經營企業最需要規劃的是用錢和最大的凝聚力是向上的發展氣勢

關於經營企業最需要規劃的是用錢和最大的凝聚力是向上的發展氣勢

目錄:

第一篇,經營企業,最需要規劃的是用錢,任何的資金斷裂,都是企業瞬間崩塌的致命催化劑,在這之後:品牌形象毀了,人員渙散了,企業經營信念重新歸零(資金週轉是企業的生命線)

第二篇,關於你在別人環境裏成爲配角概念的分析,放大主角的形象,所有其他人都以附屬和配合推動的形式存在,哪怕在其他故事裏再牛逼再無敵再光輝的角色,在別人的故事裏就只能安心按照創作者的意圖萎縮到一邊充當某個節點推動。淪爲附屬的角色不是說不重要,有可能也有驚心動魄的精彩故事,包括在別人的故事裏發生,但這種精彩也是服務於主角的,如果附屬角色真的要精彩,還是要回到屬於自己的故事裏纔有意義。

第三篇,以Zynga Poker談企業經營和做事:不管底牌大小能力好壞,適配的環境,才能讓價值最大化。不適配的環境,看起來還可以的底牌也要浪費掉;而適配的環境,看起來很一般的底牌也能激活爆發出【擊倒在座各位的能量】

第四篇,內耗是終結企業未來的直線捷徑,管理層內部分崩離析一旦公開化,緊接着就能誘發羣體迷茫,以及可持續信念的缺失,使渙散從頭部快速瀰漫到全身,變成全局性坍塌,鏡子碎了就沒有再重圓的可能,下一步就是萬劫不復,再厲害的企業家也回天乏術。經營企業最大的凝聚力就是:向上發展的氣勢,而內耗就是不解決問題的揚湯止沸,自己給自己最致命的一擊

第五篇,用戶留給遊戲展示自我的時間越來越短了,用戶對好產品的挖掘越來越沒有耐心了,這就需要產品開發把用戶精力吸引前置,照顧好用戶的First Time User Experience(用戶遊戲體驗初始印象)

第六篇,遊戲最核心的套路:剛進入遊戲,賦予玩家一個超級使命,以及你正要展示你無所不能的時候,戛然而止,不好意思,剛剛只是一個理想狀態演示,真實的你其實要往回倒退到最基層的階段,對,就是你還一無所有最弱的時候,然後從零開始疊加,從此踏上數值經營的漫漫長路

第七篇,App市場的Winner Takes All已經讓二八法則更極端了:頭部少數幾款產品吃掉了一切,包括下載,付費和用戶時間。在滿足了App體驗需求的情況下,用戶對新新研發的App的下載慾望嚴重下滑了,現有App自身也變成了全能超市實現一站式服務,對新App來說,不夠衝擊力,出來就是炮灰

第八篇,維繫遊戲的,剛開始是視效,是玩法,慢慢地,在社交環境裏,數值變量就會取代一切。當數值問題變得很強勢的時候,基本就意味着:遊戲愉悅體驗,已經進化成了遊戲勞動體驗。前幾天在朋友圈提到的,遊戲本質上是非常繁重的:養成勞動

World of Dungeons(from gamezebo.com)

World of Dungeons(from gamezebo.com)

第一篇,經營企業,最需要規劃的是用錢,任何的資金斷裂,都是企業瞬間崩塌的致命催化劑,在這之後:品牌形象毀了,人員渙散了,企業經營信念重新歸零(資金週轉是企業的生命線)

這種案例(關於某企業快速花掉數億融資的新聞)說的最樸素的道理始終都是:

A,賬上的錢(扣除不可預測的額外花銷),在沒有補充渠道時,能支撐你做什麼事,能做多久

B,有沒有可以補充的錢,來自哪裏

這些補充的錢(扣除不可預測的額外花銷),在沒有其他更多補充渠道時,能支撐你做什麼事,能做多久

經營企業可持續的第一原則就是:賬上有錢持續應對基本的必要支出(存量起碼需要能支撐到下一次補充以避免資金斷裂的風險)

資金週轉是企業的生命線

任何的資金斷裂,都是企業瞬間崩塌的致命催化劑,在這之後:品牌形象毀了,人員渙散了,企業經營信念重新歸零

經營企業,最需要規劃的是用錢

規劃好用錢,是企業能保障自己作爲有開創性有機體存活的最必要的條件

用不好錢,就必然會慌,慌了事情基本就不能做了

接上一條【關於企業經營的核心是如何規劃好用錢】

跟朋友聊到的,我們以前在企業最難的時候,真的曾經做到能熬一個季度不領工資。

當然不是出於對企業的產品信仰或者出於對企業未來潛在價值的認同(企業困境都是經營不善導致的,處於極端瓶頸下的企業,基本上是談不上未來的)

而是覺得我們做不到在企業處於崩潰狀態時,繼續挖掉最後幾塊勉強支撐的磚,雖然困難,但只要人還在,公司的業務就在,至少沒有塌下去

…………………

後來我在知乎的一個問答裏,把這個當成做事狀態的一條補充上去了:

A,核心主導人的行業視野,諸如對市場容量和產業走向的判斷、對產品理念的定位、對產品價值的估算、對競品市場的深度分析、對周邊市場的理解、對產品可擴展性的設想

B,核心主導人的公司定位,諸如核心主導人的公司身份屬性是職業經理人還是原始創業者(如果是職業經理人,沒有深入到根部的捆綁,就有相當大的瓦解風險)、核心主導人在公司內部是否有足夠的決策權(如果事事都有一個請示前提,任何一個環節都可能出現拐角偏差)

C,核心主導人的行業履歷,不是指進出過什麼大型規模公司,而是指在需要抉擇的時候做出過什麼判斷,這個判斷包括:

a,有沒有和一家從事過的公司共度過難關,是不是看到困難就立馬甩手打退堂鼓

b,有沒有當過少數的反對派,羣體鼓譟容易帶來盲目協同,有沒有勇氣當過少數的反對派,還是堅定隨大流

c,有沒有以自己的魅力影響過一款產品的定位、走勢和決策,如果沒有就一般很難高瞻遠矚,獨挑大樑

d,有沒有少量堅定的理念追隨者,職場生涯一定的時間以後,如果沒有辦法產生少量的堅定理念追隨者,那麼他的立場主張是什麼,人格修爲又是什麼

D,核心創始人的金錢觀:

a,節制,我一直認爲,恰當的節制是一種不挖坑的擔當

b,分明,這個分明指公私分明,不讓公司佔金錢便宜,也不佔公司的金錢便宜。

c,分享,我覺得不分享就不會有長久的搭檔,一邊自己私肥,一邊對搭檔強調苦行僧式的奉獻,必然不會長久

https://www.zhihu.com/question/19550629/answer/18332957

第二篇,關於你在別人環境裏成爲配角概念的分析,放大主角的形象,所有其他人都以附屬和配合推動的形式存在,哪怕在其他故事裏再牛逼再無敵再光輝的角色,在別人的故事裏就只能安心按照創作者的意圖萎縮到一邊充當某個節點推動。淪爲附屬的角色不是說不重要,有可能也有驚心動魄的精彩故事,包括在別人的故事裏發生,但這種精彩也是服務於主角的,如果附屬角色真的要精彩,還是要回到屬於自己的故事裏纔有意義。

關於你在別人環境裏成爲配角概念的分析(知乎問答)

1)每個人都有從屬於自己的人生,都很精彩,你只要給他聚光燈,給他最核心的舞臺,把其他人都當成附屬的,你就能看到他忘情的演繹

就好像你現在所看到的畫面,你只是看到了一段文字,並且這段文字正在佔用你當前的核心時間

外面的世界無比複雜無限精彩,但你看不到其他的聚焦點,他們都在你注意不到的地方按照自己的軌跡發生了

還有可能你正在看的這段文字浪費了你的時間,但沒有用,這是註定要被浪費的,因爲等你翻到新的解讀篇章的時候,發現其實這個世界好像也沒什麼差別

2)任何故事一般都有兩個特徵:

第一個是:把它從這個世界的框架裏單獨剝離出來。你會看到當文字或者影像視角只圍繞特定角色,特定場景和特定環境的時候,這個世界其實是消失的,或者被創作者刻意剝離忽略掉了,只剩下他想表達的部分在舞臺上圍着聚光燈演繹。

第二個是:服務於表達核心角色和塑造核心角色的需求,向外進行拓展,一點點去關聯創作者覺得必要的其他環節,而這個環節是創作者想想你展示的,不然你根本沒有任何的切入點也完全沒有機會去接觸到這些節點

3)人物設置一般也有兩個特徵:

第一個是:圍繞事件去串聯人物,爲了事件表達的需要,可能用力串聯的人很少,只有少數核心角色,也有可能很多,有一大幫人來共同承載事件的意義和作爲推動事件的銜接點

這種情況下最大的麻煩是,如何去權衡衆多角色在一個事件中的作用力,創作者的聚焦意圖就會一直被幹擾

直到角色分了主次,這個問題纔算得到暫時的解決

但問題不在於哪個角色對事件的推動重要,而在於創作者想以哪個角色爲核心切入點,核心就會被放大,而其他角色再重要都會被配角化,甚至只是某種畫外音

第二個是:圍繞人物是串聯事件,單一主角是所有的敘事中最好處理的

放大主角的形象,所有其他人都以附屬和配合推動的形式存在,哪怕在其他故事裏再牛逼再無敵再光輝的角色,在別人的故事裏就只能安心按照創作者的意圖萎縮到一邊充當某個節點推動

想要在以別人爲主軸的故事裏充當核心待遇,這個想都不要想,除非創作者寫着就對某些角色發生了偏愛,不小心在某些節點被放大了,不然再怎麼折騰,也是衆多複數角色中的一個環節

淪爲附屬的角色不是說不重要,有可能也有驚心動魄的精彩故事,包括在別人的故事裏發生,但這種精彩也是服務於主角的,如果附屬角色真的要精彩,還是要回到屬於自己的故事裏纔有意義。

4)關於角色的定位

一個角色,放大他,他就有屬於自己的人生和精彩

但故事需要尋找聚焦,最簡單的例子,你在鬧市的街頭,摩肩接踵,到處都是人,你隨便抓出一個人都有自己的人生和故事,剖析開來都可能無比精彩有各種韻味,但你一眼望過去有500個人,500個人有500個錯綜複雜的故事,但都被隱藏了甚至即便流露了一點點也馬上流失掉,都擦肩而過,這500個人出現在你眼前,跟其他另外完全不相干的500個人出現在你眼前,今天出現和明天出現,對你來講,這段經歷只是一個簡單的數字。

但500個人中有個人的眼神,或者表情抓到了你的吸引力,那事情可能很快就不一樣了,他周邊的人馬上被你的意識忽略,而單獨在你的視域或者思考的環節被剝離出來,成爲你感興趣的部分,你想去探索這個眼神或者這種表情背後的吸引點。

所有的500人都有故事,但你不感興趣,你只興趣那個猶豫的眼神或者扭曲的臉部表情。

雖然這個人邊上走過的那人可能是曾經守衛邊疆的戰士非常勇猛有無數的勳章,拍成電影一百集都拍不完,但那又怎樣,精彩是他的故事但跟你想要的暫時沒有交集,沒有交集在這一刻,至少在你想要表達的環節裏,他的光輝在這裏不適合,也不重要。

題目裏提到的保鏢,彪形大漢,海軍陸戰隊出身,以他爲原型的傳記好多本,但也不重要,在別人的故事裏,他就是一個過渡性質的小角色,而且他存在的意義就是烘托性質的:一邊讓人覺得反派也是有排場和實力的,一邊讓人覺得主角也是有超級實戰能力的。

至於這些附屬角色爲什麼會被隨意處置,是創作者毫無人情味嗎?

這就回到我們剛剛陳述的話題了,反派有50個保鏢,創作者一個個聚焦,一個個回顧他們漫長的人生,以及背後可能很心酸的故事,200集都拍不完,等等,這些保鏢被放大時,他們身邊也有很多人啊,你不把這些人都介紹下,對得起這些出場的人嗎?

每個人都有故事,剛好聚光燈不在你身上時,就當好自己的配角,不要總想着你也有屬於自己的故事,沒錯你肯定有自己的故事,但那是聚光燈打在你身上的時候纔有的,你在別人的故事裏,最好安靜一點,不喧賓奪主,這個是基本的禮貌。比如你是一個臨時保鏢角色,系統設定你只是來象徵性干擾的,但是你覺得你是海軍陸戰隊出身的,這樣子當陪襯肯定不對,於是大發神威,把主角幹掉,在你還在暗自得意的時候,下面那些等着主角來激活的配角和故事設定都傻眼了。https://www.zhihu.com/question/47272779/answer/106219083

第三篇,以Zynga Poker談企業經營和做事:不管底牌大小能力好壞,適配的環境,才能讓價值最大化。不適配的環境,看起來還可以的底牌也要浪費掉;而適配的環境,看起來很一般的底牌也能激活爆發出【擊倒在座各位的能量】

最近在Zynga Poker裏把籌碼從8萬左右漲到了1000萬左右,重新註解下之前的兩條認知:

A,底牌只是個人能力部分,真正盤活局面的是底牌與公共牌環境的【適配程度】

不管底牌大小能力好壞,適配的環境,才能讓價值最大化

不適配的環境,看起來還可以的底牌也要浪費掉;而適配的環境,看起來很一般的底牌也能激活爆發出【擊倒在座各位的能量】

此時,底牌的好壞,成爲了博弈的【陷阱】環節

A1,你執迷於自己好的底牌,以爲自己能行,直到不適配的公共牌環境教你做人:不合適的環境,越折騰只會越陷越深

A2,你以爲你拿了一手很爛的底牌,連等命運翻牌的時刻都等不及就放棄了,然後適配的公共牌環境又開始發揮他的槓桿效應了:你能力一般,但環境適配啊,你的潛能被激發出來,互相成就就飛了

所以每次德州時,花點代價,耐心等第一次命運判決,再來看與環境可能有的適配程度(當然遇到盲局,一開始單純賭運氣的就算了),然後評估止損和押重注的權衡性

這個跟我們現實環境的做事邏輯幾乎就是一致的

B,檯面參與者的行爲觀察和優劣可能判斷,作爲只允許最佳表現者勝出的排他性角逐博弈環境(當然也存在共同優勝者的概率),你的個人適配性產生的好壞很重要,但同樣重要的是評估:你的最終效果在當前的博弈環境裏,與其他人相比有沒有存在優勢

在個人環境裏,看起來還可以的底牌是迷障;在博弈環境裏,看起來還可以的適配結果也是迷障

如果你不評估對手,而是覺得自己的牌還可以,往往就會在下重注時掉入陷阱:【命運在給你一般的運氣時,悄悄給了別人上佳的運氣】

拋開遇到非理性的博弈,一般情況下,都能在臺面上繼續下注的,都對自己的適配結果相對滿意

問題就在這裏:都自我滿意了,在比照時,總要分出輸和贏的,那你在都比較自信的博弈環境裏,你能比得過競爭對手嗎

B1,你們所面對的當前環境是一模一樣的,從環境就能相對明確逆推對手的適配結果的形態和可能性

再來看自己的牌局所處的大概位置

B2,很多人都在感性判斷下出手,根據組牌概率,形成好的適配局面是有難度的,存在一點優勢感覺,大部分就果斷下注了,從而形成了一個非理性空間:膽識帶着實力前進,容易虛張聲勢,並在吹氣球的同時付出了真實代價,從而成長爲韭菜

………………………

該花代價驗證就花代價驗證,該認輸就認輸,該潛伏就潛伏

在德州撲克裏,好的收割姿勢是:把檯面上所有的盤子都端走

第四篇,內耗是終結企業未來的直線捷徑,管理層內部分崩離析一旦公開化,緊接着就能誘發羣體迷茫,以及可持續信念的缺失,使渙散從頭部快速瀰漫到全身,變成全局性坍塌,鏡子碎了就沒有再重圓的可能,下一步就是萬劫不復,再厲害的企業家也回天乏術。經營企業最大的凝聚力就是:向上發展的氣勢,而內耗就是不解決問題的揚湯止沸,自己給自己最致命的一擊

(關於優步內耗問題)內耗是終結企業未來的直線捷徑,管理層內部分崩離析一旦公開化,緊接着就能誘發羣體迷茫,以及可持續信念的缺失,使渙散從頭部快速瀰漫到全身,變成全局性坍塌,鏡子碎了就沒有再重圓的可能,下一步就是萬劫不復,再厲害的企業家也回天乏術

這就是問題所在:管理層有內部分歧,就關起門來解決,再難的糾紛幾個人自己掰自己抗就好了

沒必要通過媒體放話,把問題放大成爲公衆談資,雖然這可能是一種博弈籌碼和方式,但都是以傷害企業形象和未來價值,包括內部經營信念爲代價的傷敵一千自損八百

經營企業最大的凝聚力就是:向上發展的氣勢

而內耗就是不解決問題的揚湯止沸,自己給自己最致命的一擊

更慘的是:你們要昭告天下說自己正在潰爛,大家快來圍觀,如果哪一天公司垮了都是那個人的問題

然後,內部員工就都囧了:請問我們努力還有未來嗎,要不散了找個有希望的地方吧

我一直不能理解,有什麼問題不能私下互相傷害就好了,一定要通過媒體喊話公開化互相揭醜來讓所有站在一起的人都成爲笑話

問題能比幾個人關門打架更好解決嗎

Angry Birds Stella pop(from venturebeat.com)

Angry Birds Stella pop(from venturebeat.com)

第五篇,用戶留給遊戲展示自我的時間越來越短了,用戶對好產品的挖掘越來越沒有耐心了,這就需要產品開發把用戶精力吸引前置,照顧好用戶的First Time User Experience(用戶遊戲體驗初始印象)

更新Keith Burgun對用戶初次體驗的投入評述:If they give you five minutes, that’s a huge gift, and you owe it to them to make sure that gift is totally and completely rewarded

如果有人願意在你的遊戲裏投入寶貴的時間,你所能做的就是把最好的產品形態展示給他

………………………

Stephane Baudet的這段邏輯:You only have one time to convince your players to come back again, and this is also the first point where you can lose masses of players

the game’s opening also has to reflect the core loop players will experience later on.

重新推薦下這些開發大神對第一印象的強調程度到底有多徹底

關於First Time User Experience(用戶遊戲體驗初始印象),引用的是Digital Trends的一個數據:80-90% of apps get deleted after one use

First Time User Experience直接決定了用戶對App的基本態度:是不是可以繼續體驗,或者印象不佳,直接被刪除了

成爲Biggest Culprit For Losing Users

之前提到的相似觀點:

A,Stephane Baudet說的這段:用戶對遊戲的第一認知印象決定了用戶是否還有興趣再重返遊戲

Make sure you offer a compelling first time experience

You only have one time to convince your players to come back again, and this is also the first point where you can lose masses of players

B,關於用戶的耐心度問題:

B1,現在用戶只願意給你30秒的判斷時間

Amazing First Impressions

It has been reported that players can separate a great game from an average game within 30 seconds, and given the 100,000+ games available to players, making an amazing first impression is critical

B2,回溯幾年前,Mark Pincus針對社交遊戲提出過三次點擊法則(力求在點擊鼠標三次之內吸引用戶的注意力)事實上開發者必須讓新來的玩家相信呆滿5分鐘的價值,並讓玩家以最快的速度建立起認同感

B3,再往前,Tom Dupont的界定是10分鐘決勝一位玩家的去留問題

Great games peak player interest in 10 minutes or less.

B4,如果回到Sid Meier的時代,則有遊戲前15分鐘理論(有趣、興奮、值得繼續往下期待)決定遊戲能否真正吸引新用戶

這個說的就是:用戶留給遊戲展示自我的時間越來越短了,用戶對好產品的挖掘越來越沒有耐心了

因爲,GMIC上曾發佈過一張中國用戶圖例:中國玩家的首次IAP消費是以分鐘計算的,很多4~8分鐘就決定要不要花錢了

那就意味着:留給玩家能不能玩的印象判斷,就更少了

第六篇,遊戲最核心的套路:剛進入遊戲,賦予玩家一個超級使命,以及你正要展示你無所不能的時候,戛然而止,不好意思,剛剛只是一個理想狀態演示,真實的你其實要往回倒退到最基層的階段,對,就是你還一無所有最弱的時候,然後從零開始疊加,從此踏上數值經營的漫漫長路

(回覆了問題:有哪些被濫用的遊戲設計元素)可能很多(比如基本上沒什麼變化的副本設定,比如根本上一摸一樣的掃蕩模式),但我估計都沒有以下這個多:

剛進入遊戲

賦予玩家一個超級使命,以及你正要展示你無所不能的時候

嘎然而止,不好意思,剛剛只是一個理想狀態演示,真實的你其實要往回倒退到最基層的階段

對,就是你還一無所有最弱的時候

然後從零開始疊加

從此踏上數值經營的漫漫長路

大部分的F2P都能進這個套路

你是命中註定,萬中無一的那個候選人

爲了證明你就是那個未來的天之驕子

請從0開始

https://www.zhihu.com/question/58479984/answer/223437221

第七篇,App市場的Winner Takes All已經讓二八法則更極端了:頭部少數幾款產品吃掉了一切,包括下載,付費和用戶時間。在滿足了App體驗需求的情況下,用戶對新新研發的App的下載慾望嚴重下滑了,現有App自身也變成了全能超市實現一站式服務,對新App來說,不夠衝擊力,出來就是炮灰

App市場的Winner Takes All已經讓二八法則更極端了:頭部少數幾款產品吃掉了一切,包括下載,付費和用戶時間(用戶下載相同的幾款App,體驗相同的幾款App,再爲相同的幾款App付費)

可能1:10000這樣的表述會比2:8更準確了

更殘酷的是

App市場在經歷幾年的發展後,現有產品基本把用戶需求都挖掘出來了

在滿足了App體驗需求的情況下,用戶對新新研發的App的下載慾望嚴重下滑了

現有App自身也變成了全能超市實現一站式服務,對新App來說,不夠衝擊力,出來就是炮灰

第八篇,維繫遊戲的,剛開始是視效,是玩法,慢慢地,在社交環境裏,數值變量就會取代一切。當數值問題變得很強勢的時候,基本就意味着:遊戲愉悅體驗,已經進化成了遊戲勞動體驗。前幾天在朋友圈提到的,遊戲本質上是非常繁重的:養成勞動

以接觸頻繁的F2P遊戲爲例,每一款產品都有玩法和視覺感觸的新鮮-疲勞問題

大部分的F2P遊戲,在後續體驗上,核心主線基本都被壓縮爲兩條

A,一條是數值經營Numerical Data

B,一條是社交經營Social Relations

當然遊戲還有非常多的輔助優化體驗

但是,真正沉澱下來的仍然是:數值經營和社交經營的雙向驅動循環

好的數值經營凸顯社交優勢

社交比照又反過來源源不斷驅動數值的累加經營

對於玩家,數值換算優勢幾乎就是一切

對於遊戲環境,玩家之間的數值比照的起伏變動就是一切

此時遊戲就相對地脫離了產品,脫離了玩法,放大了Social本身

換句話說,維繫遊戲的,剛開始是視效,是玩法,慢慢地,在社交環境裏,數值變量就會取代一切

當數值問題變得很強勢的時候,基本就意味着:遊戲愉悅體驗,已經進化成了遊戲勞動體驗

前幾天在朋友圈提到的,遊戲本質上是非常繁重的:養成勞動

你給自己空出每天都要活躍,高頻訪問,長時間沉浸的遊戲體驗時間,要麼經營一個強力的英雄形象,要麼經營一個大殺四方的戰鬥力國度

中間耗費的心力,意志力,時間,金錢,行爲邏輯是相似的

都是不折不扣的【養成勞動】

毫無疑問:你要有所成就,都要付出艱辛繁重的勞動(氪金大戶,一樣要勞動)

……………………………

這也是我們花很多心思在研究的課題:如何規避單一體驗帶來的重複和懈怠

這是任何F2P遊戲都要面臨的問題

你每天讓我付出這麼大的勞動,付費這麼多的錢,體驗只是數值提升了一點點,日復一日,那玩家持續留下來的意義除了比鄰居數值更好,還能有什麼

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