社會科學的常規認知與遊戲解釋學的關聯探討

最近做了一些嘗試,把社會科學的常規認知植入到遊戲設計中以及遊戲界定的解釋中。

其實我想探索的是對遊戲本身的認知和對遊戲體驗的認知裏,能夠挖掘到更多理論形態,從理論形態去反哺遊戲呈現的沉澱價值以及沉浸價值,比如

(以下都來自知乎問答環節,不同時間段做的回覆)

1)分析遊戲中的玩家脾氣的現實成分

這種多少跟心理學掛鉤的內容還是要回到學科範疇向理論形態做點多方求證

馮特曾經把心理學的事掰爲兩瓣,一半來自於外界需要藉助推斷來辨別認知,一半來自於內部天然養成的意志和情緒,所以當有人在你邊上人爲製造原本不存在且你不太適應的外部刺激,聯想力就會將這種外化的感觸附着到自己的身上,從外圍遞進到潛意識層面,最後兩者重疊複合,對應的情緒狀態瞬間被激活

構造主義把以上整個系列邏輯拆分爲三個板塊:出現了心理事件,被你捕獲聯想節點,產生了情緒波動力

從雙方玩家同樣不能接受對方的不開心角度,很顯然馬斯洛的需求要義裏大家都沒有得到預想的最基礎的安全保障,妥妥地出現了杜威理論裏的反射弧,你對你在自我認爲不合適的環境裏充滿了憂慮,而這種憂慮又毫無保留地被應激了出來,也就是華生和巴普洛夫曾經驗證過的邏輯:你受到了刺激,出於自我保護或者出於對需求滿足的渴望,你出現了條件反射

【你們這些渣滓,害得我心情不好】

這就是你需求欠缺的表象反應

當然也有可能不是這麼直接,你看到了污言穢語,但是你沒有生氣啊

這就是托爾曼說的中間變量,至於變量怎麼區隔,大半還要歸於:你心性成熟,你能忍

最後,還是要不能免俗地套到弗洛伊德的身上:你的憤怒沒有錯,本質上你已經準備好憤怒了,只是你不經常發現,這(遊戲)不過是其中的一個場景,會重演的地方非常多

這是屬於你自己的性格慣性

慣性不能移

ELOA(from gamasutra)

ELOA(from gamasutra)

2)遊戲的體驗和精力過剩的起源分析

跟遊戲相關的最徹底的言論大概來自哲學和美學領域

從柏拉圖,到康德,到席勒,到斯賓塞,到谷魯斯都在強調一個事情:人如何處置自己過剩精力

而經歷的邏輯也包括:再現-抽象再現-重構-創造

這個在席勒的概念裏最典型:擺脫了純粹物質性煩惱,開始以審美的角度來看待周圍的世界

注意啦:我的過剩精力,有了美好的浪費對象了(具備欣賞的審美力)

即,沒有了生存威脅,沒有了飢餓困擾,我有了擺脫基本需求的相對自由,此時時間出現了冗餘,我想用這些過剩精力做點不混吃等死的事,這裏就有了空間了【我想要做什麼】這種費腦力的行爲就開始有想象力了

做什麼,需要你把它創造出來,這就是你的審美想象:我想要用什麼方式來消耗我的冗餘時間,怎麼樣消耗纔有趣

比如你一個人丟着石頭玩,比如你和另外一個人丟着石頭玩

丟石頭這個事情本來是不存在的,但你把它捏造了出來,你們順便還比較出來誰力氣大,誰技巧好

這是什麼?這是最原始的社交遊戲,有數值,有競技,有養成,有排行榜,還能口碑傳播吸納新玩家

如果你時間充裕還不過癮,說不定你還能研究出剪刀石頭布的新玩法

完全符合暴雪的設計邏輯:易於上手,難於精通

所以,我推薦的這句名言就是:只有當人在充分意義上是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他纔是完整的人

不好意思,有點偷換概念

提到的扔石頭完全符合四要素:

Gameplay,Social,Emotion和Magic Moment

3)塑造着力點和層次屬性的邊界

臨時分爲四個環節來說吧:

