RTS經營遊戲[異星工廠]18天收入2000萬元

Factorio

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Gamelook報道/模擬經營類遊戲和RTS遊戲可以說是遊戲內容裏的兩個極端,一個是非常休閒,另一個則是典型的核心遊戲。不過,最近一款叫做《異星工廠(Factorio)》的獨立遊戲在Steam進入了暢銷榜Top 10,從2月26日發佈至今,18天的時間裏已經獲得了近2000萬元的收入,該遊戲不僅綜合了模擬經營和RTS玩法,還加入了生存元素、多人對戰以及mod編輯器模式,在Steam獲得了99%的好評。

據筆者瞭解,該遊戲的開發團隊Wube Software最初只有3名成員,從2012年立項到2016年發佈,這個位於捷克共和國首都布拉格的小團隊耗費了4年的時間打造該遊戲,截至目前Wube的團隊也只有10人。《異星工廠》到底是如何把兩種差異極大的玩法融合到了一起的呢?請看Gamelook帶來的詳細報道:

模擬經營+RTS:18天收入近2000萬元

《異星工廠》是一款經營建造策略遊戲,在遊戲中,玩家們需要開採資源、研發科技、建造設施、自動化生產和與敵人戰鬥,用你的想象力設計你的工廠,把簡單的元素融合到複雜的結構中,用管理技巧讓它們工作,最終保護你的工廠遠離異星生物的攻擊。這款遊戲非常穩定,而且爲大量工廠建造做了優化,你可以創造自己的地圖、用Lua編寫Mod或者通過多人模式與好友對戰。該遊戲自2012年春開始研發。

如果第一眼看到玩家們貼出的遊戲截圖,你可能會被屏幕上密集的建築物和遊戲物品所嚇到,給人一種亂糟糟的感覺。但只有真正進入這款遊戲的人才知道,《異星工廠》不僅設計巧妙,而且非常容易上手。有時候你甚至很難定義這是一款模擬經營遊戲、RTS遊戲、生存遊戲還是城建遊戲,因爲這款遊戲裏包含了以上幾個內容的元素。

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遊戲截圖

遊戲的一開始其實比較原始,玩家最初只是伐木。不過,在這款遊戲裏,玩家們最主要的任務就是設計自己的工廠地圖、製造機器生產更高級的東西,這些機器會把遊戲道具自動轉換成其他物品。比如說鐵礦可以變成鐵塊,再變成齒輪、發電廠蒸汽機的機械臂組件等等。當然這只是一種例子,因爲鐵塊還可以有更多的用途,比如鐵路、炮塔等等。所以,雖然遊戲的一開始看起來簡單,但實際上這些一開始非常基本的道具都可以變成非常複雜的產品。

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遊戲內研發界面截圖

在操作方面,你只需要建造工程和佈局即可,隨後這些機器就會自動化生產,除非有外星生物攻擊,否則就不會停下來。而且,如果你的技術發展到了一定的程度,還可以生產機器人自動進行工廠修復。和大多數的經營模擬遊戲一樣,你用工廠生產高級道具,而工廠升級可以解鎖更高級道具用於更高級的機器,似乎是一個永久的循環,總需要更多的資源或者工廠進一步發展。

在玩家的工廠形成一定的範圍之後,會隨機遭受來自外星生物的攻擊,玩家們需要根據外星生物的進攻調整自己的防禦,生產更高級的道具以求生存更久,這樣,你的基地就會越來越大,需要越來越多的防禦設施…從最開始的荒野伐木,很快你就會發現,自己親手建造了一個看起來密集而且複雜的基地。

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玩家評價

除了單人遊戲之外,玩家們還可以通過局域網或者互聯網與其他玩家對戰,而且,Wube Software爲該遊戲增加了編輯器模式,玩家們可以自己製作地圖,也可以用Lua編寫個性化的Mod。在2013年的時候,該工作室就通過Indiegogo獲得了2萬多歐元的資金,隨後在其官網一年內售出了11萬套(由於當時售價低,總收入約1000萬元)。Steam版本發佈之後,這款未經過大量宣傳的遊戲迅速受到了玩家們的歡迎,3周之內就售出了15萬套以上,考慮到該遊戲售價爲20美元,《異星工廠》給這家不足10人的團隊帶來了接近2000萬元的收入。

三人工作室的四年研發苦旅:對玩家公開研發進度

2012年初的時候,創始人Michal希望做出一款“自己喜歡玩,但市面上卻沒有存在的遊戲”,爲此他提出了很多個遊戲想法,不久之後就辭職進行了全職研發。很快,Petr和Tomas加入了團隊。三個人用了半年的時間做出了遊戲的基本玩法,然而當時仍然有很多的bug、畫質很差而且遊戲運行也不流暢。不過,Wube Software從一開始就對於玩家社區保持了非常透明,基本上每週都會發布遊戲研發的最新狀態和工作室的狀態。

比如2012年10月24日的開發者博客:“目前這款遊戲已經可玩了,然而它仍然有很多的bug,它只是具備了簡單的功能,而且運行起來也不如我們預期中的流暢。我們的美術師Albert正在馬不停蹄的做demo版本,我們也在努力盡快把教學部分做出來並且免費發佈。我們做這一切沒有任何的外部幫助,也意味着我們沒有任何報酬並且還要承擔所有的開銷(主要是圖形方面)。出於這個原因,我們需要快速驗證這個遊戲是否好玩,是否值得我們繼續研發,這也是我們希望儘快做出demo版本的原因,我們希望聽到你們的建議。你們可能看到了,這個頁面的有些內容很有趣,比如屏幕截圖、視頻、未完成的頁面等等,請給我們一些耐心,我們在努力完成它。”

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開發者設計圖

儘管2013年通過Indiegogo衆籌獲得了2萬多歐元,但其過程並不順利,據該團隊透露,“這次活動的開始看起來讓人沮喪而且絕望,開始了一週之後,我們當時做好了放棄整個項目的打算,我們幾個創始人也打算散夥各自找一份程序員的工作。但是,得益於這麼多熱心粉絲的幫助,我們最終完成了衆籌活動,而且還可以繼續全職做《異星工廠》的研發。”衆籌成功之後,Wube團隊當時變得過度自信,以爲很快就可以把遊戲做完,但2萬歐元對於該遊戲來說並不足以支撐到最後,“我們經常遭遇銀行賬戶餘額爲零的狀態,而遊戲當時還處於有趣的概念的階段”。

最初該公司預計可以在2013年把遊戲發佈出來,但到了2014年初,該工作室表示,“即便我們非常的努力工作,能在2015年夏季做出來也是萬幸了,因爲看起來要做的東西還很多。但總比什麼都不預測好,晚一點把遊戲做出來,總比趕時間拿出一個渣作好得多。”雖然2014年的時候也只有三個人,但Wube Software仍然決定重做美術以及遊戲工具,因爲這些對於玩家們的體驗有一定的影響,表現出了充足的責任感和擔當。在整個4年的遊戲研發過程中,該工作室最多的就是和玩家社區交流,而市場營銷方面的工作既沒有時間也沒有資金去做。

不管是早期的Greenlight還是2月底發佈的Early Access版本,都顯得比很多遊戲的完成度都高,遊戲運行穩定而且優化做到了非常不錯的地步,還增加了Mod模式,Wube工作室也被很多玩家稱爲‘最良心的開發商’。