引爆市場的產品題材,玩法和交互邏輯探討及其他

什麼題材,什麼玩法類型,什麼交互邏輯能支撐一款產品引爆區域或者全球市場及其他

目錄

第一篇小團隊的經典範例:上架五年後Clash of Clans仍然營收最佳和Subway Surfers仍然下載最佳

第二篇職場的吸引力守則:簡單的人際關係-舒心的工作環境-能全力以赴甚至挖掘潛能的表現舞臺-與自己的專注投入相對應的收益以及潛在能放得更大的產品效益

第三篇事情的變化是必然的,關鍵的是如何在必然的變化中找到演進的軌跡,擁抱變化

第四篇一個你信任的有歸屬感的環境,能激活成員想讓團隊變得更好的凝聚力意識,甚至一起做出Remarkable的成就來

第五篇小團隊用行業平均水平的能量發力是九死一生的;如果用低於行業平均水平的要求妥協做事,還沒開始就先失敗了,必死無疑

第六篇從Scott Cawthon身上看吭呲吭呲開發N年的遊戲做了N款產品,但沒什麼成就也沒什麼名氣的開發者突然爆發後大概是什麼樣子

第七篇中國App Store市場過去三年毫無疑問是IP作品和騰訊大通道的市場

第八篇什麼題材,什麼玩法類型,什麼交互邏輯能支撐一款產品引爆區域或者全球市場

League-of-Legends(from gamerheadlines)

League-of-Legends(from gamerheadlines)

第一篇小團隊的經典範例:上架五年後Clash of Clans仍然營收最佳和Subway Surfers仍然下載最佳

Supercell旗下的Clash of Clans上架五週年了,這篇訪談提到的一個數據:

作爲歷史上最賺錢生命力最持久的移動遊戲之一,在賺了幾十億美元之後,仍然保持着小團隊的作業模式:10-15人

We are still a group of roughly 10 to 15 passionate developers, all sitting in the same corner of an office in Helsinki, trying to do what we can to make Clash of Clans the best game it can possibly be

五年後,仍然是世界上最賺錢的移動遊戲之一

這個和前幾天另外一篇朋友圈比較相似

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假設SensorTower的估算數據沒有出現不愉快的偏差,那就意味着Sybo Games研發,Kiloo Games發行的Subway Surfers在上架五年左右(2012.10上架)仍然保持着最強勁的下載競爭力

Subway Surfers #1 most downloaded mobile game in Q2 2017 according to SensorTower – now #1 both in Q1 2017 and Q2 2017

Sybo Games聯合創始人Mathias Gredal Nørvig在一次訪談中將這種歷久彌新的效力形容爲:

Subway Surfers is maturing like a good bottle of wine, only getting better every year

Subway Surfers也是15人左右的開發團隊

五年後仍然是世界上下載量最高的移動遊戲之一

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小團隊,做的大事情

第二篇職場的吸引力守則:簡單的人際關係-舒心的工作環境-能全力以赴甚至挖掘潛能的表現舞臺-與自己的專注投入相對應的收益以及潛在能放得更大的產品效益

我覺得職場預期始終是三條線:

一條是匹配預期和超出預期的收益;

一條是逐步實現相對自主化的掌控力;

一條是相對舒心的工作環境(至少從搭檔的人際角度,有安全感和信任感)

每一個人都會做自己的權衡和比較,在不同的選項中選擇對自己更爲有利的那個答案

即使現在將就了,下一刻TA還是會繼續做比較,只要時機合適TA就會做出選擇

從管理更實際的角度,就是:如果TA是你認定的合適的拼版,你能做的就是讓TA在面臨選擇時成爲TA的最優選項,甚至營造好環境不要讓TA產生需要做選擇的考慮

我覺得企業日常經營中的所謂各種蠅頭福利,表面的稱兄道弟,對想做事和有更高追求的人來說是沒有吸引力的,真正有吸引力的是:

簡單的人際關係-舒心的工作環境-能全力以赴甚至挖掘潛能的表現舞臺-與自己的專注投入相對應的收益以及潛在能放得更大的產品效益

第三篇事情的變化是必然的,關鍵的是如何在必然的變化中找到演進的軌跡,擁抱變化

這段話讓我想起了前不久寫的朋友圈話題:事情的變化是必然的,關鍵的是如何在必然的變化中找到演進的軌跡,擁抱變化

當時摘錄了Marcus Aurelius Antoninus Augustus的一些哲學思維,比如:

第一個,不斷地觀察所有在變化中被取代的事物,使你習慣於考慮到,宇宙的本性喜歡改變那存在的事物並創造新的類似事物。因爲一切現存的東西在某種意義上都是那將要存在的東西的種子

第二個,時間好像一條由發生的各種事件構成的河流,而且是一條湍急的河流,因爲你剛剛看見一個事物,它就被帶走了,而另一個事物又來代替它,而這個也將被帶走

第三個,一些事物迅速地進入存在,另一些事物則飛快地離開存在,而在那些進入存在的事物內部也有一部分已經死滅。運動和變化不斷地更新着這個世界,正像不間斷的時間進程總是更新着無限持續的時代

第四篇一個你信任的有歸屬感的環境,能激活成員想讓團隊變得更好的凝聚力意識,甚至一起做出Remarkable的成就來

Simon Sinek在演講中探討了一個很重要的話題:一個你信任的有歸屬感的環境,能激活成員想讓團隊變得更好的凝聚力意識

Because they would done it for me

放心把自己交給團隊,相信團隊能給自己帶來美好的未來;而自己也願意爲團隊的各種可能全力以赴

甚至一起做出Remarkable的成就來

這就是我們今天提到的超水準發揮,在當前的遊戲產業環境下,小團隊沒有超水準發揮基本上就不存在脫穎而出的可能

外面那麼多大資源,那麼多精湛工藝流水線,那麼多頂尖人才,你是小團隊還沒什麼錢,憑什麼是你

憑的不就是你想帶來超預期的發揮嗎

而超預期的發揮不首先要有一個用心用力一致的團隊嗎

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以下是早先關於團隊邏輯的描述,再推薦一次

其實我覺得團隊歸屬感是最最重要的事情

在遊戲殘酷的行業環境裏,挖掘團隊和成員的潛能是產品價值兌現的關鍵環節

不能超水準發揮,甚至有遊離感,在僵化的環境裏幾乎沒有機會

而好的歸屬感是挖掘團隊和成員潛能唯一的途徑

成員有做事和做好事的慾望和興奮度,事情就更有可能成

如果歸屬感不佳,上班只是例行公事打卡,在做事上追求過得去就行,甚至上個班就像催命一樣難受,那基本上這樣的公司和項目離失敗也就不遠了

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所以就像Thomas Steinke說的:創業階段選擇夥伴就是選擇命運

找到了對的人實現1+1>2,共同攜手開拓未來;沒找到對的人就一定是1+1<1,互相扯後腿一起掉落深淵

第五篇小團隊用行業平均水平的能量發力是九死一生的;如果用低於行業平均水平的要求妥協做事,還沒開始就先失敗了,必死無疑

#一些帶團隊過程中犯的錯,系列之四#很久以前,我常帶着一個很錯誤的心態帶人做事:所有人都不容易,誰沒有一些缺點和惰性,過得去就行

但從小團隊的角度

大家都知道小團隊用行業平均水平的能量發力是九死一生的;如果用低於行業平均水平的要求妥協做事,還沒開始就先失敗了,必死無疑

小團隊沒有迴旋空間

你想用小團隊博弈大市場,那意味着你需要一個大前提:你們有驚人的能量

我理解的驚人能量是:不給自己退路,放手一搏

所以有時候我自己在想,當你還在試圖包容反向作用力和負能量的時候,內部已經開始蛀空了:你還想搏殺市場,找到未來,拜託,你連蛀空自己的行爲都搞不定,還想搞定更殘酷的市場,做夢吧

市場不會允許【過得去就行】的事情【脫穎而出】的

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毫無疑問,當你帶隊做的事情最終不符合預期的時候

最慘的那個人一定是你

大家只會清算和抱怨你的失敗,沒人會覺得你不容易啊,你過程中當老好人算個屁

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你以一句都不容易來欺騙自己,最終這個【僞善行】就會反過來狠狠打自己的臉

你如果因此陷入困局,你只能自己扛

因爲你包容了低於行業平均水平的大部分行爲,糟糕的結局,你要預想得到

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有一天,我一個朋友給我上了一課:

你要做事,就要有商人心態:進程不好,結果就不會好;結果不好,你就會陷入困境(當然進程不好,你日子就已經很難過了)

逆推回來,首要的就是保障結果,把進程中的不理想元素和副作用元素剔除掉

這一課,我也是扛着曾經最差的結果反思回來的

Gears Of War(from imageevent.com)

Gears Of War(from imageevent.com)

第六篇從Scott Cawthon身上看吭呲吭呲開發N年的遊戲做了N款產品,但沒什麼成就也沒什麼名氣的開發者突然爆發後大概是什麼樣子

Scott Cawthon是遊戲圈非常典型的一個案例:吭呲吭呲開發N年的遊戲做了N款產品,但沒什麼成就也沒什麼名氣

突然有一天運氣來了做了一款產品(Five Nights at Freddy’s)大紅大紫

他乾的最快速的事情就是收割洗用戶,在一年左右的時間裏推出四款相似產品

在賺得盆滿鉢滿的同時,拉低了用戶口碑,遭到了用戶的負面評價

然後他緊接着又走向另外一個極端,把續作給取消了

I realized something,I just don’t want work on this

冉冉升起的新IP,在忽熱(快速複製,收割用戶)忽冷(冷藏或者取消後續製作)中給整得差不多熄火了

電影版權給了Warner Bros兩年了也沒消沒息

感覺:幫突然崛起的暴發戶運籌IP品牌也是門大生意,不然遇到太粗暴的Creator很快就玩壞了

第七篇中國App Store市場過去三年毫無疑問是IP作品和騰訊大通道的市場

補充下:下圖提到的中國App Store市場過去三年,月營收一次或一次以上進入Grossing 榜單Top 10的67款遊戲,其中

A,34款爲直接IP作品(上下游品牌改編,或者其他遊戲形態移植)

B,8款爲間接IP作品(間接指的是產品使用了不受版權保護的公衆IP-與其他經典IP進行營銷合作-蹭或者無授權靠攏知名IP)

C,25款爲非IP作品(沒有粉絲基礎的原創性產品,超過一半爲騰訊遊戲出品)

結論基本上是:有穩定流水競爭力的產品,大部分都跟IP相關(42款,佔比62.68%),非直接IP作品超過一半都是騰訊渠道推起來的

第八篇什麼題材,什麼玩法類型,什麼交互邏輯能支撐一款產品引爆區域或者全球市場

週末花了時間查閱和綜合了一些數據來確認過去三年來在營收方面具備競爭力的發行商和遊戲(按照每一個月,單月營收能夠進入全球或者區域的Top 10,以下數據可能不夠準確,沒統計到的會疏漏)

標準是:月營收能夠進入全球或者區域Top 10的遊戲和發行商,時間跨度是過去三年,App Store+Google Play

A,美國市場,能有一次以上進入發行商月營收Top 10的發行商剔除被併購重複的,三年來總共爲19家

能一次以上進入遊戲月營收Top 10的遊戲,三年來總共爲24款

B,中國市場(只針對App Store),能有一次以上進入發行商月營收Top 10的發行商剔除被併購重複的,三年來總共爲48家家

能一次以上進入遊戲月營收Top 10的遊戲,三年來總共爲67款

C,韓國市場,能有一次以上進入發行商月營收Top 10的發行商剔除被併購重複的,三年來總共爲32家

能一次以上進入遊戲月營收Top 10的遊戲,三年來總共爲58款

D,日本市場,能有一次以上進入發行商月營收Top 10的發行商剔除被併購重複的,三年來總共爲19家

能一次以上進入遊戲月營收Top 10的遊戲,三年來總共爲32款

E,全球市場(指針對App Store),能有一次以上進入發行商月營收Top 10的發行商剔除被併購重複的,三年來總共爲25家

能一次以上進入遊戲月營收Top 10的遊戲,三年來總共爲37款

F,全球市場(只針對Google Play),能有一次以上進入發行商月營收Top 10的發行商剔除被併購重複的,三年來總共爲23家

能一次以上進入遊戲月營收Top 10的遊戲,三年來總共爲27款

G,全球市場(App Store+Google Play),能有一次以上進入發行商月營收Top 10的發行商剔除被併購重複的,三年來總共爲19家

能一次以上進入遊戲月營收Top 10的遊戲,三年來總共爲32款

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梳理這些的意義不是爲了哀嘆:市場格局的僵化

而是爲了更好地判斷:三年來在Mass Market領域能持續迎合用戶需求的遊戲都是

什麼題材

什麼玩法類型

什麼交互邏輯

其實,我只想知道的情況是:SLG在全球的格局(很細節地)

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao