人物丨《天天過馬路》開發者自述:我們是如何獲得成功

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十年前,安迪(Andy Sum)還將製作遊戲當作自己的一門愛好。而如今,安迪已經是近兩年大火的遊戲《天天過馬路》和《Shoot Skyies》背後的主創人之一——他們花了數年時間打磨遊戲主題和遊戲性,一直到2009年才發行第一款手遊。

 

“我第一款發佈的遊戲是爲大魚遊戲製作的《仙女紙牌(Faerie Solitaire)》”安迪坐下來和我們聊他的職業生涯,“可以說這不是一款我自己喜歡的遊戲類型,但是它的確挺成功,事實上現在還能玩到這款遊戲”

 

《仙女紙牌》着實沒有點燃安迪的事業,接着,他在澳大利亞墨爾本準備第二款遊戲《Dungeon Dashers》,並在2013年登陸了Steam平臺。“一年之後,我遇到了馬特(工作室的第二位開發者),我們開始將精力放在《天天過馬路》上,”安迪補充道。儘管安迪和馬特都沒有免費遊戲的開發經驗,但《天天過馬路》的成功無疑令媒體大吃一驚,也用實際證明了遊戲設計初期口碑的重要性。

 

“事情永遠不可預料,”安迪在遊戲登頂App Store後說到,“市場總是在變化,所以我一直認爲不要花太長時間在一款遊戲的開發上。像《天天過馬路》,我們總共花了12周的時間,但實際開發只用了6周時間。這意味着如果遊戲不火,我們不會耗費太多的寶貴時間。你很難預測到移動端遊戲將會發生什麼,如果花6個月時間去開發一款遊戲,市場上任何一點小的變化都能影響這款遊戲的命運。”

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記者提問到:澳大利亞開發者的生活是怎麼樣的?身處澳大利亞會在移動端上有優勢嗎?“這裏的環境不錯,部分遊戲能在美國佔據3/4的榜單,這樣的成績對這麼小的地方來說是項不錯的成就。”安迪爲我們解釋到,“但最大的問題是,我們很“孤立”,要想超越美國的遊戲開發者是非常困難的一件事,另外一點,我們還需要克服時差問題。”

 

儘管遭遇這樣的處境,安迪還是能用《Shooty Skies》來爲他自己正名。這一次,安迪和夥伴馬特、本•布里頓是爲了衝擊AppStore的排名。“在《天天過馬路》火了以後,我和馬特收到了很多郵件,也帶來了不少的機會,最後的結果是我們選擇了南夢宮的吃豆人256。”安迪繼續說道:“有了《天天過馬路》和Mighty Games後,我們的規模開始變大。Mighty Games早在遊戲上線前就已經和我們聯繫上了,但是那時候我們還沒有發表任何作品。”

 

“團隊中的每一個成員技能都是互補,”安迪補充到,“馬特負責處理很多業務方面的工作,但他同時也是一名技術程序員。而本的技術很紮實,他帶動了《Shooty Skies》的發展。”

 

即使現在是四人小組,安迪說他的目標是還是創造類似《天天過馬路》的作品,團隊可以通過學習Hipster Whale的遊戲原型來實踐他們的心得體會。所以,這些心得體會是什麼?

 

“一開始會認爲我們在做一個好遊戲,但你永遠不知道當一個遊戲真正做出來的時候,會和當初的設想有什麼不同,”安迪說起了《天天過馬路》的成功“我們專注於做一個讓玩家感興趣、想分享出去的遊戲,我們要給玩家再玩一次的理由。”

 

“一般我們喜歡讓我們的遊戲儘可能包容各種類型的用戶。馬特有一個專門爲自己設計的投籃遊戲,但我試着讓他增加更多的樂趣。最關鍵是我們不會在遊戲裏做出排除部分用戶的行爲。《ShootySkies》可能會更核心向一點,但遊戲都是非常明亮和色彩鮮豔,這讓遊戲看起來更吸引玩家。”

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《天天過馬路》和《ShootySkies》都接入了數據統計,那Mighty Games和Hipster Whale兩家企業能從這兩款遊戲的數據表現得出什麼結論?“數據統計和兩款遊戲的契合度都非常高,我們使用它最大的原因是可以統計用戶的上線時間,知道玩家在哪裏卡住了,敵人或者BOSS太難了,還有其他諸如此類的事情。”

 

“在《天天過馬路》的早期,我們用數據統計工具做了很多實驗,加入更多的自定義事件來追蹤遊戲開發進度”安迪繼續說“如果想解決什麼問題,我就用數據統計工具來添加事件,像是玩家在什麼時候進行首次付費?宣傳圖會不會帶來不良影響?這意味着,當我們在製作《Shooty Skies》時,已經知道我們所需要的自定義事件了。”

 

“做的遊戲越多,也意味着你變得越來越優秀。大學時期無疑給我帶來不少正式編程的經驗,但我想說影響我最大的因素,還是通過製作和玩遊戲學會了如何分析遊戲。如果想成爲一名遊戲開發者,就要儘可能製作更多的遊戲,但不要在每款遊戲上花太多時間,將製作工期縮短,因爲市場變化迅速,而且完全是不可預測。如果能夠在短時間做出一款遊戲,你總會有機會突圍。”