十年磨一劍:次世代RTS遊戲《奇點灰燼》

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Gamelook報道/雖然十多年前曾主導PC遊戲市場,但在如今的遊戲領域,RTS類別往往被視爲小衆類型。和時下流行的FPS遊戲相比,RTS遊戲需要玩家們記住整個地圖、控制大量的單位,在提供優秀畫質的同時還要讓性能表現出色,對於開發商和玩家的要求都更高。從某種程度上來說,RTS遊戲之所以失寵,並不是這類遊戲不具有吸引力,而是經過了多年發展之後,玩家們已經很難從這類遊戲中尋找到新的遊戲體驗。

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3月底的時候,由Oxide研發、Stardock發行的RTS遊戲《奇點灰燼(Ashes of the Singularity)》正式登錄Steam Early Access,不到一個月的時間裏獲得了220萬美元的收入,最值得注意的是,該遊戲的畫質、場景以及技術都刷新了RTS遊戲領域的新紀錄,據外媒評測,《奇點灰燼》是目前使用DX12 API的遊戲當中表現最出色的作品之一,同屏可同時處理2000個以上的單位。開發商Oxide表示,他們希望通過這款遊戲重新定義RTS遊戲領域的大型遊戲概念,以下請看Gamelook的詳細介紹:

遊戲宣傳片

次世代RTS:可支持2000人同屏

《奇點灰燼》是一款科幻RTS遊戲,發生在遙遠的未來,人類已經開始探索銀河系,每次戰鬥都會在不同星球上進行,玩家們需要建造並控制大量的軍隊才能征服未知之地。和絕大多數的同類遊戲相比,該作品的畫面質量、遊戲性能以及戰鬥規模之大都達到了新的高度。酷炫的戰鬥效果加上科技感十足的配樂,玩家們從視覺和聽覺方面就可以獲得很不錯的體驗,據Stardock的透露,該遊戲可支持2000人以上同屏。

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戰鬥截圖

在實時策略遊戲領域,《奇點灰燼》對於大場面作戰似乎非常執着,哪怕是最小的地圖,當敵對雙方進行戰鬥的時候也會有恢宏的場面和戲劇性的對抗。戰鬥畫面完全被激光束、戰火和狼煙以及無數個未來感十足的戰鬥車輛,給人的感覺就是一場大戰中最高潮的那部分。

從表面上來看,該遊戲有點像《最高指揮官(Supreme Commander)》,如果再往前推的話,還有點兒像首款3D實時策略遊戲《全殲(Total Annihilation)》,不過是增加了更大規模的戰鬥和更絢麗的科幻戰爭機器。然而,《奇點灰燼》並不是上述兩款遊戲的繼承者,雖然該遊戲的確採用了一些比較傳統的經典玩法,但同樣加入了《英雄連(Company of Heroes)》以及《戰爭黎明2(Dawn of War II)》等遊戲中的因素,可以說是在綜合各家RTS之所長的基礎上增加了自己的特點,從Early Access的體驗來看,管理戰鬥中的單位仍是一項非常檢舉的任務,但仍在可控範圍內。

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遊戲操作界面

目前該遊戲只提供了AI人機對戰模式,這種情況下的戰鬥更多地是資源採集競賽和策略戰鬥,你需要快速修建一座基地,然後向地圖中進行探索,尋找鋼鐵和放射性化學物質,獲得之後可以用於進一步的建築訓練和軍隊招募。有了第一批軍隊之後,你就可以進行編位了,另外《奇點灰燼》並沒有加入軍隊訓練的時間限制。這些單位都可以被合併成其他類別的軍隊。

