爲什麼Game of War like比Clash of Clans like更大成及其他

爲什麼Game of War like比Clash of Clans like更大成

目錄

第一篇,即使你對市場和行業瞭如指掌,但沒有參與感,也是一個看熱鬧的

第二篇,爲什麼Game of War like比Clash of Clans like更大成

第三篇,移動遊戲基本形態是頭部廠商和頭部產品的壟斷格局

第四篇,頭部產品的營收能力正在隨着市場容量增長而快速放大

第五篇,做事情只需要:簡單+專注+專業,把最核心的項目先做成

第六篇,遊戲,從用戶體驗角度,始終是娛樂,其他價值性都是體驗附屬的

第七篇,市場是由少量拔尖公司支撐的,拔尖公司是由少量頭部產品支撐的

第八篇,產品纔是撬動市場蛋糕:唯一的支點+唯一的槓桿

Rock Band(from verycd.com)

Rock Band(from verycd.com)

第一篇,即使你對市場和行業瞭如指掌,但沒有參與感,也是一個看熱鬧的

朋友問了我一個問題:如何更好理解一個開發者和市場之間的定位關係

這是我自己思考過無數遍的問題了,爲了更簡潔地做呈現,我把它畫成了一張圖(參閱圖例)

註解如下:

A,你(虛指)和市場大蛋糕之間,隔着一個天塹,本質上市場再大跟你也沒有關係,沒有好產品以前,跟你一毛關係都不會有

B,開發者唯一的敲門磚就是產品,不是看熱鬧的能力,這裏要着重強調一下,不是看熱鬧的能力,不是看熱鬧的能力,不是看熱鬧的能力

以前,包括現在,看熱鬧被誤認爲也是一種能力

產品纔是撬動市場蛋糕:唯一的支點+唯一的槓桿

C,當然攸關產品的部分就見仁見智了,我提到的Mass Market VS Long Tail也是各有選擇

但我仍然堅持這五個環節纔是產品的生命線:題材是什麼(第一),核心體驗是什麼(第二),易用性如何(第三),驅動力是什麼(第四),沉浸深度怎麼做(第五)

以上,我認爲是有順序的

…………………………………

我是方法論優先的人,先有路徑感,至於什麼時候把產品做出來了,看努力,再看天時地利人和的結果吧

第二篇,爲什麼Game of War like比Clash of Clans like更大成

當年數十家大廠,N家小團隊(不計其數)跟進製作了Clash of Clans like的產品,大部分沒有大成,除了Space Age堅守這個模式一百年不變直到被Supercell控股,其他跟進產品慢慢也就銷聲匿跡了

一直被模仿,從未被超越的Clash of Clans在五年後仍然是全球Grossing Top 5的產品

反倒是Game of War:Fire Age,除了自身常年全球Grossing Top 5的超強營收能力,基於MZ模式的跟隨Like 產品順帶成就了幾家公司也大紅大紫起來

這是一個很有趣的問題

第三篇,移動遊戲基本形態是頭部廠商和頭部產品的壟斷格局

綜合兩家數據分析公司過去三年的移動遊戲月度營收數據,App Store+Google Play月流水全球排名,36個月,全球無數移動遊戲開發者和發行商,能進入月度流水Top 10的公司屈指可數(幾家固定長期霸榜,少數幾家偶爾營收飆升進入輪替行列):

騰訊遊戲(包括Supercell),網易遊戲,Netmarble(包括Kabam和Jam City),MiXi,Activision Blizzard(包括King),BanDai NAMCO,MZ,NCSoft,Sony,Gungho Online,Line,Square Enix,Konami,Niantic,Colopl,EA,Gamevil

而單款遊戲月流水,在36個月週期能進入App Store+Google Play全球營收前10排名同樣也只是已發行遊戲的小零頭(主要是少數遊戲長期霸榜)

按照數據諸如:

MiXi的Monster Strike

騰訊遊戲的王者榮耀,天龍八部,龍之谷,熱血傳奇(Supercell的Clash of Clans,Clash Royale,Boom Beach,HayDay)

網易遊戲的夢幻西遊,大話西遊,陰陽師

Niantic的Pokemon Go

Gungho online的Puzzle & Dragon

NCSoft的LineAge M

Netmarble的LineAge 2:revolution,Raven,Everybody’s Marble

Colopl的The White cat project,Colopl Rune Story,The World of Mystic Wiz

Activision Blizzard(King)的Candy Crush Saga,Candy Crush Soda Saga,Farm Heroes Saga

愷英網絡的全民奇蹟

智明星通的Clash of Kings

Gamevil的Summoners War

Line的Disney Tsum Tsum

Sony的Fate/Grand Order

BanDai NAMCO的Dragon Ball Z Dokkan Battle

MZ的Game of War,Mobile Strike

其他暫時還沒有從數據上進入月度公司/單款遊戲營收App Store+Google play全球Top 10(只要被以上常年佔據了)

僵化的榜單,順帶說明:

A,經典的遊戲,營收競爭力可以持續維持在高水準

B,市場趨於集中化,新產品沒有足夠衝擊力很快就會形成不適應淘汰

第四篇,頭部產品的營收能力正在隨着市場容量增長而快速放大

瘋狂的營收數字:NCSoft旗下Lineage M上架首月預估營收在2.33億(15.7億人民幣)到2.68億美元(18億人民幣),之前Netmarble旗下的Lineage 2: Revolution上架首月創造的1.76億美元(11.9億人民幣)已經足夠驚人了

前不久我們纔在說手機遊戲營收數十億美元的遊戲越來越多

進入了10億美元級別營收的移動遊戲俱樂部【開始越來越常見了,頭部產品,贏家通吃】,比如:騰訊的王者榮耀,Mixi的Monster Strike,Supercell的Clash of Clans,Machine Zone的Game of War,Niantic Labs的PokeMon Go,King的Candy Crush Saga,Gungho Online的Puzzle & Dragons,Line的Disney Tsum Tsum…當然Com2us的Summoners war也快了

現在必須要說的是:超級遊戲賺錢的效率也越來越快了…

dark age of camelot(from sports.eastday)

dark age of camelot(from sports.eastday)

第五篇,做事情只需要:簡單+專注+專業,把最核心的項目先做成

很多時候做事情只需要:簡單+專注+專業,把事情做成,修築一條康莊大道;把事情搞砸,親手葬送一次希望

而這裏唯一的關鍵是:把事情做好

關係儘可能簡單+做事儘可能聚焦+讓自己更專業,不專業的地方尋找配合解決方案

至於圓滑世故,矯情造作,裝腔作勢,辦公室政治,不能有效服務於把事情做好的內部互相消耗,都不過是:

露水泡沫

只要事情不成,戲再能演也是過眼雲煙

只不過是一時瞎扯淡的癮

還不如事情簡單一點,專注一點,專業一點,把事情做成,修築康莊大道,走向未來

在原地演戲,好像沒什麼意思

……………………………

這大概就是我自己理想的團隊建構:

關係儘可能簡單+做事儘可能聚焦+讓自己更專業,不專業的地方尋找配合解決方案

………………………………

以下是原文(原文標題太挫了,就不貼鏈接了):

A,除了體力勞動和腦力勞動之外,還有一項同樣艱辛的付出,被忽視了——這就是“情緒勞動(emotion labor)

B,問題出在哪兒呢?在Humphrey教授之後研究“情緒勞動”的社會學家Glomb和Tews,把情緒分解成兩個維度:你的真實心情如何,這叫情緒感受(felt emotion);你表現出來的情緒是怎樣的,這叫情緒表達(displayed emotion)。

他們認爲:“情緒表達”和“情緒感受”的差別越大,你付出的“情緒勞動”的工作量也越大

C,因爲情緒的特殊性,看不見摸不着,有一些沒有回報的低效“情緒勞動”沒有引起我們的重視,而是不斷重複,不斷消耗自己有限幸福感,日積月累就成爲收不回來的壞帳,最終壓垮了我們的人生。

第六篇,遊戲,從用戶體驗角度,始終是娛樂,其他價值性都是體驗附屬的

這個問題的標題差不多可以修正爲:玩遊戲玩出大道理是什麼心情

遊戲,從用戶體驗角度,始終是娛樂

本質上是娛樂載體

付出時間,或付出金錢;自己一個人,或者跟其他別的人一起體驗虛擬樂趣

過程非常簡單:

你(虛擬)被遊戲吸引,投入一部分替換條件(時間-金錢-情感),從遊戲體驗中置換出娛樂體驗(比如說臨時的沉浸和快樂)

遊戲理論上是無差別載體,除非開發角度想讓遊戲承擔其他的功能,但通常開發角度都很純粹:提供吸引人的娛樂,賺到最多的錢

如果因爲體驗遊戲而得到了不同的認知和感受,這是用戶視角,是用戶與遊戲整合的時候,衍生出來的,也就是用戶體驗到了開發角度以簡單目的設計出來但被你強化和重複再解讀的功能,比如MOBA的交互屬性,本來只是一起玩,慢慢長出來跟德州撲克一樣,可以一起做局套關係,這種肯定是開發角度意想不到的

