關於各領風騷一兩年的開發者和可持續競爭力問題分析

關於各領風騷一兩年的開發者和可持續競爭力問題分析

本文選取自昨天的朋友圈,話題主要是那些曾經充滿競爭力的公司去哪裏了,以及那些曾經叱吒風雲的開發大牛爲什麼也銷聲匿跡了

Earthworm Jim(from tumblr)

Earthworm Jim(from tumblr)

第一篇

因爲在找一個數據,翻看了Pocketgamer在2009年到2016年間的Top 50 Developers,這幾年的發展趨向很明顯:

A,拔尖的個人開發者和夫妻檔在窗口期後,率先失去競爭力了

B,創意優先但商業化運用不力的小團隊開發者,也跟着失去競爭力了

C,商業化公司競爭力依賴,從產品集羣慢慢向個別爆款產品靠攏,那些靠量做策略的公司也基本失去競爭力

D,入榜公司的更迭,從各領風騷一兩年,慢慢僵化爲資源型穩定架構,資源開始衍生出對公司的多重保險方案

E,再做出強競爭力產品已經變得更難,新品對手已經不是最大的麻煩,最大的難是用戶對老的超級產品養成了依賴

………………………………………

其實這裏同樣還有附帶一個相對嚴肅的問題:移動端早期那些曾經叱吒風雲的開發大牛,隨着產品和公司下坡路一起沉寂後,爲什麼很少能夠再以讓人驚豔的產品名義重返巔峯

所以,緊接着問題就是:

A,開發者的產品時機精準定位是偶然的嗎?是個人真的目光如炬,還是剛好不小心誤踩了市場的引爆線

B,開發者的產品成功,不是個人有多優秀和努力,而是當時的形勢使然,他剛好出現在合適的位置,就被放大成功了?

………………………………

連續成功被認爲是產品能力的最好評估標準

按理說,一次產品的成功能吸附一切(包括更多的資源,包括更好的人才,包括更爆棚的自信)讓開發者視野的小船能上浮得更好,運籌能更遊刃有餘

爲什麼會比一無所有的階段更缺乏爆發力,更看不準市場的定位需求

第二篇

(前不久寫的這段,重看時仍然覺得:想不清楚,就動手做產品,已經等於做無用功了)在移動遊戲業,大部分的產品都死於自身沒有競爭力,真的跟環境沒有特別明顯的關係,如果有也是用來背鍋用的

這裏真正要反思的不是從業環境的競爭態勢在惡化,而是你拿什麼產品去匹配用戶的需求,去擠佔用戶每天有限的時間投入和消費投入

當你拿出一款新品的時候,已經有無數的產品在竭盡全力想滿足用戶的全方位需求,換句話說,用戶的時間已經被佔領了,處於被動飽和狀態,這個時候你拿什麼去吸引用戶的關注,然後還能讓他心甘情願放棄原來已經適應的遊戲環境來嘗試你的

我們始終無法迴避的一個問題已經迫在眉睫:既有的產品已經鎖死了用戶的大部分需求,用戶對新產品的體驗慾望下滑了

這也是我們自己一直在重複探索的:在遊戲不管在質和量的供給上都明顯供過於求導致無數的開發者在做盡無用功的現在,見多識廣的用戶在一次次的遊戲體驗歷練之後,什麼樣的要素纔有可能讓他們再集體興奮起來

第三篇

羅馬教皇Jorge Mario Bergoglio在TED的遠程視頻演講,我只感興趣這句:Why them, and not me?

Wait for the Lord; be strong, and let your heart take courage; wait for the Lord(Peter 5:8 )

So, take your time, enjoy what you do well, enjoy your “own world,” ….and “your-day-will-come.” (Psalm 27:14)

歡迎探討交流,微信zhengjintiao