1)每個人都有從屬於自己的人生,都很精彩,你只要給他聚光燈,給他最核心的舞臺,把其他人都當成附屬的,你就能看到他忘情的演繹

就好像你現在所看到的畫面,你只是看到了一段文字,並且這段文字正在佔用你當前的核心時間

外面的世界無比複雜無限精彩,但你看不到其他的聚焦點,他們都在你注意不到的地方按照自己的軌跡發生了

還有可能你正在看的這段文字浪費了你的時間,但沒有用,這是註定要被浪費的,因爲等你翻到新的解讀篇章的時候,發現其實這個世界好像也沒什麼差別

2)任何故事一般都有兩個特徵:

第一個是:把它從這個世界的框架裏單獨剝離出來。你會看到當文字或者影像視角只圍繞特定角色,特定場景和特定環境的時候,這個世界其實是消失的,或者被創作者刻意剝離忽略掉了,只剩下他想表達的部分在舞臺上圍着聚光燈演繹。

第二個是:服務於表達核心角色和塑造核心角色的需求,向外進行拓展,一點點去關聯創作者覺得必要的其他環節,而這個環節是創作者想想你展示的,不然你根本沒有任何的切入點也完全沒有機會去接觸到這些節點

successful game launch(from gamasutra)

successful game launch(from gamasutra)

3)人物設置一般也有兩個特徵:

第一個是:圍繞事件去串聯人物,爲了事件表達的需要,可能用力串聯的人很少,只有少數核心角色,也有可能很多,有一大幫人來共同承載事件的意義和作爲推動事件的銜接點

這種情況下最大的麻煩是,如何去權衡衆多角色在一個事件中的作用力,創作者的聚焦意圖就會一直被幹擾

直到角色分了主次,這個問題纔算得到暫時的解決

但問題不在於哪個角色對事件的推動重要,而在於創作者想以哪個角色爲核心切入點,核心就會被放大,而其他角色再重要都會被配角化,甚至只是某種畫外音

第二個是:圍繞人物是串聯事件,單一主角是所有的敘事中最好處理的

放大主角的形象,所有其他人都以附屬和配合推動的形式存在,哪怕在其他故事裏再牛逼再無敵再光輝的角色,在別人的故事裏就只能安心按照創作者的意圖萎縮到一邊充當某個節點推動

想要在以別人爲主軸的故事裏充當核心待遇,這個想都不要想,除非創作者寫着就對某些角色發生了偏愛,不小心在某些節點被放大了,不然再怎麼折騰,也是衆多複數角色中的一個環節

淪爲附屬的角色不是說不重要,有可能也有驚心動魄的精彩故事,包括在別人的故事裏發生,但這種精彩也是服務於主角的,如果附屬角色真的要精彩,還是要回到屬於自己的故事裏纔有意義。

4)關於角色的定位

一個角色,放大他,他就有屬於自己的人生和精彩

但故事需要尋找聚焦,最簡單的例子,你在鬧市的街頭,摩肩接踵,到處都是人,你隨便抓出一個人都有自己的人生和故事,剖析開來都可能無比精彩有各種韻味,但你一眼望過去有500個人,500個人有500個錯綜複雜的故事,但都被隱藏了甚至即便流露了一點點也馬上流失掉,都擦肩而過,這500個人出現在你眼前,跟其他另外完全不相干的500個人出現在你眼前,今天出現和明天出現,對你來講,這段經歷只是一個簡單的數字。

但500個人中有個人的眼神,或者表情抓到了你的吸引力,那事情可能很快就不一樣了,他周邊的人馬上被你的意識忽略,而單獨在你的視域或者思考的環節被剝離出來,成爲你感興趣的部分,你想去探索這個眼神或者這種表情背後的吸引點。

所有的500人都有故事,但你不感興趣,你只興趣那個猶豫的眼神或者扭曲的臉部表情。

雖然這個人邊上走過的那人可能是曾經守衛邊疆的戰士非常勇猛有無數的勳章,拍成電影一百集都拍不完,但那又怎樣,精彩是他的故事但跟你想要的暫時沒有交集,沒有交集在這一刻,至少在你想要表達的環節裏,他的光輝在這裏不適合,也不重要。

題目裏提到的保鏢,彪形大漢,海軍陸戰隊出身,以他爲原型的傳記好多本,但也不重要,在別人的故事裏,他就是一個過渡性質的小角色,而且他存在的意義就是烘托性質的:一邊讓人覺得反派也是有排場和實力的,一邊讓人覺得主角也是有超級實戰能力的。

至於這些附屬角色爲什麼會被隨意處置,是創作者毫無人情味嗎?

這就回到我們剛剛陳述的話題了,反派有50個保鏢,創作者一個個聚焦,一個個回顧他們漫長的人生,以及背後可能很心酸的故事,200集都拍不完,等等,這些保鏢被放大時,他們身邊也有很多人啊,你不把這些人都介紹下,對得起這些出場的人嗎?

每個人都有故事,剛好聚光燈不在你身上時,就當好自己的配角,不要總想着你也有屬於自己的故事,沒錯你肯定有自己的故事,但那是聚光燈打在你身上的時候纔有的,你在別人的故事裏,最好安靜一點,不喧賓奪主,這個是基本的禮貌。比如你是一個臨時保鏢角色,系統設定你只是來象徵性干擾的,但是你覺得你是海軍陸戰隊出身的,這樣子當陪襯肯定不對,於是大發神威,把主角幹掉,在你還在暗自得意的時候,下面那些等着主角來激活的配角和故事設定都傻眼了。

4)關於遊戲屬性界定的認知思考

1)虛擬替代交互

面向屏幕,假定你的玩家正陷入失去現實紐帶的小黑屋,你所要做的就是激活他或者她和屏幕在遊戲那刻的強交互關係(相當於幫他擺脫當刻的虛無而回歸可對話環境),這種關係可以是遊戲角色所處的虛擬生存圈,也可以是虛擬交互圈

最好是能夠把這種虛擬性延伸到他或者她的現實生活,不是干擾他或者她的正常生活,而是形成某種精神牽掛或者惦記

人最擅長的就是角色扮演,他或者她註定非常樂意能夠扮演除了僵硬的現實之外,更有彈性的虛擬角色。

2)模擬和超越模擬

大部分的遊戲設定都是對現實的剝離,剝離後演繹再二次模式,我們在遊戲中能呈現的就是兩個部分:

一個是,把玩家的生活認知和技能帶進遊戲中;

另外一個是,把玩家在現實生活中因爲規則、道德、習俗等約束+時間空間表達力約束+個人能力極限約束,等釋放出來,告訴玩家這些你在現實中無能爲力或者心有餘而力不足的層面,你都可以在虛擬環節盡情施展

這個就是:模擬玩家能做的世界,再超越玩家所不能做的世界(在熟悉的世界裏,做慾望的事)

3)規則和破除規則

規則完全體現了遊戲開發者創造世界的意志,在這樣的虛擬環境中,我們想要什麼樣的秩序性以及如何賦予玩家在規則下所能騰挪的相對自由。

這個意志就是:我們希望遊戲有一個怎麼樣的預設邏輯進程,在這個前提下怎麼最大程度釋放玩家的超級自主性

於是,這些規則有現實的模擬性,但又改變了玩家行爲的界定邊界,讓玩家在特定約束下有某種表象的無所不能

這個就是遊戲的規則:有現實的模擬邊框,但這個邊框很大,大到可以容許玩家在虛擬世界中稍微放縱自己

4)邏輯認同和認知偏差

這個是模擬和超越模擬,以及規則和破除規則再註解說明。

邏輯認同,就是:這是一個現實世界的映像,一樣有生存夾縫,一樣有弱肉強食,一樣有一條被預設好的艱難成長線,和現實一樣,你也要有面對不如意的時候

認知偏差,就是:明顯更改行爲規則的邊界,很多你在現實世界中被忌諱的行爲在遊戲裏就會被默許甚至被鼓勵,但這個世界中還有千千萬萬和你一樣突破了現實規則的人,反過來說雖然規則變了但其實仍然站在同一條起跑線

所以我更想設定的遊戲:1)時刻有他或者她自己主動想要去做的內容 2)在遊戲中有自己能發揮影響力的圈子 3)能拋開現實,在每次進入遊戲時做一次沉浸的扮演,再完成一次酣暢淋漓的演繹

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