雖然一千個讀者就有一千個哈姆雷特

不同的用戶在與遊戲體驗整合的時候,肯定會有自己的邏輯視角

但問題就在這裏:遊戲本身能提供的素材非常的有限,遊戲能提供的切入協同角度也很有限

因此在用戶體驗上,即使個體的差異化再明確,從遊戲的綜合角度也會走向趨同,比如一局打下來,就剩下:自己帶得好,隊友坑得深,至於遊戲的Gameplay如何精妙設計,遊戲的角色和技能如何匠心獨具,反倒沒怎麼被關注了

好玩和因爲好玩賺了很多錢本身才是目的,其他的都是因爲意外附屬上來的,如果這些附屬概念還能強大,毫無疑問這些都是過度解讀開發者的設計初衷,你們附會上去的,大部分設計的時候,都沒有(簡單講就是文章的讀後感,至於這讀後感都是讀者捆綁自己的認知和情感的再解讀,跟作者的初衷基本上都沒什麼關係)

之前王者榮耀被批判的種種,從開發角度肯定也不這麼想的,他們只是提供了一個簡單目的的模型,但在實際的體驗環境,被衍生出去了

第七篇,市場是由少量拔尖公司支撐的,拔尖公司是由少量頭部產品支撐的

這份數據說明中國市場再獨特也遵循兩個二八法則:市場是由少量拔尖公司支撐的,拔尖公司是由少量頭部產品支撐的

市場最終好壞取決於當期優質產品的數量和質量

【2017年1~6月,排行榜前10移動遊戲市場實際銷售收入佔中國移動遊戲市場實際銷售收入54.9%】

回顧下以前的三條朋友圈:

第一條

瘋狂的營收數字:NCSoft旗下Lineage M上架首月預估營收在2.33億(15.7億人民幣)到2.68億美元(18億人民幣),之前Netmarble旗下的Lineage 2: Revolution上架首月創造的1.76億美元(11.9億人民幣)已經足夠驚人了

前不久我們纔在說手機遊戲營收數十億美元的遊戲越來越多

進入了10億美元級別營收的移動遊戲俱樂部【開始越來越常見了,頭部產品,贏家通吃】,比如:騰訊的王者榮耀,Mixi的Monster Strike,Supercell的Clash of Clans,Machine Zone的Game of War,Niantic Labs的PokeMon Go,King的Candy Crush Saga,Gungho Online的Puzzle & Dragons,Line的Disney Tsum Tsum…當然Com2us的Summoners war也快了

現在必須要說的是:超級遊戲賺錢的效率也越來越快了…

第二條

我們早先陳述過無數次的邏輯:

A,市場的好壞是由頭部產品的質量和數量決定的,跟大部分湊數的產品沒有明顯關係

B,二八法則在遊戲行業和發行公司內部同樣適用:

B1,頭部公司吃掉了大部分的份額

B2,頭部公司的頭部產品吃掉了大部分頭部公司佔有的份額

C,一款好產品能撐起一個世界,N款一般的產品可以從人力資源的角度繁榮一個市場

D,1個10%的事,已經遠遠超越了10個1%的價值

典型的成功公司,大部分都是依賴少量明星產品安身立命,當然明星產品的背後是一大堆投產比不理想的炮灰

第三條

A,用戶市場教育和消費理念越來越理想

B,頭部產品正在席捲一切

C,這是一個產品型市場,產品決定公司命運,決定行業位置

D,產品不是死於競爭,而是死於自我認知不到位

E,好產品任何階段都稀缺,踏實冒險就有機會

第八篇,產品纔是撬動市場蛋糕:唯一的支點+唯一的槓桿

看完標題和內容,只有一個感想:道理我都懂,甚至我能看到的比你拼湊出來的還要更透徹

但,感覺自己好像懂,甚至還能寫出長串頭頭是道,本身的意義並不大,這個只是初級認知,距離挖掘和兌現還有無數遙遠的距離

我們每天開足馬力閱讀,思考,探索,目的不是爲了能在社交圈寫幾行文字吹牛,或者發一篇危言聳聽的文章就沾沾自喜

我們前幾天寫的朋友圈的一段就是我自己想說的:

開發者唯一的敲門磚就是產品,不是看熱鬧的能力,這裏要着重強調一下,不是看熱鬧的能力,不是看熱鬧的能力,不是看熱鬧的能力

以前,包括現在,看熱鬧被誤認爲也是一種能力

產品纔是撬動市場蛋糕:唯一的支點+唯一的槓桿

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao