[刀劍亂舞]國服將開 看日本手遊入華“姿勢”

GameLook報道/當國內二次元概念熱炒,頗受資本青睞的環境下,越來越多廠商琢磨怎麼做一款靠譜的二次元產品。在日本的《艦隊收藏》火了之後,國內出現了一堆“艦娘like”的作品。甚至DMM自己也換了個皮做了一款刀劍題材的作品《刀劍亂舞》(以下簡稱刀郎)。日前有消息稱這款作品將被遊族引進國內,但是這樣一款刀劍題材的作品在進入中國市場之後又會出現怎樣的結果呢?

開篇階段,我們首先來了解一下,“刀郎”究竟是一款什麼樣的遊戲。“刀郎”是由DMM與Nitro+合作開發,並由DMM運營的以“刀劍育成”爲主題的模擬遊戲。頁遊版自去年的1月14日正式開服運營,遊戲的內容與核心玩法與艦娘非常相似,只不過艦娘是將船擬人成女性角色,而刀郎則是將名刀擬人成男性角色。而其移動版本也已於今年的3月份上線。

如果有熟悉日本頁遊市場的同學應該會知道,事實上,刀郎和艦娘在UI的設計和玩法上都非常相似。甚至在去年的一次採訪中,艦娘製作人岡宮道生還曝出,刀郎的策劃書中滿是艦孃的遊戲截圖,甚至邊上的備註都是“**要做成艦娘那樣”。但由於產品製作的審批途徑不同,他一直都不知道公司其他部門正在開發這樣一款遊戲。

日本市場情況:以“刀劍女子”爲核心,接棒“艦娘”

雖然DMM一直以來都沒有公佈過遊戲的詳細數據,但是我們可以從周邊的一些消息窺得其全貌。根據去年TGS的數據,DMM的註冊用戶從去年同期的720萬人,迅速增長至1320萬人,而官方表示,在此之中刀郎的作用功不可沒。而其手遊版自今年的3月上線以來,雖然收入波動較大,但是最高曾衝進日本iPhone遊戲類暢銷榜的第八位。相關的話題也是層出不窮,由於該作的用戶羣以女性爲主,在日本還誕生了“刀劍女子”一詞,該詞彙更是成爲了日本年度詞彙。

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《刀劍亂舞》用戶結構

這裏我們也找到一份AppApe關於《刀劍亂舞》手遊的用戶情況,從上圖中我們能很明顯的看到,刀郎的核心用戶羣是20多歲的女性用戶,佔到了總人數的半數以上。女性用戶佔比總和更是超過了80%。再看這些“審神者”們(刀郎的玩家)同時安裝的其他軟件,樂元素的《夢幻偶像祭》排在第一,佔比39%。第二到第六名分別爲《Show By Rock》《夢100》《animate app》《NicoBox》和《Fate/Grand Order》。

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《刀劍亂舞》《夢王國》和《夢幻偶像祭》MAU對比

AppApe這裏也以乙女類遊戲爲例,對比了《刀劍亂舞》《夢王國》和《夢幻偶像祭》三款作品的MAU數據,從上圖可以看出,在這之中刀郎的MAU大概是《夢幻偶像祭》的2倍。而要知道的是,該作目前的下載量連200萬都沒到,可見其用戶粘性之高。這裏我們也對比了一組艦孃的數據,截止2014年CEDEC的數據,艦娘註冊用戶220萬人,MAU達100萬,DAU達50萬,而刀郎目前的數據相較艦娘頁遊版應該是隻高不低的。

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甚至日本書店還曾推出“審神者必備”書籍專櫃,其實就是名刀圖鑑

海外遊戲進入中國的關鍵:玩法、題材、本地化

看完了該作在日本的成績,我們在回到國內市場。事實上,前幾年也引進過不少日本的手遊,但往往都是一輪遊,沒過多久就紛紛消身匿跡。彷彿日本的王牌產品到了中國都變成了一手爛牌。除了運營層面的問題外,兩國之間的文化背景也是很重要的一個原因。

這裏我們,借用此前日本評論員平林久和《在利用“日本式遊戲”的個性開拓海外市場》一文中所述:武士刀是日本文化的根基。我們看在全球市場火爆的槍戰類遊戲,到了日本市場卻乏人問津。究其原因就是因爲日本沒有“槍文化”。

對於歐美的玩家來說,作爲一名成年人擁有槍械是一件天經地義的事情。但到了日本卻並非如此,雖然日本在戰國時代也已經有了火槍,但熱兵器在日本的地位是戰爭中的武器。與此相對的是,武士刀卻有着龐大的文化底蘊,是武士的靈魂,這也是爲什麼DMM的《刀劍亂舞》在日本玩家中受歡迎的原因。

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藍色爲“刀劍亂舞”、綠色爲“戰艦少女R”、黃色爲“艦隊collection”

但是這一題材到了中國是否是否能延續其在日本的成績,這裏我們要打一個問號。相關百度指數顯示,“刀劍亂舞”並不像我們想象中的在國內擁有極高的人氣,相關百指還遠低於“艦隊collection”也就是艦娘。而這也與各國的文化差距有關。一方面,像戰爭題材其實在全球都有,而武士刀題材只在日本盛行。所以從題材的角度來看,該作很難被大衆所接受。

除了題材,另一個重點就是遊戲的玩法,是否能被國內的玩家所接受,事實上在前兩年的時候也有不少折戟中國市場的手遊就是玩法不受待見。以某物理彈珠手遊爲例,一方面由於國內的發行方因爲遊戲的測試數據,沒有給予相應的推廣資源。另一方面,物理彈珠玩法的作品在國內也並不吃香,當年抄這款遊戲的作品也死了不少。

就海外產品入華來說,Supercell就在這方面做得很好,旗下所有的遊戲類型,從策略類到農場再到競技類,都是能吃全球市場的玩法。而我們回頭再來看“刀郎”,其實該作在UI設計上與玩法上與“艦娘”如出一轍。而近年大火的“艦R”也是採用這一玩法。所以就產品的玩法來講,已經是被國內市場證明可行的。

再者的話就是本地化的問題,這也是海外產品進入國內最重要的一點,從端遊時代來看,歷史上能做好海外網遊本地化工作的只有盛大、騰訊、網易這些少數大型廠商。現在有一些新興的手遊發行商將招聘來的外語翻譯當做本地化的“全才”來使用,但本地化不能只是簡單的翻譯,而要首先深度理解遊戲的內涵,用對遊戲理解不深的翻譯去做本地化,最終很有可能導致hold不住產品,缺乏整體把控致使遊戲整體的奔潰。

而此次代理“刀郎”的遊族網絡在本地化上是這麼做的,首先是將遊戲完全漢化,並保留原有的語音。但就漢化的方面,官方就邀請了國內的玩家一起參與,擔任國服漢化組的成員,這也規避了不懂遊戲的人做翻譯,致使遊戲出現偏差。除此之外,國服手遊版還將將使用Cocos引擎重新制作,減小安裝包容量,在保留原有UI風格的同時,新增新手教程。

相對於全球其他地區,中國遊戲市場的壁壘可以說是相當厚的,這也能從暢銷榜中窺得一二,榜單前列絕大部分都是國內廠商開發的遊戲。中國廠商如果想引進海外的產品,產品與市場的契合度以及本地化都非常關鍵,而對於上述的“刀劍亂舞”我們也將繼續保持關注。