從頂級工作室的倒閉看遊戲的本質核心也是典型的商業行爲

從頂級工作室的倒閉看遊戲的本質核心也是典型的商業行爲

目錄

第一篇,從頂級工作室的倒閉看遊戲的本質核心也是典型的商業行爲

第二篇,王者榮耀解決的三個板塊:競技缺乏公平-遊戲體驗重複-遊戲節奏太慢

第三篇,在本地化強勢的企業並不意味着國際化能自然水到渠成

第四篇,關於請假管理中的扣錢還是補事對進城的實際影響分析

第五篇,從Steve Jobs喜歡的The King Lear和Moby Dick延伸的性格判斷

第六篇,遊戲化行爲在歷史上的理論梳理和當前的實際運用分析

temple-run-oz(from slidetoplay)

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第一篇,從頂級工作室的倒閉看遊戲的本質核心也是典型的商業行爲

遊戲本質上也是商業行爲,唯一支撐公司和團隊能持續存在的,就是產品具有可觀的贏利性,或者具有潛在的大的商用變現能力

不然就是履歷再輝煌,遊戲行業地位再高,只要淪爲成本負擔而不是利潤來源,就會被殘酷淘汰,舉幾個例子

做出SimCity的Maxis被EA關掉了

做出Bioshock的Irrational Games被Take Two關掉了

做出Guitar Hero的Budcat被Activision關掉了

做出Viewtiful Joe的Clover Studio被Capcom關掉了

做出Fable的Lionhead Studio被Microsoft關掉了

大概就是《後漢書》說的:盛名之下 其實難副

成爲財報的拖累而不是財報的亮點,就只能再見了

第二篇,王者榮耀解決的三個板塊:競技缺乏公平-遊戲體驗重複-遊戲節奏太慢

姚曉光說,《王者榮耀》的成功主要在於解決了“競技缺乏公平”“遊戲體驗重複”“遊戲節奏太慢”這三個在手機遊戲中被詬病最多的問題(締造騰訊遊戲史上最成功的遊戲)

第三篇,在本地化強勢的遊戲並不意味着國際化能自然水到渠成

這兩篇新聞很有意思:一條說的是騰訊的王者榮耀在國內所向披靡,一個月營收1.5億美元(10億人民幣),比很多依賴國際化做營收的成功遊戲比如Clash of Clans,Game of War: Fire Age,Candy Crush Saga更能賺錢

It is the first time Honor of Kings has topped SuperData’s chart, though the company claims that the game’s monthly growth has remained largely stagnant. It estimates that the MOBA generated $150 million in revenue during the month.

1. Honor of Kings
2. Fantasy Westward Journey
3. Clash of Clans
4. Dragon Chronicles
5. Clash Royale
6. Monster Strike
7. Game of War: Fire Age
8. Candy Crush Saga
9. Mobile Strike
10. Fate/Grand Order

另外一條說的是王者榮耀的國際化戰略,始終沒有完全確定下自己的主品牌,從翻譯角度已經重構了好幾次,包括Honor of Kings/Strike of Kings/Realm of Valor/Arena of Valor

Tencent appears to be rebranding the Western edition of its hugely popular mobile MOBA Honor of Kings from Strike of Kings to Arena of Valor

Honor of Kings/Strike of Kings/Realm of Valor/Arena of Valor

這也是通常意義上說的:中國-韓國-日本,遊戲區域化營收體量就能夠支撐進入全球營收Top 10

如果這些遊戲進入國際化市場:Fantasy Westward Journey,Honor of Kings,Mobile Strike,國際化會有什麼更驚人的營收效果

但問題就在這裏:這些區域流行的超級遊戲,如何國際化

第四篇,關於請假管理中的扣錢還是補事對進程的實際影響分析

#一些帶團隊過程中犯過的錯,系列之二#在漫長的職場生涯裏,不管我處在什麼角色和位置,有一些觀察都是必然顯性的,比如:

A,堅守上班時間Deadline的節點

彈性上班時間在強化系統配合的環境裏,經常會出現一個非常尷尬的誤差:大部分人都在向可以探索的能被包容的最晚上班時間點看齊

而看齊的結果是:原本想讓搭檔更好地調節路況和突發,不必在一大早就驚慌失措,遇到事情時更從容一些,但結局基本都是上班時間點自由化,越來越晚,直到快午餐了還有人在吃早餐