遊戲玩法視頻

讓人比較驚訝的是,把這些軍隊合併到一起之後並沒有讓有操作變得更加複雜,對於熟悉《行星毀滅》的玩家們來說,讓人非常頭疼的一個問題就是軍隊的管理,這些遊戲單位在《奇點灰燼》中的表現井井有條,把它們合併到更大的戰鬥中並沒有引起更多的問題,當你召喚敵人攻擊對方基地的時候,它們就會立即展開作戰,效率非常高。在很多方面,《奇點灰燼》都採用了復古風,不要期待它在RTS領域內有太多的創新,基本上大多數的玩法都可以在之前的遊戲中看到,不管是UI還是整體遊戲美感,都像是時隔15之後重新出現。

如果你喜歡傳統的RTS並且希望體驗更多的內容,那麼該遊戲絕對可以滿足你的要求,遊戲中有戰役、有衝突,還有多人玩法,《奇點灰燼》整個遊戲還是非常優秀的。不管是地形、單位本身等都看起來非常酷,遊戲本身也可以體驗到史詩級的戰鬥。

只不過,對於尚在Early Access當中的作品來說,50美元的完整版定價仍顯得略高,即便是打折之後40美元,仍然比較昂貴。在單人模式的戰鬥過程中,會有突然而來的對話跳出來,影響玩家的決策,這些都是需要改善的地方。

爲完成十幾年前的項目:研發耗時近10年

如果算上引擎研發時間,《奇點灰燼》耗時十多年,當然,真正的理想研發其實是從2012年開始的。據Oxide團隊成員兼Stardock創始人Brad Wardell透露,《奇點灰燼》最初的創意來自於2000年,當時《全殲》遊戲開發商Cavedog剛剛關閉不久。期間,這個由六名資深從業人員打造的獨立遊戲團隊還曾和暴雪以及GT Interactive合作研發了《星際爭霸2》資料片(星際爭霸:報應)。一開始Stardock的提議是使用《全殲》引擎授權做一款新遊戲或者類似於《全殲2》的遊戲,不過,後來GT Interactive宣告解散並且被Infogrames所收購,這個提議只好被擱置了。

隨着技術的發展,很明顯在《全殲》的基礎上做一款新的RTS已經不太現實,Stardock和很多當時的開發商一樣,也在傾盡全力做一個第三代遊戲引擎。這裏簡單科普一下,第一代引擎指的是DOS系統16位,內存最高640K,單線程最多處理320X200的256色,支持sprites;第二代指的是Windows系統、32位單核心640X480分辨率256色,支持sprites;第三代的標準是Windows系統單核最高2GB內存,支持DirectX 9c的遊戲引擎。在2006-2010年間,Stardock用了大量的時間研發名叫Kumquat的第三代引擎,雖然比較耗時,但這個過程讓他們明白了遊戲引擎的創作在技術方面有多麼具有挑戰性。

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《奇點灰燼》早期的UI設計

所以,如今有很多開發者選擇使用Unity是非常可以理解的,作爲一個成熟而且功能完全的第三代引擎,Unity這些年積累的技術並不是大多數團隊朝夕之間就可以替代的。

2011年的時候,Wardell發現想要憑藉Stardock完成一個第三代遊戲引擎是比較遙遠的,該工作室的長處是做遊戲,而非引擎,所以他們開始考慮第三方授權,但同時的顧慮是,第三方授權的引擎會讓遊戲失去真正的定製化特點,機緣巧合的是,他和幾名合作伙伴成立了Oxide團隊來處理引擎和新項目的問題。

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概念藝術,介於卡通和現實主義之間

在2012年左右立項的時候,《奇點灰燼》看起來還是比較有風險的,因此Stardock決定投入比較小的預算來做,遊戲功能方面也做了限制。隨着該遊戲進入測試之後受到了玩家們的熱烈歡迎,該公司也開始逐步爲遊戲進行全面提高。

總的來看,對於熱愛RTS類型的玩家們來說,《奇點灰燼》還是非常值得一試的,儘管Early Access 階段仍有一些不足之處和需要優化的地方,但如果Stardock可以把全部內容做出來並且進行優化,玩家們仍能夠得到一個非常棒的RTS遊戲體驗。