同樣用心做遊戲,營收能力讓F2P在Paid前一騎絕塵

同樣用心做遊戲,營收能力讓F2P在Paid前一騎絕塵

前幾天我們在朋友圈提到了一個問題:同樣用心做遊戲,效果同樣超級好的Paid遊戲和F2P遊戲在開發者回報上卻有天壤之別

Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑聲譽達到巔峯

但他們的營收卻只有Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)的零頭

在創造力可遇不可求,做出下一款成功產品盡是未知數的現在

以Supercell-MZ-Mixi爲代表的F2P Midcore遊戲纔是這個行業的賺錢未來

所以Cut the Rope 的Zeptolab在成功後做的調整就是向Midcore遊戲看齊

而這就是App Store和Google Play所擔心的:遊戲的製作生態正在失衡,好玩但不怎麼能賺大錢的事,有可能會斷層

shattered planet(from gamasutra)

shattered planet(from gamasutra)

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Next Games的製作人Sulka Haro在Twitter說過:The # 1 App in US Paid Apps list is on position # 235 in the top Grossing list。

他說:Paid Apps are Truly Dead

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數據其實都會說話:

美國市場

A,Mojang的Minecraft在付費榜排名第1但在營收榜只排名第96

B,Ndemic Creations的Plague Inc在付費榜排名第2但在營收榜只排名第363

C,Ninja Kiwi的Bloons TD5在付費榜排名第3,但在營收榜只排名第262

中國市場

A,雷霆的不思議迷宮在付費榜排名第1,但在營收榜只排名第96

B,Invictus的永不言棄在付費榜排名第2,但在營收榜只排名第557

C,Square Enix的殺手:狙擊在付費榜排名第3,但在營收榜只排名第448

日本市場

A,Mojang的Minecraft在付費榜排名第1,但在營收榜只排名第279

B,Rayark的Deemo在付費榜排名第2,但在營收榜只排名第408

C,Ndemic Creations的Plague Inc在付費榜排名第3,但在營收榜只排名第950

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由於F2P模式的流行,我們早先在App Store中看到的一些曾經鼎盛過的遊戲現象差不多也已經一去不再復還,以下將從四個模塊依次解構這些當前幾乎不存在但過去主流過的現象(具體參閱鏈接

A,第一個是Lite版和Free版的全面隱退

B,第二個是Paid榜單和Grossing榜單幾乎失去關聯性

C,第三個是純Casual在營收榜的競爭力也被Midcore完全取代了

D,第四個是IAP幾乎統治了遊戲市場的營收

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Paid遊戲能做到Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)這種境界的其實很少

他們境界已經很高了,但相比Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)單款10億美元級別的營收就會顯得很單薄

Fireproof多年累積營收4700萬美元左右

Ustwo多年累積營收1800萬美元左右

Frogmind以780萬美元就把控股權賣給Supercell了

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這種不均衡,驅動的未來就是Paid持續讓位於F2P

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