捨我其誰的精神,挑最難的問題,期待最優的成就及其他(上)

第一篇捨我其誰的精神,挑最難的問題,期待最優的成就

Uber 創始人Travis Kalanick在TED的演講:捨我其誰的精神,挑最難的問題,期待最優的成就

I mean, the kind of entrepreneur I am

is one that gets really excited about solving hard problems

And so at Uber we like the hard roblems

and we like getting excited about those and solving them

we want the hardest ones that we can possibly find

and we want the one that if you solve it

that’s a little bit of a wow factor

之前我們曾梳理過的相似判斷:

A,做10個1%的事,肯定不如做一個10%的事

B,肖恩帕克給馬克扎克伯格灌輸的Facebook未來理念。一樣的付出,你可以釣一條800磅的金槍魚,也可以釣十四條鮭魚,但問題就在這裏:你做了很多小事,很快一件一件都會失去意義,但你用來做了一件大事,這件大事就會成爲你一輩子的榮光

C,We don’t want to be a publisher with tons of titles, we just want to find one or two and focus on it for a long time

D,一堆中庸偏上普通產品集羣的概念,在當前階段已經明顯不如一款拔尖產品能釋放的效能了

E,這種趨向讓產品的製作判斷更難:保守和保險,變成了很致命的錯誤

以前我們說(新創公司)冒險的風險性很高,其實現在四平八穩的風險性更高

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Jim Carrey在Maharishi University Of Management的演講:你不敢冒險追求自己喜歡的愛好,轉而妥協尋找更保險的謀生方式,很大的概率是你的理想廢棄了而穩妥的生活其實也不咋地,然後你進退維谷地認命了當一堆平凡的肥料奉獻給新一代,大概這就是最容易複製的人生

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我最近多次跟老搭檔說的一個話題:我們見證過頁遊和手遊的崛起,也見證過有些人身家從不多到很多,從默默無聞到呼風喚雨,如果我們沒有立大志用心用力一致踏實做好一款產品,我們就始終只是潮流的旁觀者,去圍觀別人的大成就。

產品是一個系統工程,有很嚴重的內外部結構依賴

Clash of Clans(from venturebeat.com)

Clash of Clans(from venturebeat.com)

第二篇娛樂至死現象的到來讓遊戲成爲文娛產業最有力的切入視角

奧威爾(《1984》)警告我們憎恨的東西會毀掉我們,而赫胥黎(《美麗新世界》)則認爲我們將毀於我們熱愛的東西

奧威爾害怕的是那些剝奪我們信息的人,赫胥黎擔心的是人們在汪洋如海的信息中日益變得被動和自私

奧威爾害怕的是真理被隱瞞,赫胥黎擔心的是真理被淹沒在無聊煩瑣的世事中

奧威爾害怕的是我們的文化成爲受制文化,赫胥黎擔心的是我們的文化成爲充滿感官刺激、慾望和無規則遊戲的庸俗文化

在《1984》中,人們受制於痛苦,而在《美麗新世界》中,人們由於享樂失去了自由

奧威爾擔心我們憎恨的東西會毀掉我們,而赫胥黎擔心的是,我們將毀於我們熱愛的東西

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奧威爾的憂慮沒有完全到來,但赫胥黎構想的沉淪世界已經開始實現:人們感到痛苦的不是他們用笑聲代替了思考,而是他們不知道自己爲什麼笑以及爲什麼不再思考

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從產業趨向的角度,娛樂至死現象的到來,毫無疑問拓寬了文化產業的整體上下游的未來道路

而遊戲業則會成爲最犀利的切入角度

第三篇Mindless Accept Syndrome不懂得拒絕的思考

David Grady在TED探討了一個很有趣的辦公話題叫MAS: Mindless Accept Syndrome,並把它界定爲A Terrible new illness

這種莫名其妙被迫接受綜合型,正在偷走所有人的有效時間:你被迫參與了一個事情,但你不知道這個事情是啥,或者這個事情的結果是啥,反正你被拉進去了,出來的時候一臉茫然:我進來幹什麼

你寶貴的時間被莫名其妙偷走了,只是因爲你患了Mindless Accept Syndrome,不懂得拒絕,也不懂得自己的核心價值,白白地被無效浪費了

Would you like that? Don’t hesitate to say no if you’d rather not

第四篇關於行業推算數據的參考性指數問題

SuperData版2017年5月份全球移動遊戲營收Top 10榜單(參閱圖一):

Clash Royale

Clash of Clans

Monster Strike

Mobile Strike

Game of War: Fire Age

Fate/Grand Order

Candy Crush Saga

Lineage 2 Revolution

Fantasy Westward Journey

Honour of Kings

對比下Appannie版的2017年5月份全球移動遊戲營收Top榜單(參閱圖二)

Honour of Kings

Monster Strike

Fate/Grand Order

Clash Royale

Fantasy Westward Journey

Clash of Clans

Mobile Strike

Game of War

Candy Crush Saga

Lineage 2 Revolution

雖然入榜的遊戲一摸一樣,但排位順序完全不同,排位不同就可能意味着驚人的收益差距

舉個例子2016年,美國移動遊戲市場,發行於2016年的新遊戲,第一名Clash Royale 營收2.771億美元;第十名NBA Live Basketball營收0.101億美元,相差28倍(參閱圖三)

舉這三個例子主要是爲了說明:數據估算,有時候能偏差得離譜

比如Appannie認爲王者榮耀天下第一,皇室戰爭只能排第四

但SuperData卻認爲皇室戰爭纔是天下無敵,王者榮耀必須要屈居第十

所有基於內部推算的數據,都只有部分參考價值

第五篇GungHo CEO Kazuki Morishita談遊戲開發中的黑海現象問題

開發出超級手遊大作Puzzle & Dragons,曾以單款移動遊戲的成功在市值上力壓老牌系統性經典公司任天堂的GungHo CEO Kazuki Morishita對手遊的看法是:

手機遊戲的運氣成分,就好比你拿着一塊黑色的石頭丟進一片黑色的海洋,可能很快你就找不到了,哪怕你自以爲你丟的是一塊黑色大鑽石,也有可能【Duang】地一聲你也找不到了

The market on smartphones is like a black ocean,” Morishita said. “So if you take a pebble or a black stone and throw it in, as soon as it hits the water you don’t know where it is. You can’t see it. That’s the smartphone market for mobile games.

舉個匹配的例子:

不久的不久前,某頂級的知名遊戲公司L Company,曾召開過一次新聞發佈會,立志要打造一個全新的獨立IP,覆蓋遊戲-小說-動畫-漫畫-網劇,以此催動公司從純手遊向泛娛樂方向轉型

因此帶着超級使命,手遊先行,並下重金聘請了代言人,期待遊戲重磅出擊,爲其他方向的產業動員,做好先期的IP影響力

這是一個充滿產業企圖的多元化造勢

如果手遊表現率先符合預期,甚至超出預期,那這個局,就會很完美

只是可惜,邁出第一步的手遊在萬衆期待下,遭遇了滑鐵盧,挖了坑,把後續的路給斷了

本來充滿企圖心的轉型故事,就沒有然後了,只能寄望下一個…

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當然這是基於GungHo Online沒有開發出下一款超級移動遊戲的說法

那些能做出連續成功的移動開發者,比如Supercell,King,NetEase Games,Tencent Games,NetMarble,Glu Mobile可不這麼想

捨我其誰的精神,挑最難的問題,期待最優的成就及其他(下)

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