科幻題材大公司大作連續折戟的問題分析以及其他

第一篇科幻題材大公司大作連續折戟的問題分析

最近科幻題材領域,雄心勃勃的團隊很多,用心製作的手機遊戲同樣很多,但絕大部分的市場表現不符合預期,舉幾個大廠的案例:

A,鋼鐵黎明,NetEase出品,RTS

B,星際傳奇,LongTu Games出品,FPS

C,星際火線,Tencent出品,FPS+ACT+RPG

D,Star Wars:Uprising,Kabam出品,PRG

E,銀河掠奪者,Good Net出品,RTS

F,Galaxy on fire 3- manticore,Koch Media / Fishlabs出品,SLG

G,Inter Planet,4:33出品,SLG

H,Star Trek:Wrath of Gems,Genera interactive出品,Match 3

那麼問題來了:

A,產品都是大廠製作或者大廠代理,製作時都有超級投入,出品前都經歷了嚴苛的數據測試,出品時都有不俗的市場預算

B,玩法類型覆蓋了SLG,RTS,FPS,RPG,ACT,甚至還覆蓋了Match 3

爲什麼科幻方向的素材,很難獲得Mass Market的市場接受度和滲透度,進而影響了最核心的數據評估:營收表現不如預期

比如星際傳奇在2015年上線前幾乎被認爲承載了龍圖遊戲,從遊戲向泛娛樂的轉型使命(包括遊戲,文學,影視,動畫,動漫),但很快也沒了下文

是用戶不喜歡科幻領域嗎

可是:星際穿越,星際迷航,星球大戰,復仇者聯盟,銀河護衛隊,獨立日,阿凡達,火星救援

票房一流,粉絲衆多

是用戶不喜歡科幻領域的遊戲玩法表達嗎

我們上面提到的幾款已經覆蓋了SLG,RTS,FPS,RPG,ACT,甚至還覆蓋了Match 3

那科幻題材領域,遊戲做不到Mass Market滲透的問題是什麼

Clash Royale(from gamezebo.com)

Clash Royale(from gamezebo.com)

第二篇關於迭代和數據反饋帶來的認知偏差分析

Scopely的這條新聞說的是:遊戲從測試到正式上架的週期有可能比想象的更漫長(而這個漫長可能意味着產品不行了)

隨便舉幾個例子:

A,Halfbrick的休閒遊戲Bear VS Art,測試周期是:2014.03.03-2015.04.30 (13個月)

B,Scopely的策略遊戲Breaking Bad:Empire Business,測試周期是:2015.11.17-2017.06.23(21個月)

C,Zynga/ Natural motion的策略遊戲Dawn of Titans,測試周期是:2015.03.11-2016.12.08(21個月)

D,Kabam的ARPG遊戲Star Wars:Uprising,測試周期是:2015.07.21-沒有全球發售

可以看看Halfbrick當時的CCO叫Luke Muscat在GDC上針對Bear VS Art 改一年都沒改好的反思《Bears VS Arts VS Analytics》www.gamesindustry.biz/articles/2015-03-03-bears-vs-art-vs-analytics

A,數據可以讓創意更有效率但數據不能代替和產生創意,數據只能服務於原先的創意,而不能凌駕於創意,想要靠數據來拯救疲弱的創意是不可能的

Thank God we have analytics,The Data will save us

Un fortunately,it didn’t

B,數據反饋只是暴露了你的問題,但數據本身並不提供解決方案,相反數據會讓你盲目誤導你去修正局部問題,而忽視整體產品架設帶來的負面影響

你因此陷入了困境:我根據數據的指示疲於奔命地修改,可是爲什麼坑會越挖越深

Luke Muscat因此得到了一個絕望的結論:Numbers are hard,and humans are stupid

大部分需要漫長優化的產品:要麼是產品立意偏差造成的,要麼是執行人能力不夠造成的

這裏挖的都是天坑,能通過優化力挽狂瀾的屈指可數

我們昨天談到了Supercell的做法:

測試期,能賺大錢的Boom Beach和Clash Royale被大力推廣了

測試期間表現很差的Battle Buddies,Spooky Pop和Smash Land,果斷被拋棄了

這纔是有效的產品策略:果斷止損,不在一個產品坑裏越陷越深,資源要用在能產生價值的地方,而不是用來做無效的補救

不理想的現狀,補救基本上是救不活的

最後推薦我們的一篇分析,當然這篇比較長

數據和迭代的誤用:http://gamerboom.com/archives/89006

第三篇職業化和堅韌是遊戲從業最核心的能力

貼一下以前我在知乎的一段回覆:https://www.zhihu.com/question/58453487/answer/157291715 作爲還在路上的從業者,也分享一點吧:

A,基本上所有研發團隊都在追逐的理想表述:Low cost + Short time + Big sells

大家都只想以小博大,時間要快,投入要少,產出還要大,這是大規模悲劇的問題根源了

B,在Winner Takes All的行業,成功概率小是行業最基本的共識

這就意味着公司頻繁破產倒閉,個人長期在不同公司流轉做不到好產品,所謂對遊戲的熱愛,最後變成了只是賺取月薪的謀生方式,都是再正常不過的事情

成功都是美好的願望

各行各業好像也沒什麼區別,你喜歡畫畫,但和成爲藝術家不是一回事;你喜歡小說,但和成爲作家不是一回事

遊戲是一個超級系統工程,你個人對讓產品變成功,所能施加的影響,其實比你想象的更小

熱愛遊戲和把遊戲做成功不是一回事

如果沒成功前,又加入了強烈的懷疑,那希望就會從很小再稀釋得更小

C,我們常說的一條,就是遊戲行業

-不缺乏短暫的熱情

-不缺乏高超的從業技能

-也不缺乏長期加班的勞動力

但始終稀缺三條:

第一條是:做事的職業性

第二條是:好的職業和從業心態

第三條是:認同自己正在做的事,有敬畏心

在遊戲業,做事的近利心態非常嚴重,也就是我們上面提到的:Low cost + Short time + Big sells

對可能存在的困難完全不做預估

對已經存在的困難完全沒有抗壓性

那隻能寄望自己運氣爆棚了

第四篇Do your best and leave the rest to God’s will

馮友蘭在《中國哲學史》裏梳理了上古思辨中兩個非常重要的邏輯:本天-盡人

這在李汝珍的《鏡花緣》裏進一步闡述爲:盡人事-聽天命

Do your best and leave the rest to God’s will

盡人一章,首句就是:故視人亦與天等。盡人之性,則可以參天地而育萬物

一字不差地匹配了《易經》的說辭,說卦中就表達了:窮理、儘性,以至於命

第五篇關於遊戲的初始印象和用戶留存的關係分析

Stephane Baudet說的這段:用戶對遊戲的第一認知印象決定了用戶是否還有興趣再重返遊戲

Make sure you offer a compelling first time experience

You only have one time to convince your players to come back again, and this is also the first point where you can lose masses of players

跟我們早先的這條朋友圈幾乎一致:

關於用戶的耐心度問題:

A,現在用戶只願意給你30秒的判斷時間

Amazing First Impressions

It has been reported that players can separate a great game from an average game within 30 seconds, and given the 100,000+ games available to players, making an amazing first impression is critical

B,回溯幾年前,Mark Pincus針對社交遊戲提出過三次點擊法則(力求在點擊鼠標三次之內吸引用戶的注意力)事實上開發者必須讓新來的玩家相信呆滿5分鐘的價值,並讓玩家以最快的速度建立起認同感

C,再往前,Tom Dupont的界定是10分鐘決勝一位玩家的去留問題

Great games peak player interest in 10 minutes or less.

D,如果回到Sid Meier的時代,則有遊戲前15分鐘理論(有趣、興奮、值得繼續往下期待)決定遊戲能否真正吸引新用戶

這個說的就是:用戶留給遊戲展示自我的時間越來越短了,用戶對好產品的挖掘越來越沒有耐心了

因爲,GMIC上曾發佈過一張中國用戶圖例:中國玩家的首次IAP消費是以分鐘計算的,很多4~8分鐘就決定要不要花錢了

那就意味着:留給玩家能不能玩的印象判斷,就更少了

第六篇關於Supercell砍掉產品和推產品之間的營收預期區別分析

Pocketgamer的這個話題很有意思:Supercell is known for killing games in softlaunch

問的是Brawl Stars的未來命運

Supercell最近拋棄的三款公測作品:

A,啓發於UFO:Enemy unknown的Battle Buddies,在Canada和Finland測試,營收數據超級慘淡

B,啓發於Puzzle & Dragons和Candy Crush Saga的Spooky Pop,在Australia和Canada測試,營收數據超級慘淡

C,啓發於Monster Strike的Smash Land,在Australia和Canada測試,營收數據超級慘淡

經常進不了測試區域Grossing 榜單Top 500的遊戲,即使在玩法上已經有了很明確的成功案例,也要被拋棄了

UFO:Enemy unknown-Puzzle & Dragons-Candy Crush Saga-Monster Strike都是名利雙收的超級遊戲

這就是慘淡的說法,有點囧

…………………………

而公開發行的Boom Beach和Clash Royale在Canada的測試數據表現,營收上超級理想(Grossing Top 10)

同樣地Brawl Stars的營收測試數據也很快就進入了測試區域的Grossing Top 10

毫無疑問:Supercell is known for killing games in softlaunch這次的顧慮是多餘的

砍掉遊戲不是什麼傳統,也不是什麼光榮的事,砍掉遊戲不都是因爲數據表現太差,不得已才砍掉的嗎

能發行的Boom Beach和Clash Royale

不能發行的Battle Buddies,Spooky Pop和Smash Land

唯一的區別是:測試時期,營收效果好不好

以及原版可能存在的問題

UFO:Enemy unknown有受衆侷限

Puzzle & Dragons和Monster Strike有區域流行侷限

(以上只是根據產品測試期間的數據表現,沒有臆測)

第七篇我站在命運選擇的位置,完成自我主張的訴求

許地山做的《道教史》犀利地將各種典籍言論引向不能自證,一直讓我想起他在《綴網勞蛛》中的殘酷蘊意:我吐出的第一線蛛絲交給了命運,它黏在哪裏我就在哪裏用我自己的生命結出我自己的網

所以列子解釋不清楚:變而爲一,從一至九,復變爲一,是爲形始

所以老子解釋不清楚:一生二,乃至生萬物,並未說明爲什麼這樣生法。道因何而有?欲因何而生?“玄之又玄’是什麼意思

能有的就是,我站在命運選擇的位置,完成自我主張的訴求

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