不確定性的環境才能在強挑戰中帶來機會的可能性

不確定性的環境才能在強挑戰中帶來機會的可能性

目錄

第一篇,不確定性才能帶來機會的可能性

第二篇,一樣的智慧,一樣的資源,你把它用在低效的地方它就讓你做盡無用功,掙扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回報你一個美好的時代

第三篇,Games are media的屬性會繼續被放大

第四篇,營收超10億美元的移動遊戲10 mobile games that have made more than $1 billion

第五篇,踏實做好基礎,沒有什麼不可能,現階段保守纔是最大的冒險

第六篇,創業階段選擇夥伴就是選擇命運

第七篇,Mafia Wars在意外中重製,在意料中慘敗

第八篇,重新花長時間梳理移動遊戲行業的基本現狀,認知是做事的第一基礎

第九篇,Clash of Clans和Subway Surfers說明好玩的移動遊戲依然具有持久生命力和強競爭力

CoasterVille(from insidesocialgames)

CoasterVille(from insidesocialgames)

第一篇,不確定性才能帶來機會的可能性

最近和朋友提到的一個觀點:不確定性才能帶來機會的可能性,一眼就能看透的局對於我們這種後來者來說只能意味着絕路,越有挑戰的問題,越有可能專注到答案

剛好在Zynga剛上市時意氣風發的Mark Pincus聊到了相似的問題:他們也喜歡在探索中找到自己的大道

那些眼裏只看到風險,口裏只說不可能的人,都是害怕擔責任的嚴重的經驗型保守派,不可能看得到未來

Q: That’s the opportunity; there’s so much uncertainty, you can exploit it.

Mark Pincus: Every chapter in the last five years, lots of people have pointed out all of the uncertainty and all the reasons why it might not work. But I always like to challenge my teams to say, “What would it look like if everything went right?” Because we all spend so much time thinking about what wrong might look like, and we don’t spend an equal amount of time or greater thinking about what right looks like.

Mark Pincus: Right! It really is true that most of us under-invest in the strategy around “what if everything goes right?” It’s a constant mental battle to do it for all of us. You see all kinds of negative signals in the economy and everywhere around us that could lead you always to that place, but that’s why I’ve always thought that the optimists are usually the most successful people, because someone’s got to bet on the future.

The future’s always uncertain, but you can pretty much know that something bigger is going to happen. Especially when these markets develop. I think we’ve proven that people want to play. I don’t think we have to question anymore whether or not Michael Arrington, if there’s a game for him, or my mom. That’s why I’m optimistic, because I just think, OK, it’s not easy to figure what the next game is that brings him in, but I know it’s possible.

“I always like to challenge my teams to say, ‘What would it look like if everything went right?’”

第二篇,一樣的智慧,一樣的資源,你把它用在低效的地方它就讓你做盡無用功,掙扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回報你一個美好的時代

這篇對MZ的歷史描述很有趣,也很殘忍:一樣的智慧,一樣的資源,你把它用在低效的地方它就讓你做盡無用功,掙扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回報你一個美好的時代

In 2009, the company pivoted to free-to-play games and released titles such as Original Gangstaz and iMob, which were reasonably successful but still nothing like the sort of a success that a VC-backed company is looking for.

It’s rumored that MZ realised that they had the technical know how to make a world-class mobile social network but didn’t have the userbase to make it worthwhile.

They therefore decided to make a game that they were confident would get a big enough userbase to make it worthwhile and began working in 2012 on Game of Warwith an 80-man team working for 18 months to make it happen, including the creation of a messaging infrastructure and language translation layer that would allow worldwide participation in the game’s alliances and chat. But more about that a bit later on.

果然MZ一躍成爲比肩Supercell的強力移動遊戲公司

這是我們以前寫過的案例

A,以Angry Birds重生的Rovio

B,以Game of War 重生的Machine Zone

C,以Monster Strike重生的MiXi

D,以Puzzle & Dragons重生的Gungho

E,以Gun Bro.重生的Glu Mobile

F,以Candy Crush Saga重生的King

G,以Flight Control重生的Firemint

類似的故事就是

同樣用心做遊戲

Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑聲譽達到巔峯

但他們的營收卻只有Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)的零頭

同樣做出牛逼作品,但Supercell(COC)控股FrogMind(BadLand)簡直不費吹灰之力(Supercell賣價102億美元,FrogMind賣價0.15億美元,Supercell的身價是FrogMind的680倍,這不是做產品的能力帶來的差異,這是商業變現思維帶來的差異,而這種差異就是天塹)

這也是我們一直在思考的:避免把努力用在浪費和消耗自己的地方

第三篇,Games are media的屬性會繼續被放大

國產電影國內票房再高都打不進國際主流市場(Box Office Mojo顯示的高票房國產電影在海外大部分都只有零星收益)

但國產移動遊戲的海外營收滲透力幾乎超乎想象,大部分地區的App Store和Google Play市場Grossing Top列表都有相當比例的國產遊戲作品(有些市場月營收Top 10都有好幾款國產遊戲的身影,如果加上海外併購的公司和遊戲,比例就會更高)

…………………………

這是以前聊到的部分:

昨晚茶話會聊到的:Games are media的屬性會繼續被放大。最近的廣電遊戲內容的反思,主機禁令政策的反思,移動遊戲的前置審覈以及所謂精品的包裝,都在對應着遊戲作爲價值文化的滲透正在被重新審視,在高到達率以及易於接受的前提下,遊戲可以作爲文化價值載體比出版物和影視更快佔領用戶的世界,包括比疲軟的出版物和影視輸出更有潛力的把國產遊戲變成地球人都會體驗的一部分,而這個角度纔可能是價值滲透的超級載體

第四篇,營收超10億美元的移動遊戲10 mobile games that have made more than $1 billion

The top ten grossing games worldwide for the year so far are:

Honor of Kings

Fantasy Westward Journey

Monster Strike

Clash Royale

Clash of Clans

Game of War: Fire Age

Lineage 2 Revolution

Mobile Strike

Onmyoji

Fate/Grand Order

前天的列表

10 mobile games that have made more than $1 billion

Clash of Clans,Supercell,2012

Puzzle & Dragons,Gungho,2012

Candy Crush Saga,King,2012

Monster Strike,MiXi,2013

Game of War: Fire Age,MZ,2013

Disney Tsum Tsum,Line,2013

Mobile Strike,MZ,2015

Honor of Kings,Tencent,2015

Clash Royale,Supercell,2016

Pokemon GO,Niantic,2016

第五篇,踏實做好基礎,沒有什麼不可能,現階段保守纔是最大的冒險

今天跟老朋友聊的,我們離夢想只有一部作品的距離,哪裏來的遙不可及。我們熬過積累期,扛過困難期,不就是爲了離做出作品更近嗎,哪裏來的不可能

第六篇,創業階段選擇夥伴就是選擇命運

這篇青騰遊學硅谷思路文章提到的幾個觀點還是很有意思的,因爲這三條也是我們自己堅持的

原文提到的三條:

【A,創業者跟他/她的合夥人認識了多久。根據經驗,很多公司不行了,就是因爲合夥人散了或者有很大的分歧。所以合夥人們三個月前才認識,那可能這個項目就很難成功。但是如果他們認識是很多年,比如說兩三年、三四年,或者是十年的好夥伴,大家對於對方瞭解非常的清晰了,那就有優勢

B,創業者在過去這十年或者最近這幾年裏面,克服過什麼樣的困難,又是怎麼克服的

C,判斷這個公司有沒有稱爲10億美金公司的可能性,所以idea還是很重要的】

分別對應了

A,就像Thomas Steinke說的:創業階段選擇夥伴就是選擇命運

找到了對的人實現1+1>2,共同攜手開拓未來;沒找到對的人就一定是1+1<1,互相扯後腿一起掉落深淵

B,有沒有和一家從事過的公司共度過難關,是不是看到困難就立馬甩手打退堂鼓(當然我們當時探討的更多,包括創始人有沒有自己獨立的市場判斷和行業理念,有沒有合適和分明的金錢觀,如何看待錢和合理用錢)

C,Ideas are worth more than you think遊戲市場終究是由四個環節共同驅動的:開發商的遊戲感+市場的階段匹配度+用戶的養成度+媒介與資本的助推力。創意是產品的起點+產品的靈魂,很多人覺得創意不值錢,是因爲:他自己本什麼沒有創意,或者他的成功經歷太過容易(經由其他方式包裝了),看不到創意的真實價值

第七篇,Mafia Wars在意外中重製,在意料中慘敗

4月份剛剛驚歎Mafia Wars竟然重製了,然後很快就要繼續驚歎Mafia Wars測試發行後就下架了

Earlier this month, social game developer Zynga shut down Mafia Wars, the mobile reboot of the original web game that soft-launched back in April

之前發的朋友圈

Mafia Wars竟然重製了,當年這是歷史上第一款真正影響主流用戶市場的社交遊戲(這個不是我說的,是Kristian Segerstrale說的,他身上的標籤很多,包括Playfish,EA,Supercell和Super Evil Megacorp)

也是Zynga狂飆突進的三款核心支撐遊戲之一(其他兩款分別是FarmVille和Zynga Poker),誇張到在IPO前曾有估值200億美元的傳聞,完全比肩老牌遊戲公司動視暴雪和美國藝電,在2010年單年的營收就超過了1.6億美元

社交遊戲這種超級用戶覆蓋能力和營收能力簡直驚詫了整個遊戲市場和科技市場

現在的問題來了

當年同樣承載Zynga新階段戰略的續作Mafia Wars 2,並沒有在Mafia Wars的基礎上再創新的傳奇

Mafia Wars 2成本更高,製作工藝更精湛,營銷成本更高,在上架時,幾乎動用了Zynga所有的資源導量和巨量的市場營銷,在強推之下短暫輝煌,之後快速隕落,表現甚至不如進入生命週期尾部的Mafia Wars,在Zynga上市成功不久就被關閉了

順便說一下,Zynga另外一款扛鼎之作FrontierVille的續作Pioneer Trail也嚴重不如預期

雖然Mafia Wars這次重製看起來比較謹慎

The team is in the early stages of game development and we look forward to hearing from our players during our soft launch

第八篇,重新花長時間梳理移動遊戲行業的基本現狀,認知是做事的第一基礎

最近兩三個月對自己有新要求,花了非常多時間把【中國國內移動遊戲市場】和【中國遊戲發行商,中國移動遊戲在海外市場的佈局和表現】非常細緻地梳理了一遍,基本上連邊緣市場也涉及到了

主要意圖有兩個:

一個是更新下認知,系統性看看哪些中國發行商和遊戲產品,在國內市場和海外市場,有當下的強競爭力

一個是重新梳理下,當下國內遊戲市場和海外遊戲市場,具有強競爭力的遊戲產品,有哪些【適應性題材】,【適應性玩法特徵】,【適應性的交互邏輯】

瞭解市場和需求始終是第一步,做的筆記也超過100頁A4紙了,雖然方式有點笨拙,但清晰,至少當下的遊戲環境先做到心裏有一個完整的底(剝離PR後,哪些廠商真正在主導發行市場,什麼產品真正在主導用戶市場),然後才能去考慮在適應的基礎上去做延伸

雖然我們常年翻譯一些不食人間煙火的博文,但紮根在需求環境裏,纔有希望

第九篇Clash of Clans和Subway Surfers說明好玩的移動遊戲依然具有持久生命力和強競爭力

Supercell旗下的Clash of Clans上架五週年了,這篇訪談提到的一個數據:

作爲歷史上最賺錢生命力最持久的移動遊戲之一,在賺了幾十億美元之後,仍然保持着小團隊的作業模式:10-15人

We are still a group of roughly 10 to 15 passionate developers, all sitting in the same corner of an office in Helsinki, trying to do what we can to make Clash of Clans the best game it can possibly be

五年後,仍然是世界上最賺錢的移動遊戲之一

這個和前幾天另外一篇朋友圈比較相似

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假設SensorTower的估算數據沒有出現不愉快的偏差,那就意味着Sybo Games研發,Kiloo Games發行的Subway Surfers在上架五年左右(2012.10上架)仍然保持着最強勁的下載競爭力

Subway Surfers #1 most downloaded mobile game in Q2 2017 according to SensorTower – now #1 both in Q1 2017 and Q2 2017

Sybo Games聯合創始人Mathias Gredal Nørvig在一次訪談中將這種歷久彌新的效力形容爲:

Subway Surfers is maturing like a good bottle of wine, only getting better every year

Subway Surfers也是15人左右的開發團隊

五年後仍然是世界上下載量最高的移動遊戲之一

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小團隊,做的大事情

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao