼跟着也就能飛了,大概這就是跟對人的Power吧),有人帶着你進入NeverLand,你才能進入NeverLand(很多時候,有些境界單靠自己的認知+努力是折騰不出來的,需要有人引導,藉助別人的視野和能量,才能突圍自己的侷限)

第八篇,行業信念也是做產品的核心競爭力,你不相信或不欣賞你正在做的事你就一定做不好,當然你只是口頭相信但投機地遊離在行動之外也不會做好

第十一篇,老調重彈:Ideas are worth more than you think,一樣的智慧,一樣的資源,你把它用在低效的地方它就讓你做盡無用功,掙扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回報你一個美好的時代

第十二篇,2017年中到現在,全球知名公司發行或者小範圍測試發行的新遊戲項目,很大的比例表現都不符合預期,充分說明:好的驅動資源+匹配需求的優質產品,缺一不可,而【匹配需求的優質產品】對大家來說都是相似的問號

Monument Valley(from gamesindustry.biz)

Monument Valley(from gamesindustry.biz)

第一篇,遊戲的本質是釋放玩家的慾望,其中最典型的就是被定向不斷強化的創造欲和破壞慾

在 John Romero & Brenda Brathwaithe的邏輯裏,遊戲的本質被還原爲:釋放玩家的慾望

其中最典型的就是,被定向不斷強化的創造欲和破壞慾

That said, ultimately games are trying to deal with the human desire to clean things up. John explains that there are two core human interactions in games, creation and destruction.

遊戲的體驗形態一直在演進和優化,但本源的Emotion始終都在

做好creation & destruction,體驗就會在

第二篇,在困難環境裏面對各種不友善時,怎麼判斷你堅持的下一刻是山窮水盡,絕望得徹底還是柳暗花明,迎來新轉機,都容易犯一錯再錯

在馬後炮的角度,懂得及時止損被認爲有大智慧,堅韌地熬着扛過最黑暗時刻也一樣被欣賞值得讚譽

雖然所有的個案都在就事論事,但困難的節點來臨時,你怎麼判斷你堅持的下一刻是山窮水盡,絕望得徹底還是柳暗花明,迎來新轉機

在你困難時,毫無疑問:

A,你所面對的環境暫時對你是不會太友善的

B,同樣,你還會陷入來自其他人來自自己的各種質疑

C,在瓶頸裏,你的認知,情商和判斷能力還會恐怖下滑

各種疊加的不利,約等於你:會一錯再錯

在判斷中,做出最差的選擇…

至於旁觀者,沒有感同身受的焦灼感,做出的建議,大部分也是比較差的選項…

第三篇,建構依賴型關係鏈的基本模型:給予-〉索取-〉再索取,最基礎的前提是:讓自己在實質上變得對他人的生活/工作/或其他,有優化提升的價值意義

Robert B. Cialdini在《影響力》裏提到建構依賴型關係鏈的基本模型:給予-〉索取-〉再索取

而最基礎的前提是:A,讓自己首先可信賴,消弭隔閡障礙 B,讓自己在人際環境裏充當給予發起者,成爲可依賴對象

換句話說,讓自己在實質上變得對他人的生活/工作/或其他,有優化提升的價值意義

從給予的角度建構穩固的關係鏈

雖然Robert B. Cialdini很強調讓受惠者一方形成強烈的負疚償還義務感,但很明顯,這是一個放置誘餌以捕獲獵物爲目標的陷阱

如果能再優化一些,比如:讓自己成爲對象者的真實需求,而不是粗暴的我先付出你不回報就是你不對,那樣需求鏈本身就是僞需求,如果只是僞需求,那置換隻會是一次性的,做不到:給予-〉索取-》〉再索取的模型

產品,包括遊戲,服務心態肯定是要優先的,至少在互惠互利的角度,即使是一筆單純的買賣,也要講究對交易行爲雙方都能滿意

至於要【給予-〉索取-》〉再索取】這種完全傾斜不對等的邏輯,讓消費方覺得物有所值,或物超所值肯定是最重要的

第四篇,在資源驅動的產品稀缺型階段,做10個1%的事,已經明顯不如做1個10%的事,原本的資源可以做1個10%,分拆成10個1%發力,最終大概率是什麼也做不成

如果點菜最終也能上綱上線附帶人際大道理,那估計我喜歡的方式已經站在了大道理的另外一邊了

作爲喜歡吃的人,我基本上對一次挖空心思籌備十道菜,然後每一道菜是不是吃完,吃完是不是還能留下美味印象都不清楚的點菜方式已經毫無興趣

我更傾向用相當的錢來做一道精緻,獨特,份量充足的大菜

只有一道菜但能吃得滿意,還願意探討做法和口感,遠比看起來豐盛但可能大家都不太願意動筷子,即使吃完了還沒什麼值得回味的多道雜菜,更有意思

………………

這個跟之前提到的我所喜歡的做事,做產品的邏輯其實看起來是一樣的(直接貼原來的朋友圈討論,包括時間都未調整)

It’s not really about a mass of games. It doesn’t help if you have 12 mediocre games”Any company has a limited amount of energy you can use to be successful. That’s why you have to focus”

這個貼下前幾天的朋友圈這段描述很有意思:創業時講生態是不對的,你搞一堆空盆,一個空盆和十個空盆連在一起有啥區別

這個也是我們以前常描述的:

C1,同步做一大堆產品,求心理安慰的概率已經失去意義

也就是我們早上說的做10個1%的事,已經明顯不如做1個10%的事,原本的資源可以做1個10%,分拆成10個1%發力,最終大概率是什麼也做不成

此外即使能成,一堆中庸偏上普通產品集羣的概念,在當前階段已經明顯不如一款拔尖產品能釋放的效能了

C2,肖恩帕克給馬克扎克伯格灌輸的Facebook未來理念。

一樣的付出,你可以釣一條800磅的金槍魚,也可以釣十四條鮭魚,但問題就在這裏:你做了很多小事,很快一件一件都會失去意義,但你用來做了一件大事,這件大事就會成爲你一輩子的榮光

第五篇,重複做無用功就會不斷陷入團隊的情緒消耗,狀態消耗,對未來缺乏更正面認知,從而反過來傷害團隊的做事意願和做事狀態,衆所周知沒有120%的全力以赴在當前的環境裏都註定要淪爲炮灰

如果真要解讀,其實可以這樣看:

做無用功並不影響薪酬結構和工資數額,但消耗和傷害了團隊的情緒,意願和做事狀態

這裏可能涉及到更嚴肅的:你的投入只是產出了工資回報,或者你的能力在被動折騰中只是等於工資回報,那就意味着你存在着【被低效環境耽誤的風險】(雖然很多人不這麼想,只是單純對高頻變動本身不開心),你原來有可能放大100倍回報價值的投入在這裏只是形成了賬面工資回報(實際價值還因爲無用功被虛化掉),那就約等於:

你在糟糕的環境裏,看不到更美好的未來盼頭,但回報及其有限,狀態一塌糊塗,心情一塌糊塗,甚至自己對生活,對未來的理解也變得更差更負面了

很多人覺得【你拿到了工資,這種情況只是一種常見的職場狀態,你要更職業化去看待這種情況】

但其實:團隊的情緒消耗,狀態消耗,對未來缺乏更正面認知,這些只是以工資衡量是遠遠不夠的

你把人放到團隊裏,默認的條件就是:你們要互相成就,讓彼此更有未來

我覺得,彼此在心裏給對方留一個位置,並把它當成你的責任,是職場裏很重要的素養

從創始人的角色,你把人帶到團隊裏,給不出希望,這本身就是失職的

創業肯定值得敬佩,但沒有擔當的創業,還不如不創業吧…

而不給團隊形成:你不行的印象和判斷,肯定是第一原則吧(當然創始人肯定有各種不得已的苦衷,但估計自己也不知道自己想要幹什麼是第一位…)

第六篇,遊戲用戶的特徵分析已經慢慢地從單純的Player或者Gamer進化爲Game Enthusiasts(愛好者),相應地,遊戲行爲也從Playing進化成爲:Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social(Virtual Interaction和Offline Interaction)

現在對遊戲用戶的特徵分析已經慢慢地從單純的Player或者Gamer進化爲Game Enthusiasts(愛好者)

相應地,遊戲行爲也從Playing進化成爲:Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social(Virtual Interaction和Offline Interaction)

對於用戶來說他們想要從遊戲中得到Engaging + Entertaining的方式,已經脫離了單純的Playing,他們也試圖深度地參與Creating,或者Viewing最頂級玩家的遊戲行爲去享受別人的過程,甚至遊戲成爲了Social的過渡載體

基於用戶特徵和產業環境的變化

我們上次把產品開發界定爲六個詞彙:Mobile-Usability-Social-Emotion-Magic Moment-Gameplay

這樣幾乎就完成了對一個基本用戶的定位:

Gamer/Player — Game Enthusiasts — Consumers

從而進入了一個Service狀態

第七篇,James Matthew Barrie的《Peter Pan and Wendy》隱喻的邏輯其實很真實:有人帶你飛,你才能飛(很多時候你根本不知道自己爲什麼跟着也就能飛了,大概這就是跟對人的Power吧),有人帶着你進入NeverLand,你才能進入NeverLand(很多時候,有些境界單靠自己的認知+努力是折騰不出來的,需要有人引導,藉助別人的視野和能量,才能突圍自己的侷限)

James Matthew Barrie的《Peter Pan and Wendy》隱喻的邏輯其實很真實(既然是大人童話,那就來點職場的角度吧):

A,有人帶你飛,你才能飛(很多時候你根本不知道自己爲什麼跟着也就能飛了,大概這就是跟對人的Power吧)

B,有人帶着你進入NeverLand,你才能進入NeverLand(很多時候,有些境界單靠自己的認知+努力是折騰不出來的,需要有人引導,藉助別人的視野和能量,才能突圍自己的侷限)

B,NeverLand再美好也擋不住你追逐成長的渴望,特別是你覺得你的人生裏不應該僅僅只有這些的時候,這種覺醒就會鞭策你從舒適區再走出來:爲了更未知的新挑戰

Sky Force Reloaded(from pocketgamer.biz)

Sky Force Reloaded(from pocketgamer.biz)

第八篇,行業信念也是做產品的核心競爭力,你不相信或不欣賞你正在做的事你就一定做不好,當然你只是口頭相信但投機地遊離在行動之外也不會做好

Now faith is the assurance of what we hope for and the certainty of what we do not see

這句就是我們前幾天剛發的朋友圈的這條的註解:

行業信念也是做產品的核心競爭力,你不相信或不欣賞你正在做的事你就一定做不好,當然你只是口頭相信但投機地遊離在行動之外也不會做好

在認真都有大概率會輸的行業,應付着就改變命運簡直癡人說夢

#看不清楚自己的定位和弄不明白自己的需求,然後隨便將就,基本都是噩夢的開始#

第九篇,App Store中國市場發展到現在,單從Grossing的角度,在Top50裏基本上海外的發行商已經沒有生存空間了,這種本地化強勢的市場,並不是一開始就自動生成的,而是本地開發者的適應性成長導致的

App Store中國市場發展到現在,單從Grossing的角度,在Top50裏基本上海外的發行商已經沒有生存空間了

可以說,App Store的中國市場是本地化特別明顯的市場

【但這種本地化強勢的市場,並不是一開始就自動生成的

而是本地開發者的適應性成長導致的】

2009年,Grossing Top 50裏的中國發行商是非常零星的;

到2011年,Grossing Top 50裏的中外發行商比例纔算相對平衡

到2013年,Grossing Top 50裏的海外發行商已經開始變得相對少數了

到2014年,Grossing Top 50裏的海外發行商已經是零星的個別了

到2017年,Grossing Top 50裏的海外發行商已經幾乎絕跡了

自此以後,App Store中國市場就顯得特別的本地化

但需要特別說明的是

【這種本地化強勢的市場,並不是一開始就自動生成的

而是本地開發者的適應性成長導致的】

2010年,App Store中國市場是Gameloft,被併購前的Popcap,Electronic Arts,被併購前的Chillingo,Capcom,G5 Entertainment,Rovio,Halfbrick…的天下

第十篇,Flash Games與移動遊戲體驗機制的簡單初級版玩法模型關聯分析

App Store剛出來的時候,整個移動遊戲世界幾乎就是Casual Games的天下,很長的一段時間之後才慢慢是Midcore Games和 Casino Games的

現在看Voodoo,Ketchapp Studios和Cheetah Mobile的發行策略看起來有早期復古的感覺(發行多款Casual Games,並有超級下載量)

剛好可以說一說我跟朋友常聊的一個話題:

我Safari瀏覽器固定標籤頁的第三個是Kongregate,第四個是Armor Games,第五個是Miniclip,第六個是4399

這四大Flash Games網站,幾乎匯聚了大部分現存遊戲簡單初級版的玩法模型

我們在移動端所體驗的,各種遊戲,很多都能在Flash Games中找到縮影

它們缺的只是:

A,嵌套成一個能持續長久體驗的系統

B,能帶來營收的合理商用模式

Alliance: Heroes of the Spire(from pocketgamer.biz)

Alliance: Heroes of the Spire(from pocketgamer.biz)

第十一篇,Ideas are worth more than you think,一樣的智慧,一樣的資源,你把它用在低效的地方它就讓你做盡無用功,掙扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回報你一個美好的時代

我最不喜歡的論調就是:Ideas are worth nothing,execution is worth everything

本質上我更崇尚:Ideas are worth more than you think

同樣是這句【Machine Zone的拐點歷史闡述了一個殘忍的事實:一樣的智慧,一樣的資源,你把它用在低效的地方它就讓你做盡無用功,掙扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回報你一個美好的時代】

我想舉幾個現實中發生的例子:

Machine Zone,在Game of war:Fire Age之前,很努力地做了超多的無用功

UsTwo,在Monument Valley之前,很努力地做了超多的無用功

Scott Games,在Five Night at Freddy’s之前,很努力地做了超多無用功

Lima Sky,在Doodle Jump之前,很努力地做了超多無用功

Rovio,在Angry Birds之前,很努力地做了超多無用功

Fresh Planet,在SongPop之前,很努力地做了超多無用功

FingerSoft在Chill Climb Racing之前,很努力地做了超多無用功

以上,依靠一個產品Idea實現了飛躍

同樣在下一個好的Idea出現之前,他們做的工作就是不間斷地複製上一個Idea,以至於形成了一個產品系列

…………

沒有這些Ideas之前,他們只有低效的執行力

做了很多(長達數年)

但成效一般

有了Idea的方向引導,他們都成了最拔尖的移動開發者

…………

所以這句肯定沒毛病:

一樣的智慧,一樣的資源,你把它用在低效的地方它就讓你做盡無用功,掙扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回報你一個美好的時代

第十二篇,2017年中到現在,全球知名公司發行或者小範圍測試發行的新遊戲項目,很大的比例表現都不符合預期,充分說明:好的驅動資源+匹配需求的優質產品,缺一不可,而【匹配需求的優質產品】對大家來說都是相似的問號

2017年中到現在,全球知名公司發行或者小範圍測試發行的新遊戲項目,很大的比例表現都不符合預期

有些已經連續數款,達不到預想的效果

這充分說明:好的驅動資源+匹配需求的優質產品,缺一不可

那什麼是【匹配需求的優質產品】,其實手握【好的驅動資源】的公司也不一定知道

這是遊戲產品型行業,最具魅力的地方

第十三篇,中國移動遊戲玩家的幾個顯性偏好:PVP至上,玩遊戲先關心有沒有活動,自動戰鬥,消費後要讓人看得到

這篇描述了中國移動遊戲玩家的幾個顯性偏好:

A,PVP至上(與人鬥其樂無窮)

B,玩遊戲先關心有沒有活動(沒有活動的先不考慮,有運營活動再回來)

C,自動戰鬥(輸贏系統數值大概率註定好了,最多微參與)

D,消費後要讓人看得到(消費不顯擺,真如錦衣夜行,誰知之者)

……………

MMORPG遊戲裏的Asia Style / Korean Style / Chinese Style最顯著的五大特徵:

A,Pay To Win System

B,Winner Takes All Rule

C,Weapons Make Game So Successful(In App Purchases)

D,Auto Combat(Auto Play,Watching System,Skip & Fast Forward)

E,Groups VS Groups Combat

本文整理自過去一週的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao