當VR照進遊戲,爆發的元年要來了嗎?︱GRG原創

隨着Tencent VR開發者沙龍在北京的舉辦,騰訊朝虛擬現實領域進軍的步子邁得也越來越來越大了,而這僅僅是一個開始。除了騰訊以外,樂視和迅雷也在這兩天傳出了進軍VR界的消息,樂視的VR設備甚至都已經開始預約售賣了,足以見VR這片藍海下蘊藏着多麼大的市場潛力。在如此大的動靜之下,再結合各大廠商的佈局,不難推出遊戲行業或許會成爲虛擬現實的第一個引爆點。

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樂視VR頭盔發佈現場

VR遊戲的概念在很早之前就已經提出,而真正大規模地進入大衆視線則是在去年。經過了一年多的發展,VR設備正漸入佳境,其概念也逐漸被玩家所熟知。儘管VR界元老級產品Oculus Rift即將推出的消費者版、以及與三星合作的Gear vr價格有些居高臨下,但在目前的市場上,也不乏一些像樂視VR、cardboard這種一兩百的低端設備,對於入門級玩家是一個不錯的選擇。蓬勃的發展、親民的設備、里程碑式的全新體驗,加上與便攜移動設備的契合,VR似乎具備了在2016年集中爆發的所有條件。那麼明年真的會成爲VR遊戲的元年嗎?答案或許沒有那麼肯定。

VR設備層次不齊,技術仍不成熟

雖然市面上已經有不少打着VR旗號的設備開始售賣,但除了Oculus Rift、三星這些投入了大量技術資金研發的產品以外,其他的更多像是小打小鬧的小孩子玩意兒,這點從價格上尤爲明顯。像樂視的推出的不到兩百塊的VR設備,充其量就是插部手機到裏面的僞VR,與真正的沉浸式體驗天差地別,稱之爲cardboard的升級版也許更合適一些。儘管明年有不少大廠加入研發VR的行列,但這些硬件設備大都配備與PC和主機,至於移動遊戲,依舊任重而道遠。

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“物美價廉”的cardboard,看起來更像是個紙板玩具

遊戲內容仍是短板

除了硬件方面的條件以外,遊戲內容層面也顯得十分匱乏,市面上能適配VR的遊戲少的可憐。僅有的一些遊戲質量上層次不齊,可玩性也不高,因此對玩家的吸引力也不夠大。就拿Oculus商店來說,總體上處於full game狀態的遊戲目前只有100款,選擇還是非常有限的。當然若將其稱之爲機遇也可以,未來的一年中隨着設備技術及銷量的提升,自然會吸引更多的廠商投身VR遊戲的研發。

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大部分的VR遊戲還集中在《神廟逃亡》這種休閒類型上

設備操控模式過於單一

VR的操作聽起來非常高大上,衆多的概念設計都在告訴玩家只要帶上設備就能進入另一個世界,然而現階段的技術真的能達到嗎?況且一個完整的VR系統,不僅需要有多維的觀看方式,更需要能夠讓用戶產生強烈沉浸感的交互方式。而在現階段的虛擬現實環境中,基本是靠鍵盤、搖桿、轉動眼珠、打手勢等方式來進行交流,這種交流在現實社會中顯得相當不方便。所以在虛擬的環境中,交互方式的改變會大幅降低玩家的沉浸感,並影響其效果。

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在操作上有時顯得並不那麼親民

設備價格高昂難以傳播

    現有VR設備並不親民的價格也是一個老生常談的問題,即將在明年開售的Oculus Rift消費版,也被其創始人定義爲“並非人人都買得起”,這無形中給VR的傳播帶來了很大的難度。況且就算有了VR頭盔還得配齊相應的配套設備,這就和買了一臺主機還得配一套房的道理是一樣的。想要高科技走進千家萬戶,只能等其各方面條件都成熟了,但在這之前還有很長一段路要走。

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VR的終極目標:逼真的沉浸式體驗

VR+遊戲,如何雙贏?

    羅列了這麼多VR的劣勢,並不是不看好它的發展,反而更確信明年會是VR爆發的元年。劣勢的另一面往往代表着優勢,從硬件層面來講,三星、HTC、索尼以及微軟等大牛的加入勢必會促進VR更蓬勃的發展;而遊戲內容上的缺失,也給了敢於吃螃蟹的人創新的契機,加上適當的獨佔作品,也會使VR設備更具說服力。至於價格、設備的舒適度等客觀因素,想必也早已上了廠商們的日程表,玩家無需太過擔心,只要耐心等待就夠了。當然,“爆發元年”似乎有些太過於誇張,細水長流循序漸進纔是VR在來年最爲科學的發展姿勢。