週末系列:(爲了誰也沒看見的,只是都在等待的東西)及其他

第一篇遊戲開發能否給相關的從業者帶來廣泛的社會聲譽

Micah Hrechovscik在這篇文章裏提到了一個很嚴肅的問題

“Why is it so hard to earn respect as a game designer?”

這讓我想起很久以前身邊的另外一個相似的問題:

一位學繪畫朋友問他如果從事遊戲創作有沒有機會成爲一名藝術家(有聲譽的那種)

Fallout Shelter(from gamezebo.com)

Fallout Shelter(from gamezebo.com)

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更廣泛的從業聲譽可以舉一些例證:

A,近幾年,因爲遊戲進入The TIME 100(時代最具影響力人物)的遊戲人:Angry Birds開發者Peter Vesterbacka、BioShock開發者 Ken Levine、Farmville開發者Mark Pincus、超級馬里奧開發者宮本茂、Penny Arcade所有者Jerry Holkins 和Mike Krahulik,

Peter Vesterbacka因爲推出了Angry Birds成爲Time最具影響力的100位人物,排名第七;Igor Pusenjak因爲推出了Doodle Jump而成爲Fast Company最具創造力人物100強,排名第十四位

B,Christopher Tin憑藉Sid Meier《文明IV》聲效獲得格萊美Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists (Calling All Dawns)

作曲家Austin Wintory爲that game company和索尼遊戲Journey所作配樂獲得格萊美獎最佳視覺媒體配樂提名

C,The Writers Guild Awards有自己的遊戲定向獎項,The Last of Us, Written by Neil Druckmann; Sony Computer Entertainment和Assassin’s Creed III, Story By Alex Hutchinson, Corey May, Matt Turner; Multiplayer Story By Richard Farrese, Jeffrey Yohalem; Lead Scriptwriter Corey May; Scriptwriter Nicholas Grimwood, Russell Lees, Matt Turner, Danny Wallace, Ceri Young; Ubisoft,在故事上用心的作品,編劇都獲得了認可

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14年在Programmer上寫的一篇文章的節選:

節選1,行業聲譽,不可否認以職員身份參與一款產品的製作而試圖以產品的形式謀求好的行業聲譽是一個相對高不可攀的奢望,事實上大量兢兢業業的從業者即便奮鬥了大半生也很難以產品或者技術大拿的身份廣爲人知,遊戲對他而言最終也只是算一份再普通不過的謀生職業。特別在國內,就更少有產品以美譽度和創新度來反過來成就一個開發者如雷貫耳的名聲去比肩諸如John Carmack或者Sid Meier,一切看起來更像是一份純粹的工作而不是有大盼頭的畢生事業節選

但隨着遊戲的影響更顯性,更正面,當遊戲作爲大文化載體和大傳媒載體被更多認可的時候

針對從業者的聲譽認可,都會到來的

第二篇關於本土化和過度本土化的極端邏輯分析

遊戲中的入鄉隨俗和本地化,出現的兩個趨向很有意思:

A,一個是國內一些應用和遊戲的國際版(海外發行版本)相比國內版在體驗性方面會有更好的設定,比如:

A1,國際版的版權規範性更好

A2,國際版的規則性更透明些

A3,國際版的商用性設定更合理一些

B,而一些代理引進類海外手遊在國內號稱水土不服的關鍵原因可能就在遊戲本地化的改動上,特別是在關係到遊戲平衡或者公平方面的改動。這個也是我們之前所做的一個分析:過度本土化,可能直接傷害了原版遊戲在改裝後對用戶的吸引力(遊戲失去原來的味道,又提供不了新價值 )

也就是我們常聊的界定:過度本土化讓海外開發者用上最嫺熟的中國設計模式而跌落口碑神壇

第三篇以Jason Avent爲例談人挪活的案例

2011年6月,Disney關閉了Black Rock Studio(主要做Console遊戲,比如Pure 和Split/Second)

下崗後Black Rock的前game director Jason Avent就拉了5個人開始做工作室Boss Alien開發手機遊戲CSR Racing

到2012年6月NaturalMotion將這款產品發行到App Store瞬間大爆,第一個月就實現了1200萬美元(這個營收是在2012年6月,是一個驚人的數字)

對一些能力超羣的開發者來說,一個新的開始就是一個新的開創時代的機會

It was an opportunity for us to start something new

第四篇從Peter Pan裏看到的所謂職場隱喻

James Matthew Barrie的《Peter Pan and Wendy》隱喻的邏輯其實很真實(既然是大人童話,那就來點職場的角度吧):

A,有人帶你飛,你才能飛(很多時候你根本不知道自己爲什麼跟着也就能飛了,大概這就是跟對人的Power吧)

B,有人帶着你進入NeverLand,你才能進入NeverLand(很多時候,有些境界單靠自己的認知+努力是折騰不出來的,需要有人引導,藉助別人的視野和能量,才能突圍自己的侷限)

C,NeverLand再美好也擋不住你追逐成長的渴望,特別是你覺得你的人生裏不應該僅僅只有這些的時候,這種覺醒就會鞭策你從舒適區再走出來:爲了更未知的新挑戰

第五篇不確定性才能帶來機會的可能性

最近和朋友提到的一個觀點:不確定性才能帶來機會的可能性,一眼就能看透的局對於我們這種後來者來說只能意味着絕路,越有挑戰的問題,越有可能專注到答案

剛好在Zynga剛上市時意氣風發的Mark Pincus聊到了相似的問題:他們也喜歡在探索中找到自己的大道

那些眼裏只看到風險,口裏只說不可能的人,都是害怕擔責任的嚴重的經驗型保守派,不可能看得到未來

Q: That’s the opportunity; there’s so much uncertainty, you can exploit it.

Mark Pincus: Every chapter in the last five years, lots of people have pointed out all of the uncertainty and all the reasons why it might not work. But I always like to challenge my teams to say, “What would it look like if everything went right?” Because we all spend so much time thinking about what wrong might look like, and we don’t spend an equal amount of time or greater thinking about what right looks like.

Q: When I launched my publishing company long ago we spent lots of time thinking about all the negative scenarios, and we didn’t think at all about what would happen if things went well. Then when we introduced our game and it was a hit, we had no idea of what to do.

Mark Pincus: Right! It really is true that most of us under-invest in the strategy around “what if everything goes right?” It’s a constant mental battle to do it for all of us. You see all kinds of negative signals in the economy and everywhere around us that could lead you always to that place, but that’s why I’ve always thought that the optimists are usually the most successful people, because someone’s got to bet on the future.

The future’s always uncertain, but you can pretty much know that something bigger is going to happen. Especially when these markets develop. I think we’ve proven that people want to play. I don’t think we have to question anymore whether or not Michael Arrington, if there’s a game for him, or my mom. That’s why I’m optimistic, because I just think, OK, it’s not easy to figure what the next game is that brings him in, but I know it’s possible.

“I always like to challenge my teams to say, ‘What would it look like if everything went right?’”

第六篇沒有創業基本素養的創業基本都要悲劇

這篇文章(某順風車公司的失敗反思)花了大篇幅來闡述To VC的困局,但真正的災難可能是被一筆帶過的三個掌舵人在創業初期的嚴重過失:

A,沒有抓好安身立命的產品App(連產品根基都不重視,其他的註定喊得再美好,也只是單純口號,連最核心的環節都隨便對付,我基本上不相信他們的服務能好到哪裏去)

B,沒有有效的財務規範和使用效率評估體系,一方面經費奇缺,一方面大比例瞎折騰隨便浪費(他是拿了投資的人,財務規範和把錢用到刀刃上是他的責任,在產品能夠回饋投資機構以前,把錢用好是創始人唯一該做的,如果投資人的錢有被隨便折騰掉的大風險,誰敢給你錢)

C,沒有有效的人事組織和管理規範,在創業初期,不能一條心把事做好做對的人,都不是合適的人,那些忽悠得過去就行的人,都是企業的災難。而作爲創始人,一再縱容創業團隊養各種以忽悠得過去爲做事準則的人,在人最重要的事情上表演自己的道德聖潔包容度,失敗就是他自己要揹負的罪惡

看完了全篇,我反倒覺得,以悲情故事出場的主人公,完全沒有創業做事的基本素養,大部分的問題都因他而生,而他竟然好意思覺得委屈,也是奇葩

第七篇關於遊戲創意拷問的九個問題

Ionut Vaduva給Game Idea提了九個挑戰性的問題:

A,Is it simple

B,Does it have a market

C,Do you have an original secret sauce

D,Is it Social-Driven

E,Is the gameplay fun

F,Is it challenging

G,Can we keep the players on board

H,Can it make money

I,Can it be done

所以Des Traynor說:It’s easier to make things people want,than it is to make people want things

第八篇爲了誰也沒看見的,只是都在等待的東西

電影Dangal有句男角色馬哈維亞-辛格-珀尕對女角色達亞卡的臺詞叫:我沒辦到的,我兒子會辦到

毫無疑問,這裏看不到任何勵志元素,相反是對自我還能再有所成就的否定和絕望後的妥協(看過電影的都知道,馬哈維亞-辛格-珀尕翹首以盼的兒子並沒有出現,不僅他自己的夢想破碎了,連他想要寄託延伸的新希望也要被拿走)

馬哈維亞-辛格-珀尕的狀態幾乎匹配了陀思妥耶夫斯基對普遍意義上命運的界定:

【你自己奮鬥和有所成就的盼頭被剝奪了,你毫無掙扎的能力,只能含淚放棄自己,在稍微不甘心的驅動下,把希望重新押寶給下一代,寄望下一代能替代自己實現自己未竟的理想,哪怕你的下一代也有自己的理想,並對你的所謂規劃嗤之以鼻】

現實於是展現出了無比殘酷的一面:

(你的)當下的生活和生命都失去了本身的意義,退化成某種別人的成功必要的步驟,你的自我成爲了成就他人(下一代)未來必需的工具和手段

順便演化成爲一種神聖的責任,把自己僞裝成別人前進的動力

於是,自我的失敗突然就變得高尚起來了

再也沒有比這更殘酷的事情了:你註定失敗了,可是你還有一顆不甘心就此失敗的心,你還奢望着你用下一代的馬甲重新上戰場

生活,硬生生地過成了悲劇

陀思妥耶夫斯基《卡拉馬佐夫兄弟》裏直白地說:我受苦受難,可不是爲了把自己、把我的罪惡和痛苦當作肥料,去給別人培育未來的和諧

對於我,完全不可能說出這樣的臺詞:我沒辦到的,我兒子會辦到

夢想是我自己的,我完全有責任把Dream兌現在當下

爲了誰也沒看見的,只是都在等待的東西

本文整理自週末的朋友圈思考,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao