捨我其誰的精神,挑最難的問題,期待最優的成就及其他(下)

捨我其誰的精神,挑最難的問題,期待最優的成就及其他(上) 

第六篇你的用戶購買成本里,有多少是低效或者無效的付出

看了三遍SOOLMA的文章,終於看懂了在說什麼:

A,免費玩家在遊戲中存在四大價值

A1,成爲遊戲活躍用戶基數的核心組成部分

比較麻煩的是他們經常會任性流失

A2,成爲遊戲付費羣體的潛在轉化因素

比較麻煩的是這部分人基本上你轉化不了

A3,向他們兜售廣告按照人頭活躍情況進行變現收費

比較麻煩的是你用廣告干擾了他們的正常遊戲體驗

A4,把他們當成用戶流量源進行內部和外部的遷移倒賣

比較麻煩的是你不確定轉化率甚至你還擔心原先的付費用戶是不是一起被拐跑了

B,付費用戶就很直接,你對遊戲進行了體驗上的分層設計,他就按照你挖的坑一個一個填,你獲得了收益,他獲得了體驗滿足,皆大歡喜

但問題就來了:

你買來A(低迴報價值玩家)和買來B(高回報價值玩家)所付出的高用戶成本是一樣的,並且A和B可能還是95%:5%的比例關係

等於是:你的用戶購買成本里,有多少是低效或者無效的付出

大概這就是SOOLMA想說的:別搞平均主義用錯力,把用戶區別出來,差異化投入

animal crossing(from theguardian)

animal crossing(from theguardian)

第七篇遊戲:從經營一個更好的人到成就更好的世界統治力

Flurry的這份研究數據跟我們一年半以前把所有的資源和精力轉到SLG領域的思考邏輯幾乎一致:

The report found that the number of sessions in role-playing games fell 29% year-on-year, while casual game sessions dropped 23% year-on-year. Conversely, board and strategy games saw session numbers increase 29% year-on-year, while racing games saw their sessions numbers grow by 26%

我們當時認爲的角度之一就是:

隨着移動遊戲在Mobile(適配移動特徵的操作和機制設計)-Social(強交互屬性)-Usability(易用性更Brainless)三大特徵越來越顯性的趨勢下

用戶會越來越突破類型化的鉗制而屈從自己的慾望滲透

A,Role Playing Games,跟着一個英雄角色成長,經營自我的Ego-Strength,實現內在的疊加升華Sublimation

B,Strategy Games,操刀布局,主宰一個世界的Command,是一種外延拓展的統治力Dominant

Mobile(適配移動特徵的操作和機制設計)-Social(強交互屬性)-Usability(易用性更Brainless)則實現了從A到B的更好過渡:從經營一個更好的人(虛擬自我)到成就更好的世界統治力(掌控慾望)

第八篇遊戲設計中的借鑑和抄襲邊界問題

ZeniMax針對Facebook旗下Oculus/id Software創始人John Carmack/Samsung旗下 Gear VR的訴訟看起來涉及了前段時間國內遊戲公司N對遊戲公司D相似的侵權訴訟邏輯:

成員A在甲公司工作期間在甲公司資源的輔助之下形成了自己的產品邏輯/概念/機制,因爲這些產品邏輯/概念/機制的形成在A脫離甲公司之後在新的公司以及新的產品裏,運用到了相似的界定(哪怕表述並不重複)

那問題就來了:這些獨特的產品邏輯/概念/機制,誕生於A的智慧,但得益於甲公司的資源環境催化,A有沒有權利在沒有甲公司利益的其他環境和產品裏使用A自己獨立創造的產品邏輯/概念/機制,哪怕是邏輯/概念/機制的變體

同時甲公司如何主張這些產品邏輯/概念/機制,以及邏輯/概念/機制的變體爲自己的絕對權益:A在甲公司的資源環境裏成長起來的產品邏輯/概念/機制相關智慧,在A的知識結構裏,不能夠再單獨使用?

第九篇商用性挖掘對開發者行業產品經營的核心價值

很藝術的Barry Meade(The Room開發者)稱開發者沒有必要死摳遊戲開發的商業層面play down the need for developers to focus on the business side of games development

但Thomas Nielsen(Progressive Media)可不這麼想

If you insist on only making things you think are cool, by your definition on what is good and bad, fine. You’ll be making games for your own sake, and you probably won’t move forward much. But if you can read and understand the market, and consistently produce products that gamers will find relevant and want to pay for – then you’re an artist.

Any serious, commercial developer should devote a lot of time to understanding the market – which includes user acquisition, monetisation and retention. If you can’t balance those things with gameplay, you’re not good enough at what you do.

如果你堅持只做你自己認爲是好的東西,這是一種境界,但如果你可以理解市場並製作出玩家喜歡玩、願意花錢的作品,這是一種專業;任何嚴肅的、有商業頭腦的開發者都應該花大量時間研究市場,包括贏利策略和留存率,如果你不能在商業和藝術之間取得平衡,那說明你還不夠擅長你的工作

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前幾天剛好曾就這個話題做過比照(那時候主要聊獨立遊戲的認知權重被提升的問題)

A,App Store和Google Play對獨立遊戲的扶持,本質上是因爲獨立遊戲的價值創造趨弱,已經威脅到了應用商店均衡的生態系統

商用性已經遙遙領先遊戲性

B,同樣用心做遊戲

Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑聲譽達到巔峯

但他們的營收卻只有Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)的零頭

在創造力可遇不可求,做出下一款成功產品盡是未知數的現在

以Supercell-MZ-Mixi爲代表的F2P Midcore遊戲纔是這個行業的賺錢未來

所以Cut the Rope 的Zeptolab在成功後做的調整就是向以上看齊

而這就是App Store和Google Play所擔心的:遊戲的製作生態正在失衡,好玩但不怎麼能賺大錢的事,有可能會斷層

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這個就是長期存在的問題:再好的藝術性和可玩性作品,在無IAP加持下,都很難在營收方面爲當前和未來的產品贏取更好的回報空間

最典型的案例:同樣做出牛逼作品,但Supercell(COC)控股FrogMind(BadLand)簡直不費吹灰之力(Supercell賣價102億美元,FrogMind賣價0.15億美元,Supercell的身價是FrogMind的680倍,這不是做產品的能力帶來的差異,這是商業變現思維帶來的差異,而這種差異就是天塹

第十篇頭部遊戲的數量和質量正在決定行業的價值

Newzoo給2017年移動遊戲市場的估算值是461億美元

這種估算的難度就在於:市場是由當期出現的超級產品的質量和數量雙驅動的

而預測是否出現超級產品以及超級產品的分佈就是一個不可能完成的任務

之前在說App Store到底累計給開發者分成了多少錢提到的:

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WWDC2010,App Store累計開發者分成10億美元

WWDC2011,App Store累計開發者分成25億美元

WWDC2012,App Store累計開發者分成50億美元

WWDC2013,App Store累計開發者分成100億美元

WWDC2014,App Store累計開發者分成200億美元

WWDC 2015,App Store累計開發者分成300億美元

WWDC2016,App Store累計開發者分成500億美元

WWDC2017前夕,App Store累計開發者分成700億美元

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遊戲行業的存量市場和增量市場,是由少量最拔尖的產品驅動的

跟開發者隊伍,產品新增數量和累計持有數量,資本支持力度,用戶市場熱情有關係,但關係不大

市場最終形態的好壞,是否符合預期,基本取決於當期的頭部遊戲產品是否足夠出色,脫穎而出的產品在量上是否可觀

所以,邏輯仍然是:

當期出現的超級產品,數量如何,質量如何,就決定了市場預期的匹配度和發展的緩慢差異

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以美國市場2016年App Store的遊戲營收爲例:

MZ的兩款老產品Game of war + Mobile Strike 2016年營收爲9.175億美元

Supercell的三款老產品Hayday + Clash of clans + Boom beach 2016年的營收爲5.321億美元

而2016年上架的新品,除了全球爆款Clash Royale (2.771億美元)和 Pokemon GO(2.702億美元),其他進入Top 10的產品營收競爭力都低於預期,八款總和爲1.095億美元

意味着10款新品的營收總和遠不如MZ的兩款老產品Game of war + Mobile Strike

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在這種背景下,我們也看到了:App Store的對外分成從WWDC2015-WWDC2016的200億美元到WWDC2016-WWDC2017的2017的200億美元,增長已經停滯了

這種停滯就是我們分析的:新產品在質量上和數量上的頭部驅動力不足

A,新產品的遊戲設計機制在市場充分挖掘的情況下,缺失更有粘着力的新鮮點

B,新產品的遊戲沉浸屬性和商用植入設計沒有匹配好用戶的投入需求

C,產品的競爭已經不是純粹的新品間用戶爭奪,新品要面對的是有競爭力的老產品對固定用戶持續的投入吸引力

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