從虛擬替代+超越模擬+規則破除+邏輯認知角度談遊戲界定及其他

第一篇關於遊戲四個形態板塊的邏輯認知

兩年前在知乎做的問答:關於我們所認知的遊戲應該是什麼:

1)虛擬替代交互

面向屏幕,假定你的玩家正陷入失去現實紐帶的小黑屋,你所要做的就是激活他或者她和屏幕在遊戲那刻的強交互關係(相當於幫他擺脫當刻的虛無而回歸可對話環境),這種關係可以是遊戲角色所處的虛擬生存圈,也可以是虛擬交互圈

最好是能夠把這種虛擬性延伸到他或者她的現實生活,不是干擾他或者她的正常生活,而是形成某種精神牽掛或者惦記

人最擅長的就是角色扮演,他或者她註定非常樂意能夠扮演除了僵硬的現實之外,更有彈性的虛擬角色。

2)模擬和超越模擬

大部分的遊戲設定都是對現實的剝離,剝離後演繹再二次模擬,我們在遊戲中能呈現的就是兩個部分:

一個是,把玩家的生活認知和技能帶進遊戲中;

另外一個是,把玩家在現實生活中因爲規則、道德、習俗等約束+時間空間表達力約束+個人能力極限約束,等釋放出來,告訴玩家這些你在現實中無能爲力或者心有餘而力不足的層面,你都可以在虛擬環節盡情施展

這個就是:模擬玩家能做的世界,再超越玩家所不能做的世界(在熟悉的世界裏,做慾望的事)

3)規則和破除規則

規則完全體現了遊戲開發者創造世界的意志,在這樣的虛擬環境中,我們想要什麼樣的秩序性以及如何賦予玩家在規則下所能騰挪的相對自由。

這個意志就是:我們希望遊戲有一個怎麼樣的預設邏輯進程,在這個前提下怎麼最大程度釋放玩家的超級自主性

於是,這些規則有現實的模擬性,但又改變了玩家行爲的界定邊界,讓玩家在特定約束下有某種表象的無所不能

這個就是遊戲的規則:有現實的模擬邊框,但這個邊框很大,大到可以容許玩家在虛擬世界中稍微放縱自己

4)邏輯認同和認知偏差

這個是模擬和超越模擬,以及規則和破除規則再註解說明。

邏輯認同,就是:這是一個現實世界的映像,一樣有生存夾縫,一樣有弱肉強食,一樣有一條被預設好的艱難成長線,和現實一樣,你也要有面對不如意的時候

認知偏差,就是:明顯更改行爲規則的邊界,很多你在現實世界中被忌諱的行爲在遊戲裏就會被默許甚至被鼓勵,但這個世界中還有千千萬萬和你一樣突破了現實規則的人,反過來說雖然規則變了但其實仍然站在同一條起跑線

所以我更想設定的遊戲:1)時刻有他或者她自己主動想要去做的內容 2)在遊戲中有自己能發揮影響力的圈子 3)能拋開現實,在每次進入遊戲時做一次沉浸的扮演,再完成一次酣暢淋漓的演繹

https://www.zhihu.com/question/31455303/answer/52489678

Splatoon(from gamersky)

Splatoon(from gamersky)

第二篇關於新需求和好的用戶體驗對產品價值的認知
來自Statista的數據:2017年3月份各大應用市場的活躍應用數據分佈情況

Google Play,130萬

App Store,120萬

Windows Phone Store,30萬

Amazon App Store,24萬

Blackberry World,13萬

當然,大部分的數字跟開發者沒什麼關係,就好像大部分的數字跟終端用戶沒什麼關係一樣

最終回到的仍然是:

User Requirements

Mass Market

User experience

Usability

誰抓到新需求,有廣泛覆蓋面,誰做好用戶體驗,誰崛起
第三篇關於消極機制和公共難度在遊戲中的設定價值
Negative game mechanics can be defined as followed: game mechanics whose purpose is to stop the current player from continuing to play. In some games these are defined as “gating mechanics”, in which the player cannot progress without performing some task or reaching some milestone. While gating mechanics are an example of negative game mechanics, there are more examples then just gated mechanics

這段英文,邏輯上妥妥地就是我們以前一篇文章的摘要翻譯:(部分選段如下)

我們把免費模式的這種設定簡單地抽象爲(雖然不同的遊戲可能在進程上稍微有差異,但整體的設定節奏基本都在這個範疇之內):玩家在(一般情況下都是單機線階段)level a所向披靡(毫無疑問所有的遊戲設定指數方面,玩家都能夠滿分完成,成就感爆棚),在level b稍微遇到阻力(基本沒有完成的相關難度,只是適當提升了系統npc的數量和數值,當然也可能優化了npc的智能程度),在level c如果不小心就會受挫(這個階段的玩家整體戰鬥數值比如攻擊性、防禦性、技能和可攜帶的隨身道具,與系統給關卡設定的通關數值相當,獲勝或者失敗已經存在概率了),在level d即使全力以赴也經常挑戰不了npc(這個階段的玩家數值已經全面劣於關卡系統的挑戰數值,npc不管在數量上、技能上、智能方面都全面領先於玩家當前的最大值,受挫度十足)。

這個就是我們前面所描述的,在玩家剛過新手引導想開始展示稍微自主能動遊戲的時候,在大部分遊戲系統尚未解鎖使用(當然也包括玩家之間的交互系統和pk系統),遊戲尚且處在預覽階段情況下,每一個玩家都必然要遭遇完全一模一樣的單機線進程障礙(此時的關卡和npc就像一座大山,玩家如果想要繼續往前推進遊戲,唯一的方式就是正視這種難度並且消弭掉這層障礙,雖然可以顯眼地預測到下一個關卡會是更大的阻障)。雖然目前遊戲圈暫時還沒有特別明確的概念來闡述這種在遊戲尚且只能提供初級模版就要設卡給每一個玩家制造進程障礙以謀求最大程度付費轉化率的情況,或者可以直接假稱爲集體受挫的公共難度,並且這部分難度的消弭一般不以玩家的主觀技巧掌握和施展爲核心,而是以當前玩家的整體數值量累積爲核心,換句話說玩家想要挑戰這種公共障礙設定唯一的方式不是讓自己的主觀能力更強,而是讓自己的客觀數值更彪悍。

這個就是結論性之一:這類遊戲一般不存在任何的操作掌握問題(要麼根據引導點擊要麼根據固定的操作按鈕點擊,其他的環節都是系統代理完成,如果一定要這麼說的話,這種模式下其實玩家也算半個npc,有時候,我們在遊戲中能夠做的就是看玩家的角色在系統的操作下進行演繹的視頻動畫),或者說玩家的主觀操作能力基本不會得到體現也不能夠影響遊戲的進程表現(玩家在遊戲中很難存在學習障礙,各種功能在遊戲的刻意引導下完全一目瞭然,甚至玩家都不需要親自了解,只需要配合遊戲的進程點擊就能夠自動獲得);同樣也不存在一般意義上會存在的主觀難度(所謂的主觀難度,大體上是由三個環節促成的,第一個是基於開發者和玩家之間本身對遊戲的熟悉度差異,因爲開發者淫浸在自己的遊戲中對各種功能和節點了如指掌從而獲得了某種本能性優異而不自覺地替代玩家思考覺得遊戲的設定不存在玩家難度而導致遊戲整體到處存在玩家障礙;第二個是基於玩家自身的遊戲素養差異,這種差異可能包括對遊戲類型的敏感度,對遊戲在時間和能力方面的介入程度以及玩家本身對遊戲的理解,都有可能使同一種遊戲模式在不同的玩家層面出現體驗方面的差異,或者說對遊戲難度的接受能力就存在因人而異(比如同一個難度係數,某些玩家很享受,而某些玩家則感覺很受挫);第三個是第三方評價所造成的先入爲主的偏見,這種偏見可能來自媒介的評測或者來自少數玩家的主動評論,都可能使遊戲在體驗前或者體驗時蒙上了某種偏離自我實際感受的預設難度)。

從而使得這種預設的遊戲障礙在難度上具有了某種特性:障礙的消弭與數值緊密捆綁,而解除的方式就由此被限定爲兩種截然相反的途徑,一種是依靠純粹自然累積的羊腸小道(各種折磨人的重複和數值小疊加累積,用長時間的投入來彌補中間的巨大差距),另外一種是藉助充值消費開闢的通天大道(植入原系統之外的外掛系統,獲得無上的遊戲借力而改變原先的失衡)。
第四篇關於遊戲中的商業變現對團隊延續價值的認知問題
Josh Bycer談遊戲在團隊維繫層面上必然附屬的商業屬性:獨立遊戲恥於談商業變現,最容易在沉迷自我標榜的同時陷產品和團隊爲同步困境

No matter how many times designers say it and if they shout it out from the rooftops, the Games industry at the end of the day is a business. If you’re not making money with your games then you are not going to last. Saying that you are creating a game for art’s sake and not about the money is a misnomer.

Unless you have a lucrative part time job, or a rich relative about to kick the bucket, the profit of your game is a huge deal

這個和前段時間分享的印度開發者談獨立遊戲如出一轍:

“This notion of indie, and doing my own game, making the games I like to make – all nonsense, because that doesn’t feed you. A lot of the guys got caught up in that kind of thinking, and it’s all fine and dandy, but where is the money?”

“If you don’t have a successful business model, then at some point you come to the end of your runway.”

你做的事連自己和團隊都照顧不好了,你確定你還有力氣接着談理想和未來?

你說你要做忠實於自己內心的遊戲,每個人都想做的心目中的遊戲到底是什麼

你不認同當前流行的遊戲,但你又做不出可以引領流行的遊戲

那到底你心目中不吐不快,不做就覺得屈才的遊戲,到底是什麼

我想大部分人都搞不懂,只有一個模糊的概念:【你們做的都是垃圾,有機會我一定做自己想做的遊戲】

毫無疑問,每一個遊戲人都有當製作人的情懷

所以輪到你上陣的時候,你想做的和你以前所不屑的那些,可能也差不多,甚至還要差很多,搞不好你那粗淺的理解還上不來臺面

很多時候不過是又犯了【想鄙視】的病,其實你也沒有真正能搞出【驚天動地】遊戲的藥

創造一款產品,絕對不是【自以爲是的想當然】

自以爲站在【鄙視鏈】的頂端,其實是一種【幼稚病】
第五篇關於做好核心服務對產品未來用戶價值的認知問題
之前聊過的兩個部分:

A,一般優秀的產品是沒有競爭力的,不能探索到用戶稍微前瞻一點的需求,就會被格局絞殺,做盡無用功

B,所有跟着大力鼓吹的號角往前衝的,最大的作用就是用自己的投入當養料撐起別人的市場表象的繁榮

市場的殘酷在:市場只提供少數人的機會,不提供一擁而上多數人的機會。這是對做產品的誤解,而這個少數人,要麼做得早,要麼有創造實力,其他都是被鼓吹的炮灰,但這個炮灰沒落到自己身上時,所有人還是相信自己就是萬中無一的那個人,能對抗規律

剛好看到有篇分析提供了數據例證http://www.solidot.org/story?sid=28767

A,1%的美國人擁有美國34%的財富。Netflix一家公司的在線視頻服務佔據了美國晚上35%以上的網絡下行帶寬。1726到1800年間發表的全部數學和力學論文中的三分之一,是萊昂哈德·歐拉一個人寫的。

時至今日,科學研究已經不怎麼講英雄主義的時代,大多數重要科學發現也是由少數精英科學家做出,85%的科學論文從來沒被引用過,只有1%的論文在發表後一年內能被引用5次以上。很多人號稱給維基百科和自由軟件做過貢獻,但大多數頁面,大多數代碼,是極少數人完成的 — 一半以上維基百科的編輯行爲是0.7%的用戶(大約五百多人)做的。Kinlde用戶讀書時可以高亮自己喜歡的句子,亞馬遜統計,所有圖書中前100名被高亮最多的句子中,蘇珊·柯林斯的《飢餓遊戲》佔了29句

B,1963年,IBM發現,用戶在一臺計算機上80%的時間,是在使用其20%的功能

這就是80/20做事法的關鍵:重點照顧好那20%。

做事最關鍵的戰略,就是做好最關鍵的

不管是當初做 Mac 還是現在做 iPad,喬布斯的做法一貫都是首先用一個小的精英團隊祕密開發核心功能

喬布斯不追求大而全,而是先把最有核心競爭力的東西做出來,因爲他知道這纔是消費者最關心的東西

C,要事優先,儘量只做最重要的事,少幹或者不幹那些不重要的事,纔是出類拔萃的關鍵。

極簡主義要求我們培養核心的競爭力,在他喜歡的東西上加大力度
第六篇關於文化題材中的故事套路問題分析
#每次看到連故事都寫不好的領域,就好想自己動手把它寫好#

在沒做以前就開始分析一二三四五六七種理由不能做的地方

基本的思維定式都是:自審-自我設限

然後把問題推給某些看不見的勢力

這不能做,因爲我覺得TA們會不喜歡

既然TA們有可能不喜歡,那一定是禁區,是禁區我肯定就不能做

邏輯超級嚴密

等於是:不管有沒有天花板,有天花板我們要壓抑,沒天花板我們也要生出一個來壓抑

最後市場不要抱怨我們做得Low,有天花板在你來做你也Low

然後共識就出來了:我們就安心在天花板下苟活吧,別特立獨行,不然天花板再往下降就是你的黑鍋

…………………………………………………

電影最核心的價值在劇本

劇本最核心的價值在講一個好故事

其他的都是爲支撐和完善故事表達力而做的優化服務

包括恐怖題材,包括科幻題材

首要的就是有張力的沉浸故事

劇本纔是一切的前提

而劇本最害怕的是:作者和編劇只有定式思維和固定套路,寫出來的內容慘不忍睹

恐怖題材和科幻題材是中國電影裏口碑最差的

所謂科幻真的只有一隻怪獸冒出來踏平上海嗎,或者北京上空出現外星人嗎,或者一定要刷政府的黑幕嗎

科幻真的只能是好萊塢的演示套路嗎

………………………

以前在微博回覆的四條邏輯:

A,這都已經演化爲基準套路了:劇情波瀾曲線 ;多回合 ;大視野背景+全景思維(把戲劇性架構在社會問題上) ;前置核心矛盾(讓困境瞬間籠罩起來) ;人物有性格張力(不同角度的真實) ;有一種試圖衝擊某一種社會層面的冒險(甚至某種隱喻) ;推崇心理博弈 ;故事發展與人的價值觀捆綁

B,美國對驚悚類題材處理都有相對固定的處置套路:事件都必然是羣體性災難(中國殭屍題材一般是小範圍危機),都在探尋未來潛在的生存僵局,都帶有末日屬性(一旦處置不當就是全人類的覆滅),都基本和政治陰謀掛鉤(很少有獨立意外事件),都有特定孤單英雄並都能在最危急關頭力挽狂瀾(進程壓抑到極致)

C,好萊塢電影編劇基本都有非常強大的中篇範疇構述能力:在一個橫斷面中核聚危機,並且這種緊迫感幾乎能夠窒息出場的每一位角色,再輔助以延宕的手法吸附和拓展一些能夠支撐容量彈性的邊緣架構(以致很多電影的畫面展示都不能完全匹配最終的編劇意圖,而使得電影本身遊離於劇本之外征服不了觀衆的閱讀力)

D,在我閱讀過的科幻載體中,一般都能夠剝離出五種層面的共性:異能、變形、空間交叉(這三者從表層形態撐起了科幻的基因)、生存探索(將人的視野和本能屬性以差異化的形態滲透到全新的架構中)、兒童思維(能把最不可思議的事情假定爲真實存在並徹底地把自己完全置身在這層虛擬的氛圍中)

本文整理自昨天的朋友圈內容,歡迎探討交流,微信zhengjintiao