本地生態環境基礎上做的冒險纔有產品落地的機會及其他

關於本地遊戲生態環境基礎上做的冒險纔有產品落地的機會及其他

本文來自朋友圈整合,目錄如下:

第一篇關於今日頭條CEO謀篇演講的評述

第二篇產品是遊戲業不公平競技環境裏唯一的博弈條件

第三篇基於本地遊戲生態環境基礎上做的冒險纔有產品落地的機會

第四篇沒有將心注入工作的事情基本都做不好

第五篇100次用心經營和1次的不靠譜,很容易就劃等號了

第六篇當有一天,你失去了你的社會屬性價值的時候,你將怎麼辦

第七篇自律和慎獨始終是人執行自我素養雕琢最核心的部分

第八篇把用戶抓到Emotion裏錘鍊,他們是全能的神,但情緒時刻要跟着我們設定的節奏起伏,爲他們的上帝視角尋找補償

canabalt(from gamasutra)

canabalt(from gamasutra)

第一篇關於今日頭條CEO謀篇演講的評述

(多次看到,再貼評述一次)這篇演講那麼長,其實說的只是幾個樸實的概念:

A,設立長遠高企的目標對你很重要,時間很快能證明你視野和格局的高低與好壞

B,爲目標做好夯實的基礎積累,你是帶着理想做改變大事抱負不凡的有志青年,還是你不過是眼高手低志大才疏的可憐蟲,全靠這踏實的付出了

C,養成做事情全力以赴的習慣,你的務實態度和有擔當的責任意識,能從三個層面反過來成就自己:

一個是能力的提升,

一個是形成穩定的職業品格,

一個是贏得信任

D,這個世界每時每刻都有人攀上屬於他自己的人生巔峯,成功學天天讓你躁動,好像下一刻成功的應該就是你。

事實上,下一個肯定不會是你,你只想複製別人的光芒,可是這光芒是靠背後長期艱澀的付出熬起來的,你看得到別人的光芒,但你沒有堅實的基礎燃出類似的光芒

首先你要耐得住寂寞,等自己的果實

第二篇產品是遊戲業不公平競技環境裏唯一的博弈條件

最近在專欄裏梳理的幾個標題範疇其實還是很有意思的,比如:

A,遊戲業:低頭能知道路難,擡頭能心懷希望

我看見了行業最差最絕望的部分,但我仍然是行業最堅定信念的鼓吹者:用產品就能撬動的行業,是世界上最好的行業

B,行業失敗率很高,但那跟你有什麼關係呢

行業失敗率很高,但那跟你有什麼關係呢,你有你的產品想法,你都還沒實踐呢,就好像你正要邁開腳步剛好看到邊上兩個人摔倒了,你就不敢走,好像摔倒的那個人就是你一樣,充滿末日恐懼

拜託,未來充滿可能,而這種可能來自於自己的判斷,跟別人沒有任何關係

C,遊戲業不存在公平競技,只有各使絕招一較高下

在當前的從業環境裏,不要考慮公平不公平的問題,你只有小米加步槍,對手有長槍短炮,這樣競技環境千萬不要考慮公平的問題,因爲同樣在北京,北漂的有志向的年輕人努力一輩子的夢想一個北京原生小孩剛出生就實現了

這裏談環境公平是沒有意義的,什麼也改變不了

我們要考慮的是:做產品的心態和意志,做遊戲的產品視野和市場嗅覺,所做的遊戲是不是有價值的理念創造力

D,我們一直都追尋海外前沿的遊戲設計理論,也常反向剖析成功產品的機制吸引點

基本上有一個邏輯都是共通的:分析需求(當前的和潛在的),爲需求創造產品

需求是做產品能夠釋放最大價值的核心土壤(如果沒有對應的市場需求外殼包裝,再好的金子也不會發光)

E,做10個1%的事,肯定不如做一個10%的事

你做了很多小事,很快一件一件都會失去意義,但你用來做了一件大事,這件大事就會成爲你一輩子的榮光

在Winner Takes All的格局下,(新創公司)做出一般的合格產品就是在做無用功,結局也是浪費資源,折騰的餘地就會死窄

這種趨向讓產品的製作判斷更難:保守和保險,變成了很致命的錯誤

以前我們說(新創公司)冒險的風險性很高,其實現在四平八穩的風險性更高

Fruit-Ninja(from gamasutra)

Fruit-Ninja(from gamasutra)

第三篇基於本地遊戲生態環境基礎上做的冒險纔有產品落地的機會

我們對市場的三層說判斷還是得到了很多共鳴的(詳細參閱附錄)

所以我們產品的態度始終是:瞭解本地遊戲生態環境是產品開發的市場基礎,你可以在某些高度上去批評遊戲市場,但產品落地就必須是匹配本地的生態環境

如果要做產品冒險,也是要在遵循本地規則的基礎上冒險

分享下我們以前的三層說

整體來說,國產遊戲圈有三層彼此獨立的分離空間:

1)第一重是管制和政策層,扮演了兩面角色,一面是覺得哪裏看不慣就堵哪裏,另外一面是刷存在感和提出以及滿足自己的KPI

2)第二重是用戶和市場層,這個層面目前污名最重,最典型的說辭諸如用戶品味差飢不擇食,市場沒有淨化能力劣幣驅逐良幣,毫無疑問這兩個是最主流的聲音,很多人談起來一臉不屑,但這是用戶和市場多年博弈的產物,能成爲最主流的趨勢,至少有它獨特的滋養土壤,方式也很單一,比如強化人與人的對抗,比如瑣碎的養成邏輯,很快這些特徵就會滲透到全球所有的F2P模式遊戲裏,吃掉你所看到的大部分遊戲,至少在移動遊戲裏這個趨勢已經不可逆轉

3)第三重是對遊戲性本身很堅持的圈子,這個圈子涵蓋了部分開發者也涵蓋了部分用戶,大家不希望遊戲完全被金錢赤裸裸地吃掉,到處也都能看到他們爲遊戲性發聲。

在國內,這三個幾乎是互相脫節的板塊,甚至可以說各走各的路,各玩各的,自娛自樂:

1)第一重,政策和管制層面玩得很任性,其他層面一點辦法也沒有,但事情該怎麼樣還是繼續怎麼樣

2)第二重,被罵不理智的玩家和被罵製作腦殘作品的開發者,撐起來整個移動遊戲的市場,市場的容量是由這兩個羣體聯手製造的,這是最基本的市場現實,其他層面一點辦法也沒有,因爲其他層面都是流水的局外人

3)第三重,堅守遊戲性不應該被金錢完全腐蝕的開發圈和玩家圈,就是再堅持吐槽另外兩個圈子,任性的繼續任性,賺錢的繼續賺錢,一點都不會動搖,吶喊都是無力的,吐槽也打破不了格局,任性的政策根本不在乎,而賺錢的沒有人會跟能賺錢的方式過不去

這個就是互相脫節的現實,也是最基礎的國產遊戲大環境。

第四篇沒有將心注入工作的事情基本都做不好

Howard Schultz寫的管理理念《將心注入》:

你在乎TA,你纔會發自內心全力以赴把TA做好,而把TA做好你可能因此就會有意想不到的驚人回報

這大概跟我早上聊的非常相似

【A,在產品成功以前,盡我所能,給真誠+自律的成員在薪酬上更好的回報,每一次超出預期,我都會趕緊跟上,以免委屈了TA的付出

B,儘量不虛耗團隊成員的個人時間,只要在崗,那就跟工作捆綁,把做事的效率提上來;沒跟工作捆綁時,就沒必要在崗虛耗時間,把心態和狀態耗死,還是多留點時間做自己想做的事情

C,在產品成功以後(當然這個還在路上),給爲產品共同努力的人,像合夥人一樣的回報待遇

我歷經多年職場,我深切地知道:職場上的人,都很着急,都更相信自己,那如果有人願意跟着你一路慢慢熬,那這個人就是值得你付出的Partner】

其實道理很明顯:

如果你在一個崗位上,你投入了自己寶貴的青春,但因爲各種原因,你敷衍着沒有全力以赴

總結的時候你就會發現:

A,你付出了寶貴的人生裏最具活力的歲月

你廉價地換來了:

B,不值幾個錢的工資,改善不了生活

C,非常差的工作心態,非常差的工作狀態,非常差的日常心情,非常差的職場壞習慣

D,耽誤了原本可能存在的機會

你不願意將心注入,你就註定得不償失,這是一場雙輸的消耗戰

你就是賺到了工資也是輸

在我的職業生涯裏,我最擔心的就是低迴報,我每做一個事情,不管成敗,我都會想着怎麼讓自己快速成長

低迴報就是低效自我消耗,沒有贏家

flight control(from gamasutra)

flight control(from gamasutra)

第五篇100次用心經營和1次的不靠譜,很容易就劃等號了

當然與此對應的是我們自己在系統緯度裏的利他程度價值判斷

最直接的表述就是:

你要超級努力持之以恆的付出經營,才能贏得別人臨時的可信任標籤判斷

但你只要一次不靠譜,之前的所有努力都會付之一炬,信任標籤就會被撕毀,不僅瞬間坍塌,還要被追溯你過往的良好表現是不是有僞飾和包裝的嫌疑

這就是信任環境裏最殘忍的博弈,從不曾平衡過:100次用心經營和1次的不靠譜,很容易就劃等號了

甚至100次的用心經營是抵不過1次不靠譜的

所以自律和慎獨,非常重要的屬性,就是從內在驅動自己保持一致性

最起碼的不要讓自己的1次不靠譜去影響100次的用心經營的價值性

1次不靠譜,就擦掉100次的用心經營,還要再拉扯出不可能彌合的傷口,絕對是慘絕人寰的事情

第六篇當有一天,你失去了你的社會屬性價值的時候,你將怎麼辦

Franz Kafka在小說The Metamorphosis中提了一個問題:

【當有一天,你失去了你的社會屬性價值的時候,你將怎麼辦】

這是一個無比嚴肅的個人自我拷問的終極生存問題,可惜當前所有關於The Metamorphosis的評論都解讀歪了

這篇小說真正驚悚的是Gregor Samsa的自我認知思維,也就是:

【當有一天,你失去了你的社會屬性價值的時候,你將怎麼辦】

任何把它扭曲到醜陋的資本主義映像的解讀都是隔靴搔癢,因爲把問題掛在社會的不人道里,你就會忘記思考

【當有一天,你失去了你的社會屬性價值的時候,你將怎麼辦】

這是一個殘酷的問題,但沒有人對號入座

Ridiculous Fishing(from gamasutra)

Ridiculous Fishing(from gamasutra)

第七篇自律和慎獨始終是人執行自我素養雕琢最核心的部分

自律和慎獨始終是人執行自我素養雕琢最核心的部分:當你面向自己,而不是面向別人,你不需要任何的僞飾和包裝時,你怎麼面對自己

來自Laura Vanderkam在TED的演講How to gain control of your free time

特別是人最擅長的事情是:給自己畫大餅,然後再和解,忽悠自己

屢試不爽

一次次循環,最後,終於成就了自己將就的一生

所以《大學》說:所謂誠其意者,毋自欺也。

第八篇把用戶抓到Emotion裏錘鍊,他們是全能的神,但情緒時刻要跟着我們設定的節奏起伏,爲他們的上帝視角尋找補償

我很喜歡Keanu Reeves的電影John Wick和Anton Pavlovich Chekhov的短篇小說The Death of a Government Clerk

前者講述對你來說可能無關緊要的小事在他人那裏發酵成了不可調和的大災難(你引來了死亡復仇)

後者講述的是在他人來說可能無關緊要的小事在你自己的內心裏爆發成了不可收場的大悲劇(陷入惶惶不可終日的死亡漩渦)

這兩者在創作裏都使用了共同的邏輯:

A,讓矛盾單方面不可調和,剔除掉任何可能緩和的形式,將人物逼入思維的絕境,並在困境中爆發出毀滅的能量

B,給予了觀衆全知的上帝視角,用完全已知的失衡,將用戶帶入知道答案但無能爲力只能看着事情變得更糟的困境

我很喜歡類似的作者表達思維

因爲這些吻合了我們創作追求中的一大板塊:把用戶抓到Emotion裏錘鍊,他們是全能的神,但情緒時刻要跟着我們設定的節奏起伏,爲他們的上帝視角尋找補償

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