當前成功公司基本都都遵循:老資歷+厚沉澱+強專業

當前成功的公司基本都有很深資歷都遵循:【沉澱】+【專業】

這一次的主題會相對集中一些,主要在【當前成功的公司基本都有相當長時間的行業摸索和積累】,因此也延伸出了兩個關鍵詞,一個是【沉澱】+一個是【專業】

Clash Royale(from gamezebo.com)

Clash Royale(from gamezebo.com)

第一篇主要解讀的就是【沉澱】+【專業】

昨天寫了很多,但其實只有兩個關鍵詞【沉澱】+【專業】

產品需要【運氣】,我理解的【運氣】就是【時機】,不是【隨機的瞎蒙概率】

【運氣】建立在【對的產品設計】

【對的產品設計】建立在【對的市場判斷】

而【對的市場判斷】和【對的產品設計】建立在【對的人】+【對的閱歷】+【對的資源】基礎上

而【對的人】+【對的閱歷】+【對的資源】需要時間

以上統稱【沉澱】+【專業】

這個市場,終究是【相信】機會,能【熬】下來的人的市場,大概這就是【踏實】的勝利

在大的【外部環境】和【內部創造環境】兩大系統面前

適合以荀子的《勸學》作結:

積土成山,風雨興焉;

積水成淵,蛟龍生焉;

故不積跬步,無以至千里;

不積小流,無以成江海

騏驥一躍,不能十步;

駑馬十駕,功在不捨

鍥而舍之,朽木不折;

鍥而不捨,金石可鏤。

蚓無爪牙之利,筋骨之強,上 食 埃 土 ,下 飲 黃 泉 ,用 心 一也。

蟹六跪而二螯,非蛇鱔之穴無可寄託者,用心躁也。

是故無冥冥之志者,無昭昭之明;

無惛惛之事者,無赫赫之功

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反正我的想法是:不管別人怎麼看,怎麼說,自己時刻做好準備,敬畏規律,敬畏規則,敬畏系統,不卑不亢,不自以爲是,把好的壞的過程都當成磨礪進化,然後耐心等風起…

第二篇則從7月初的一個競爭力公司資歷判斷來展示【當前成功的公司基本都有相當長時間的行業摸索和積累】

剛看Linkedin的Timeline Jacob Moller 入職17年的提示,想起前不久Subway Surfers在上架5年左右扔保持着全球最強勁的季度下載量(Subway Surfers #1 most downloaded mobile game in Q2 2017 according to SensorTower – now #1 both in Q1 2017 and Q2 2017)和很多公司差不多(比如同樣名聞遐邇的Rovio),經歷了漫長的拓荒期(N年N款),KILOO終於聯手Sybo Games成爲了全球最頂級的遊戲發行商

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順便貼下上個月初的一條朋友圈:

好奇看了一下App Store美國市場和中國市場Top Grossing榜單裏發行商的資歷,到底誰在賺錢:

美國榜單順序:

Kabam,2006年成立

King,2003年成立

Supercell,2010年成立

Machine Zone,2008年成立

Playdemic,2010年成立

Big Fish Games,2002年成立

Niantic Labs,2010年成立

Playrix,2004年成立

Playtika,2010年成立

Peak Games,2010年成立

Com2US,1998年成立

Crowdstar,2009年成立

Zynga,2007年成立

Electronic Arts,1982年成立

Glu Mobile,2001年成立

Rovio,2003年成立

Nintendo,1889年成立

Miniclip,2000年成立

NaturalMotion,2001年成立

JamCity,2010年成立

Mojang,2009年成立

IGG,2005年成立

Funplus,2010年成立

Pixnoic,2009年成立

此刻,在App Store美國榜單賺錢的,都是2010年和2010年以前成立的公司

最短也有8年的遊戲從業資歷了

這個問題看起來無比殘酷

賺錢的,都是老資歷的開發者

其實App Store中國市場,情況也是一摸一樣

騰訊,1998年成立

網易,1997年成立

胡萊遊戲,2009年成立

龍圖遊戲,2008年成立

樂元素,2009年成立

三七互娛,2011年成立

樂逗遊戲,2011年成立

吉比特,2004年成立

蝸牛遊戲,2000年成立

多益遊戲,2006年成立

空中網,2002年成立

Bilibili,2009年成立

完美世界,2004年成立

最短也有7年遊戲從業資歷了

第三篇回顧了我們自己如何理解行業,如何理解市場,以及我們所選擇的切入市場的角度問題

這是我始終在思考的問題,並且也有相對清晰的思路:

A,深度挖掘垂直化的價值,做到了解行業的現在發展狀態和過往歷史的沉澱軌跡;做到了解典型公司的關鍵人物,運作脈絡和產品思維;做到對各個階段代表性,特別是當前產品的解構認知

B,在做好A的基礎上,做好拆解,串聯和整合,使內容不再只是追逐眼球看完就算了的文字,而是具備定位性質的服務,甚至讓現在和過去積澱下來的信息具備服務現在和服務未來的能力

C,在做好B的基礎上,挖掘內容的服務化價值,將視角滲透到行業的宏觀和微觀結構,做好定位判斷和趨向判斷,轉而從做好【判斷公司,從公司判斷獲益】以及【判斷市場,從產品開發獲益】兩個角度找到變現方式

我一直是這麼堅持的,我對自己摸索的方向始終深信不疑

第四篇在項目環境中重新解讀孫子兵法中的道天地將法五事:所謂道,就是利益訴求同步捆綁,目標明確,做到用心用力一致;所謂天,就是判斷好當前和接下來將發生的市場環境,釐清自己的獨特定位和價值,以及這個定位是否匹配接下來的用戶體驗需求;所謂地,就是善用自身能夠調用得到的資源,使得助益力最大化,包括合理配置既有的資源和挖掘團隊成員在合適位置上的最大戰鬥潛力;所謂將,就是項目帶頭人的市場產品判斷視野,資源統籌整合能力,團隊組織和優化能力,以及產品潛在收益的分配規劃;所謂法,就是如何保障資源能夠按照預期到位,併合理使用;如何保障團隊成員能夠更自律地對有共同價值未來的產品做到全力以赴

孫子曰:

兵者,國之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。

故經之以五事,校之以計而索其情:

一曰道,二曰天,三曰地,四曰將,五曰法。

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這個套用在項目環境裏也絲毫不會偏差

做項目,攸關公司的生死存亡,決定參與者能否實現自我未來的定位價值,從立項開始,就要全盤籌措,做好趨利避害的考量

A,所謂道,就是利益訴求同步捆綁,目標明確,做到用心用力一致

B,所謂天,就是判斷好當前和接下來將發生的市場環境,釐清自己的獨特定位和價值,以及這個定位是否匹配接下來的用戶體驗需求

C,所謂地,就是善用自身能夠調用得到的資源,使得助益力最大化,包括合理配置既有的資源和挖掘團隊成員在合適位置上的最大戰鬥潛力

D,所謂將,就是項目帶頭人的市場產品判斷視野,資源統籌整合能力,團隊組織和優化能力,以及產品潛在收益的分配規劃

E,所謂法,就是如何保障資源能夠按照預期到位,併合理使用;如何保障團隊成員能夠更自律地對有共同價值未來的產品做到全力以赴

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做事如果不是真想做到最好,那基本上是不可能成功的

推薦早先的一條相似觀點的朋友圈:

YC 新老闆Sam Altman在斯坦福的創業演講:Failure still sucks,You should still try not to fail

失敗並不是很多人認爲的Failure is great,失敗本身就是一場災難

失敗可能摧毀一切

對任何的項目參與者來說,失敗就是各種慘痛的無效損耗

甚至你認爲的所謂的失敗教訓,你都學不到,下次該掉坑裏的同樣會掉坑裏

基本上,有容忍失敗的退路,就很容易原諒自己的不全力以赴了

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順便分享一下他以前也談過一個很酷的判斷:

成功=理念 * 產品 * 執行 * 運氣

其中運氣的區間在0-10000的任何一個隨機數

所以他認爲創業最好的理由就是:

The best reason is you can’t not do it

不然你是扛不住中間的各種不愉快的

本文摘錄自過往幾天的朋友圈思考,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao