關於從N個原型中梳理產品和依靠迭代逆襲成功的思考

這個是遊戲開發裏,再熟悉不過的橋段了

The development process started with 120 ideas, 50 of which became prototypes. Five games from those prototypes were eventually soft-launched, and only one became a full release

Misha Lyalin說他們的遊戲,經歷了120個創意的殘酷遴選,50個原型的初級淘汰,5款產品進入用戶測試階段,最終只有1款上架發行

大部分的遊戲創意和原型在剛開始階段都被拋棄了

1849(from gamasutra)

1849(from gamasutra)

當年Wooga還沒沒落處於超級鼎盛時代的時候Sebastian Kriese也是這麼說的,不過比ZeptoLab稍微不那麼誇張一些:有60個原型同步進行,一般會有15個進入允許開發階段,然後10個會進入到用戶測試階段

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這個就是遊戲研發史上因爲個案導致流傳了兩種研發神話:

A,一種是號稱100個原型設計嘗試篩選出個位數的認可原型進行淘汰最後再個別上線並一鳴驚人(可能也不知道自己要做什麼的賭概率事件)

B,一種是號稱推出產品後依靠用戶的反饋參與不斷進行迭代優化和調整最後面目全非並逆襲成功(沒有好的產品底子就是泡影)

當然這兩種神話其實我都不太喜歡

A,一種是號稱100個原型設計嘗試篩選出個位數的認可原型進行淘汰最後再個別上線並一鳴驚人(可能也不知道自己要做什麼的賭概率事件)

B,一種是號稱推出產品後依靠用戶的反饋參與不斷進行迭代優化和調整最後面目全非並逆襲成功(沒有好的產品底子就是泡影)

一個團隊,特別是小團隊,如果一開始都不太清楚自己要做什麼,只能靠頭腦風暴不斷進行試錯嘗試,或者跟着市場的節奏不斷修改,那就必然意味着:這個團隊沒想清楚自己想要什麼,也沒有迫切想實現什麼的夙願,需求更隨機,或者做事更投機

當然通過迭代逆襲出超級遊戲的神話更是產品屆的毒雞湯,在用戶市場,你根本沒有機會犯錯,更不要說拿自己的半成品不斷犯錯,不斷優化,直到用戶滿意,這種只能是把用戶當成是沒有任何選擇的小白纔有可能出現,不然就註定是自欺欺人

所以,用兩位大神的觀點,來表達我想說的:

A,David Jones:設計師應該在投入寶貴的開發時間前先仔細考慮產品壽命,如果自己四五個月後就忘了某個遊戲理念,那麼他就清楚最好不要去開發這個理念,如果兩年後他仍對這個想法念念不忘並且滿懷激情,那麼他就知道這個想法已經成熟,可以將其轉變成產品了

B,Matt Marshall:關於手機遊戲先上線再迭代的困局,在App領域因爲競爭格局的衝擊大部分App都會在3到6個月達到下載巔峯,就可能意味着那些依賴後期優化的各種App,或者死於不專業或者來不及專業就被被拋棄

當然現在留給開發者的用戶選擇時間就更短了

所以推薦我們早先寫的一段分析:

但凡市場上出現過因爲迭代成功的任意案例都會被當成法寶,或者當成一種覬覦成功的自我安慰,這個就是市場上最響徹雲霄的聲音:好產品都是改出來的。

先來看看我們綜合了市面上號稱靠迭代以致成功的遊戲案例,所能呈現的三個特徵:

第一種是,遊戲基因特別好(特別是核心體驗做得好),只是在研發進程中出現了一些表面人爲不給力的瑕疵,本質上它們就是有雕琢出瑰寶潛質的璞玉,這種號稱的微調整優化確實迷惑了大半的市場以爲一塊幾乎沒什麼光輝點的石頭也都完全有機會歷經改頭換面把自己打造成爲璀璨無比的美玉。

第二種是,產品的改造遇到了能夠力挽狂瀾的高手,能夠從實質上促成一款遊戲在體驗層面的飛越,而不僅僅還只是停留在依靠原班人馬(當然原班人馬中也有可能因爲角色的替換而出來有絕地重生的反擊性人物)沿用着老思維在自以爲特別完美的設定上不斷搖擺:這麼好的設定,爲什麼你們會不喜歡,果然你們太沒眼光,真是要委屈了我之前這麼天才的思維。

一般核心體驗出問題的遊戲,再回爐重造的效果都會遠遠低於預期,就更不要指望能夠脫胎換骨直接從不合格跳躍成經典級別。

第三種是,產品的時間機遇特別理想,完全搶佔了特定市場的先機,產品能夠因爲用戶的不得已將就而打開了大局面。但這種機遇型窗口基本屬於幸運女神的眷顧,看到別人因此成功而效仿,大部分都要輪迴到成語老故事所說的守株待兔,你一直在哪裏,但兔子不在哪裏。

通常,只要市場上出現一次神話,哪怕很長一段時間就只出現過那麼一次,這種別人家的高光時刻就註定會被重複烹飪,所有人都自我滿意地再打一次雞血:雖然我有一個醜陋的開端,但精誠所至,我能有一個完美的收尾。

從來很少有人能痛快地承認:既然產品感一開始就沒走對,單靠不間斷的整容想要再造一個美人可能性就不那麼高了。

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