營造歸屬感比一味強調All in更能提升團隊投入氛圍及其他

第一篇營造歸屬感比一味強調All in更能提升團隊投入氛圍

這篇(不能All In的人別去創業公司)對每一個人都用了上帝視角其實是錯的,不包容差異性的環境只有在想當然裏才存在:要求每一個人都用CEO的立場,CEO的使命和CEO的付出,實質上就是【你要拿得少,你還要賣命】的苛刻,這種【又要馬兒跑,又要馬兒不吃草】的不平等不實際構想就會顯得很天真

從小團隊的角度,我們更需要的是營造團隊的歸屬感,先有歸宿感才能跟着延伸出你期待的你覺得應該要有的投入態度,而不是單方面一味要求所有人不計代價地All In,這在管理學上就會顯得很幼稚:你除了看不到你想要的一致用力,全心全意的投入氛圍,你只能組織一個迎合你的只做表面功夫的虛僞環境

All in需要真誠的認同態度,而不是行爲上的強制力

當然對合夥人來講,不All in,至少在某些角度上比如該你完全出力的某個環節上不All in當個屁的合夥人,什麼都只想對自己最有利,個人算盤打得咣噹響,想投機地等着事情自然變得更好,理論上沒有你個人部分的All in前提下,這是不可能存在的,這個世界單靠圍觀,單靠投機是不會主動變得美好的

action_henk_kidsroom(from gamasutra)

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以下是早先關於團隊邏輯的描述,再推薦一次

其實我覺得團隊歸屬感是最最重要的事情

在遊戲殘酷的行業環境裏,挖掘團隊和成員的潛能是產品價值兌現的關鍵環節

不能超水準發揮,甚至有遊離感,在僵化的環境裏幾乎沒有機會

而好的歸屬感是挖掘團隊和成員潛能唯一的途徑

成員有做事和做好事的慾望和興奮度,事情就更有可能成

如果歸屬感不佳,上班只是例行公事打卡,在做事上追求過得去就行,甚至上個班就像催命一樣難受,那基本上這樣的公司和項目離失敗也就不遠了

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這也是我一直在探索的問題

更貼近團隊需求(比如讓做事超出預期的人,即時兌現更好的當前和未來回報),而不是各種莫名其妙飄在空中的洗腦口號

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我們是微型團隊,所以我自己的邏輯就無比簡單:

A,要求會比較嚴格:

-做事真誠

-做事自律

-有專業能力

-有職業精神

-三觀正常

B,儘可能提供回報:

-儘量不無效佔用團隊的非上班時間

-做好團隊的投入評估,從薪酬和福利角度儘可能匹配團隊的當前付出

-爲團隊成員的成長和進化預留回報空間

-將團隊投入和產品成果緊密捆綁

-把團隊成員合夥人化,而不是工作螺絲釘

事實上,用一句話就可以形容了:

願意爲項目全力以赴的團隊和成員,都值得我們營造好環境,竭盡所能去回報他的認同和追隨

第二篇關於骨灰級玩家對開發者提升產品視野的重要性

採銅在《精進》裏提到的類似【站在行業超級認知的基礎上,用更高的視野和熱情做項目開發】是一個邏輯進化的視角

原文:

【而“改造”愛好的一個常見方法,是把對一件事情的“消費型興趣”升級爲“生產型興趣”。形成“生產型興趣”可以讓你的熱愛更加可持續,也是你把熱愛變成事業的前提。有“遊戲禪師”美譽的著名遊戲設計師陳星漢,就是因爲14歲時玩《仙劍奇俠傳》玩到感動落淚,而立志成爲一名優秀的遊戲設計師。實際上,今天很多的遊戲從業者,年輕時都對遊戲很癡迷,但他們並不僅僅滿足於賞玩遊戲,而是還希望親自創制出遊戲作品】

以前有一個系列叫I Need To Make Games,可以看到頂級開發者對好的行業認知產生好的產品視野的一些觀點:

A,Maurice Nelson(BioWare):爲了製作遊戲必須先了解遊戲,包括最好的,最糟糕的或者默默無聞的(即使表現最差的遊戲也能有反面借鑑價值)

B,David Braben(Frontier Developments):開發者就應該玩遊戲,我們之所以是開發者就是因爲我們的本質就是遊戲玩家。你見過製作電影但從來不愛看電影的人嗎

C,Neil Barnden(Stainless Games):我發現凡是跟我一起共事的最有用處之人,基本上是那些不折不扣的資深玩家。他們涉獵廣泛,只要看一眼遊戲就能快速指導你應該這樣或者那樣操作,他們甚至能夠暢談5-10年前出品的遊戲

開發者對遊戲文化了如指掌,並對其充滿熱愛這一點非常關鍵,否則他們很可能走上高產量而低質量的道路

第三篇關於First Time User Experience對留存的重要性分析

關於First Time User Experience(用戶遊戲體驗初始印象),引用的是Digital Trends的一個數據:80-90% of apps get deleted after one use

First Time User Experience直接決定了用戶對App的基本態度:是不是可以繼續體驗,或者印象不佳,直接被刪除了

成爲Biggest Culprit For Losing Users

之前提到的相似觀點:

A,Stephane Baudet說的這段:用戶對遊戲的第一認知印象決定了用戶是否還有興趣再重返遊戲

Make sure you offer a compelling first time experience

You only have one time to convince your players to come back again, and this is also the first point where you can lose masses of players

B,關於用戶的耐心度問題:

B1,現在用戶只願意給你30秒的判斷時間

Amazing First Impressions

It has been reported that players can separate a great game from an average game within 30 seconds, and given the 100,000+ games available to players, making an amazing first impression is critical

B2,回溯幾年前,Mark Pincus針對社交遊戲提出過三次點擊法則(力求在點擊鼠標三次之內吸引用戶的注意力)事實上開發者必須讓新來的玩家相信呆滿5分鐘的價值,並讓玩家以最快的速度建立起認同感

B3,再往前,Tom Dupont的界定是10分鐘決勝一位玩家的去留問題

Great games peak player interest in 10 minutes or less.

B4,如果回到Sid Meier的時代,則有遊戲前15分鐘理論(有趣、興奮、值得繼續往下期待)決定遊戲能否真正吸引新用戶

這個說的就是:用戶留給遊戲展示自我的時間越來越短了,用戶對好產品的挖掘越來越沒有耐心了

因爲,GMIC上曾發佈過一張中國用戶圖例:中國玩家的首次IAP消費是以分鐘計算的,很多4~8分鐘就決定要不要花錢了

那就意味着:留給玩家能不能玩的印象判斷,就更少了

第四篇關於Brawl Stars測試發行的開發者角度批評

相比Clash Royale Soft Launch的一致好評,Brawl Stars雖然在營收表現上很突出,但批評的聲音卻出奇地多

A,關於Brawl Stars Soft launch時的開發者批評:

A1,GameAnalytics的Tom Kinnibursh:The controls are not perfect

the metagame doesn’t quite feel full or built out

it’s a great game, but for me Clash Royale has greater longevity

A2,Krabwerk的Alexey Sazonov:It’s hard to expect high retention, and even the characters and their animations are not exciting

Wooga的Adam Telfer:the controls and the progression systems will be big weaknesses for this game

A3,EA的Devin Nambiar: The game is very punishing for new players who don’t immediately acclimate to the controls and commit to a tactic

Controls are very disappointing

I wouldn’t be surprised if Supercell killed the game in soft launch

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B,關於Clash Royale Soft launch時的開發者讚揚:

B1,Spidershed的Kevin Corti:It’s hard to see this one falling

B2,Chorus的Shintaro Kanaoya:Supercell’s 4Th Pillar

B3,Ignited Artists的Scott Foe:Will earn out for Supercell

B4,Rovio的Will Luton:Top 5 Grossing Worldwide in 2016

B5,Wooga的Adam Telfer:Biggest Successes

B6,Forward Reality的William D Volk:Major Success

大概這就是所謂的賣相好:

Tower Defence + Card Battles + Core Game Loops(Nice & Short)+Clear Depth & Longevity+ Real Time Battle

也就是我們常梳理的三大特徵:Mobile-Usability-Social

第五篇Asia Style / Korean Style / Chinese Style最顯著的五大特徵

MMORPG遊戲裏的Asia Style / Korean Style / Chinese Style最顯著的五大特徵:

A,Pay To Win System

B,Winner Takes All Rule

C,Weapons Make Game So Successful(In App Purchases)

D,Auto Combat(Auto Play,Watching System,Skip & Fast Forward)

E,Groups VS Groups Combat

最近的經典案例就是Lineage 2:Revolution,只在韓國市場就以月營收2億美元,連續四個月排名全球移動遊戲Grossing Top 10

第六篇App Store去掉Grossing榜單,等於從實質上限制了偏Midcore或者Hardcore向的F2P遊戲的曝光機會

iOS 11已經可以更新了,補充下前面提到的一個問題:App Store弱化Grossing的意圖在於平衡Gameplay和Revenue之間越來越顯著的鴻溝

之前提到的幾個案例

同樣用心做遊戲

Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑聲譽達到巔峯

但他們的營收卻只有Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)的零頭

在創造力可遇不可求,做出下一款成功產品盡是未知數的現在

以Supercell-MZ-Mixi爲代表的F2P Midcore遊戲纔是這個行業的賺錢未來

而這就是App Store和Google Play所擔心的:遊戲的製作生態正在失衡,好玩但不怎麼能賺大錢的事,有可能會斷層

這個就是長期存在的問題:再好的藝術性和可玩性作品,在無IAP加持下,都很難在營收方面爲當前和未來的產品贏取更好的回報空間

最典型的案例:同樣做出牛逼作品,但Supercell(COC)控股FrogMind(BadLand)簡直不費吹灰之力(Supercell賣價102億美元,FrogMind賣價0.15億美元,Supercell的身價是FrogMind的680倍,這不是做產品的能力帶來的差異,這是商業變現思維帶來的差異,而這種差異就是天塹)

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但也造成了新的困擾:

A,Paid遊戲的衡量指標:

Download*Numbers*Money-CAC(Customer Acquisition Cost)

B,F2P遊戲的衡量指標:

【LTV(Life Time Value)- CAC(Customer Acquisition Cost)】*Numbers

PUR(Paying User Rate)/Paying User*Numbers*ARPPU(Average Revenue Per Paying User)

Operating Expense

因此對F2P遊戲來說,Revenue就超過了Time*Numbers和Download*Numbers,沒有好的Revenue指標對F2P遊戲就意味着失敗

Revenue從用戶角度是沉浸指標,從開發者角度是維繫指標

因此取消Grossing榜單可能就意味着:用戶在評估一款F2P遊戲的時候,失去了一個非常重要的參照【用戶用Pay行爲來表達對一款遊戲的喜愛】

而這種喜愛在Paid遊戲中只要看Download*Numbers和排行榜就輕易實現了【背後就是直接*Money,也就是用Pay行爲來表達對該款產品的喜愛】

這樣,就會對一些偏Midcore或者Hardcore向的F2P遊戲形成不公平的Download*Numbers競爭,因爲這些遊戲的下載基數是比不過Casual Games的

App Store去掉Grossing榜單,等於從實質上限制了偏Midcore或者Hardcore向的F2P遊戲的曝光機會

這是比較糟糕的

第七篇You’re in a good spot if you’re making games

GameBeat 2013的時候,EA前首席執行官John Riccitiello和ESA主席Mike Gallagher支持了一個觀點:You’re in a good spot if you’re making games

確實從2012年中開始,移動F2P遊戲開始進入狂飆突進期,出現了一大波順勢崛起的競爭力開發者

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