規範上班時間的Deadline節點,包容偶爾的突發情況,本質上不是強化考勤,而是避免自由化帶來的互相比較【讓晚到更晚】的羣體失控【不斷探視能突破的下限】

事實上,我也不喜歡考勤,包括被考勤,需要考勤這種【你敢遲到,就懲罰你】的恐嚇式制度才能被約束的,基本上都不是太自律的人,或者不怎麼把工作放在相對重要的認知位置

所以我能理解的彈性維度是:你在一個羣體工作,這是一個系統性氛圍,把相互配合和自己不成爲最差榜樣,當成最基本的準則

至於突發事件,糟糕的路況,偶爾時間失控都是再正常不過的事情

我經歷的職場:【你敢遲到,就懲罰你】的僵化考勤並沒有意義,這個只能規範人【在崗】,不能做到人【上心】,並且在被懲罰以後,還可能誘發逆反的心理衝突【我加班了半個小時你怎麼沒感謝我,給我加班費,我遲到一分鐘你就扣我100塊,垃圾公司】

我更喜歡的方式是:不做考勤,有一個必須堅守不容許挑戰的上班Deadline節點,包容任何的突發情況

B,以系統環境的事情配合來評估和應對不能到崗的請假事件

在我的理解中,不能到崗-請假-扣錢-翻篇,這個是產品系統環節裏最差最粗暴的管理方式

產品環境,最依賴齊頭並進的配合,任何環節的滯後,影響的是整合配合流水線的正常進程,甚至有可能整個團隊都要停下來等請假的環節回來補缺補漏

這不是粗暴扣錢能結束的事情,你以爲你扣回來一天的工資200塊就是業績,可能你都沒有計算過背後到底付出了多少沉沒成本

我始終覺得:請假-扣錢-翻篇,是最沒有責任的管理方式,當然,這可能也是管理線和業務線互相脫節導致的,以完成自己眼前的KPI爲優先原則,漠視了企業的整體利益,典型的因小失大

我自以爲的更理想方式是:

B1,認同突發事件,不在請假問題上製造障礙

B2,在請假時間點的前後,以團隊配合爲優先原則,把自己該做的板塊找更多的非上班時間補上,儘量不耽誤整體進程

B3,特別是一個蘿蔔一個坑的小團隊,以事情能配合完成爲前提,扣除請假工資,允許一部分節奏滯後,這個是在自我傷害

提供全額工資,如果有需要公司協助幫忙的儘量做到,至於落下的工作,如果有影響團隊配合,那就花更多非上班時間補上,如果不影響團隊配合,那就翻篇

Ea shutters RISK:Faction(from games)

Ea shutters RISK:Faction(from games)

第五篇,從Steve Jobs喜歡的The King Lear和Moby Dick延伸的性格判斷

這篇傳記提到了Steve Jobs喜歡兩部作品William Shakespeare的The King Lear和Herman Melville 的Moby Dick

剛好這兩部作品主人公都有三個共同的特徵:

A,有成熟自成體系還相當偏執的判斷邏輯

B,忠於自己的見解和認知,並獨力決斷,不受其他人左右和影響

C,爲自我獨立判斷承擔未來責任的悲劇韻味濃厚:我想這麼做,這是我的自由意志,我從現在看見了能駕馭的未來,至少現在是這樣,至於結果是什麼,對與錯,讓實踐來審判吧

第六篇,遊戲化行爲在歷史上的理論梳理和當前的實際運用分析

Jane McGonigal在《破碎的現實:遊戲何以改變世界》一書引述希羅多德的《歷史》記載和現實中的用戶需求來闡述她想說的邏輯:虛擬可以暫時替代真實人生,在虛擬中去適應和創造現實可能存在的缺憾,爲現實的不如意尋找補償,或者在虛擬中營造一個被釋放的自我

以下這段描述就很有意思,當然很理想化,甚至很牽強

【對呂底亞人而言,全天候地展開集體遊戲,成了一種高度適應困難條件的行爲。遊戲把生活變得可以承受,它讓飢餓的人羣在無力的環境下生出了力量感、在混亂的環境下生出了秩序感;讓他們能夠忍受本來完全不足以爲生、不適合居住的環境。

我們跟古代呂底亞人沒有什麼不同。今天,巨大而原始的“飢渴感”正折磨着我們中的許多人,但它不是對食物的渴求,而是對更多、更好地投入到周圍世界的渴求。和古代呂底亞人一樣,很多玩家已經想出該怎樣利用玩耍的沉迷力量擺脫飢渴感:對更滿意工作的飢渴、對強烈族羣感的飢渴以及對更有意義的人生的飢渴】

…………………

回顧下我們以前寫遊戲和現實的一段分析

這種多少跟心理學掛鉤的內容還是要回到學科範疇向理論形態做點多方求證

馮特曾經把心理學的事掰爲兩瓣,一半來自於外界需要藉助推斷來辨別認知,一半來自於內部天然養成的意志和情緒,所以當有人在你邊上人爲製造原本不存在且你不太適應的外部刺激,聯想力就會將這種外化的感觸附着到自己的身上,從外圍遞進到潛意識層面,最後兩者重疊複合,對應的情緒狀態瞬間被激活

構造主義把以上整個系列邏輯拆分爲三個板塊:出現了心理事件,被你捕獲聯想節點,產生了情緒波動力

從雙方玩家同樣不能接受對方的不開心角度,很顯然馬斯洛的需求要義裏大家都沒有得到預想的最基礎的安全保障,妥妥地出現了杜威理論裏的反射弧,你對你在自我認爲不合適的環境裏充滿了憂慮,而這種憂慮又毫無保留地被應激了出來,也就是華生和巴普洛夫曾經驗證過的邏輯:你受到了刺激,出於自我保護或者出於對需求滿足的渴望,你出現了條件反射

【你們這些渣滓,害得我心情不好】

這就是你需求欠缺的表象反應

當然也有可能不是這麼直接,你看到了污言穢語,但是你沒有生氣啊

這就是托爾曼說的中間變量,至於變量怎麼區隔,大半還要歸於:你心性成熟,你能忍

最後,還是要不能免俗地套到弗洛伊德的身上:你的憤怒沒有錯,本質上你已經準備好憤怒了,只是你不經常發現,這(遊戲)不過是其中的一個場景,會重演的地方非常多

這是屬於你自己的性格慣性

慣性不能移

………………

或者這個

【只有當人在充分意義上是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他纔是完整的人】

跟遊戲相關的最徹底的言論大概來自哲學和美學領域

從柏拉圖,到康德,到席勒,到斯賓塞,到谷魯斯都在強調一個事情:人如何處置自己過剩精力

而經歷的邏輯也包括:再現-抽象再現-重構-創造

這個在席勒的概念裏最典型:擺脫了純粹物質性煩惱,開始以審美的角度來看待周圍的世界

注意啦:我的過剩精力,有了美好的浪費對象了(具備欣賞的審美力)

即,沒有了生存威脅,沒有了飢餓困擾,我有了擺脫基本需求的相對自由,此時時間出現了冗餘,我想用這些過剩精力做點不混吃等死的事,這裏就有了空間了【我想要做什麼】這種費腦力的行爲就開始有想象力了

做什麼,需要你把它創造出來,這就是你的審美想象:我想要用什麼方式來消耗我的冗餘時間,怎麼樣消耗纔有趣

比如你一個人丟着石頭玩,比如你和另外一個人丟着石頭玩

丟石頭這個事情本來是不存在的,但你把它捏造了出來,你們順便還比較出來誰力氣大,誰技巧好

這是什麼?這是最原始的社交遊戲,有數值,有競技,有養成,有排行榜,還能口碑傳播吸納新玩家

如果你時間充裕還不過癮,說不定你還能研究出剪刀石頭布的新玩法

完全符合暴雪的設計邏輯:易於上手,難於精通

也有四要素:Gameplay,Social,Emotion和 Magic Moment

所以,我推薦的這句名言就是:只有當人在充分意義上是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他纔是完整的人

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao