近期關於遊戲發展趨向的判斷和認知梳理回顧

以下內容主要梳理自近期在朋友圈和知乎關於遊戲趨向的闡述

第一個:關於遊戲風口問題的描述:

風口的概念,本質上只有兩條:

A,一條是上升通道透明,目標誘惑明確

A1,行業前景理想,市場蛋糕做大快

A2,創業企業存在靠本事鯉魚躍龍門的概率

B,一條是資本助力集中,自然規律進化速成爲金錢堆砌進化A和B催動了市場層面具有超強的吸附力

1)各種行業

2)各種類型人羣

3)各種社會資源

都在短期內,【打雞血】地朝向移動遊戲業涌進,而無序的瘋狂,又馬上放大了各種負面效應:

一,市場的執行邏輯出現偏差,各種暗黑手法層出不窮

二,從業人員良莠不齊,本來被認爲是第九藝術的事情,最後都是變現優先的快餐產品

三,因爲市場產品擁堵,且執行邏輯無序,投產比快速下滑,激進時期注入的資本大部分沒有形成有效回報由此,我們看到的遊戲市場又快速向另外一個層面演進:

A,市場遵循馬太效應,一旦有出現領先者,就立馬演變爲Winner takes all的格局

B,創業失敗率變高,市場晉升通道從通透,到不確定,到看起來堵塞

B1,遊戲領域創業就變成高風險的事,再創業就變得謹慎

B2,在浪潮中涌進來的淘金者受到了傷害,不僅沒賺到錢,還苦逼折騰浪費了好幾年,更慘的是還看不到方向

B3,資本介入的謹慎程度也超乎預期,雖然風險是意料中的事,但資本也不願意去扛不靠譜的風險

coh2 soviet mud(from gamasutra.com)

coh2 soviet mud(from gamasutra.com)

這就是我們看到的:大面積從業者的低潮,以及資本介入的低潮

但,與此同時,更有一些美好的事情正在發生:

1)市場的蛋糕一直持續在變大,這仍然是充滿前景的朝陽行業

2)市場用殘酷的【低迴報】,進行自我淨化,當然這種自我淨化註定不會徹底,有規則就有漏洞

3)產品仍然是遊戲行業最有力的敲門磚,和最有效的墊腳石

這也是我們常說的,只要這個行業依賴產品,產品創業始終有機會

A,市場需要產品

B,分銷渠道需要產品

C,那些Winner也需要產品

更關鍵的是,Winner也依賴外部的產品智慧這就是行業給後來的人留下的窗口,雖然沒風口那麼大,但做好產品,我們仍然有很多機會和可能敲開這扇門

第二個:關於SLG的產品市場判斷

SLG遊戲是我自己主攻的未來產品方向,以下幾個板塊是我自己想着力挖掘的用戶藝術:

1)經營能力(包括資源的規劃,調配,成長性預期,以及投產比如何向用戶選擇向最大化)

2)統籌能力(包括自我資源的有效整合使自己在任意攻防中不出現短板,用戶間基於利益博弈而形成的有相應穩固形態的合作與競爭)

3)策略佈局能力(包括如何應對來自別人的威脅以及如何籌劃自己發動的對別人的威脅,而一致的目標是以最小的消耗和損失代價實現最大的自我利益)

4)社交能力(包括如何營造自己的關係鏈並讓該關係鏈去驅動自己更有力的存在感,如何去甄別和平衡用戶間的博弈性讓不同玩家之間的博弈產生的利益向自己傾斜,當然可能也包括鍛鍊自己的領導力)

5)人文沉浸能力(包括以角色視角融入到一段歷史與故事形態的演繹中,或者以上帝視角通過自己的努力去更改一段歷史)

6)心態格局能力(包括玩家如何定位自己在遊戲中的位置,如何定位自己在關係鏈中位置,呈現出什麼樣的經營企圖心,以及爲了實現自己的野心如何韜光養晦)雖然沒法細說,但這是我未來想做好的SLG遊戲

當然,第一前提是把易用性做起來

starcraftii terransvszerg(from gamasutra.com)

starcraftii terransvszerg(from gamasutra.com)

第三個:關於遊戲策劃的判斷

遊戲策劃最難的可能只有三點:

A,需要好的產品視野,產品設計沒有踏對未來的市場節奏,項目就會被帶偏,從第一步就會開始做無用功產品的出發點錯了,後面做得越多,浪費越多

而好的產品視野和好的產品切入點,可遇不可求

B,需要好的項目協調和把控能力,保障產品能夠按照預期,或者按照迭代預期,組織和協調資源做好產品

開發雖然看起來這可能不像策劃的職責,但策劃的任務是把想象中的遊戲世界通過溝通的方式推動其他領域的人員兌現爲可執行和檢驗的環節

遊戲應該是什麼樣子就在策劃的腦海裏,遊戲做出來是什麼樣子,這就是策劃的協調功力了

C,遊戲是真實世界的虛擬映射,你要像人民銀行行長那樣去設計一套合理運行的經濟系統,想着貨幣怎麼供給,怎麼消耗,在長週期裏如何維持在合理的彈性區間

對策劃來說,這是不可能完成的任務

經濟系統的設計,始終是遊戲運營的最難點,無論你怎麼迭代,怎麼優化,從開發者的角度,你始終力不從心,道理很簡單,你根本不是經濟學家,即使你是經濟學家,你也控制不住

第四個:遊戲業,一擁而上是不是一個好選擇

以下梳理自發過的朋友圈:

A,昨天和朋友提到的:一個領域出現大面積利好PR文章或者數據時,不要羨慕也不要心動了,這是先行者已經佈局完成,需要新的協同發展對象的顯性信號。而協同的定義有時候就直白很多,比如需要更多人加入好哄擡原先的佈局熱度以及價值,而一個領域一般只有最拔尖的有絕對價值,其他涌入的都要充當襯托性炮灰

B,說一個不太正確的廢話:當你只是參考從新聞裏或者其他人依據現有市場總結出來認爲可行的方向,可能意味着你介入的時期市場紅利已經結束了,或者規範化的殘酷淘汰已經開始了,如果你再義無反顧加入角逐,除非你有獨特的切入視角和資源,不然充任市場火爆表象下炮灰的可能性就很高

C,這個大概就是Blue Ocean和Red Ocean最直觀的註解,當所有的人員和資源都朝着同一個方向使力的時候,要麼做得早,要麼做得精緻有差異,纔有可能避免純粹比拼資源的惡性循環陷阱,如果只是採取自以爲更安全的保守追隨策略,也就是圖裏說的依據公開且滯後的公共信息,大部分都要被帶偏或者要更費力無數倍

D,我不太喜歡聽行業雞湯的一個原因是:大部分能夠拿出來共享的都已經不再適用當下的環境了。當你覺得還很受用的時候其實能把所謂祕訣拿出來嚷嚷的已經違背了當年長者說的:悶聲發大財的原則。當你準備學習他的過去,他已經用新切入點面向未來了

E,【來自聖經】馬太福音的一句話:你們要進窄門,因爲引向毀滅的門是寬的,路是大的,進去的人也多;引向永生的門是窄的,路是小的,找着的人也少。【來自遊褒禪山記】看着像王半山寫的袌禪山:夫夷以近,則遊者衆;險以遠,則至者少。世之奇偉,瑰怪,非常之觀,常在於險遠,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。

想起了類似的另外兩句【來自聖經】馬太福音的一句話:凡有的,還要加給他叫他多餘。沒有的,連他所有的也要奪過來。【來自道德經】天之道,損有餘而補不足;人之道,則不然,損不足以奉有餘.孰能有餘以奉天下?唯有道者.

道德經和聖經這兩句,纔是真商業邏輯

補充下早上發的朋友圈:

1)所有總結性的滯後判斷雖然都佔據了真理的制高點,表面上正確無比,但缺失了最真實的三大核心:

A,拋開時機談問題,時機是產品運途最有力的主宰者之一

B,從結果逆推原因,基本都沉迷表面,根本涉及不到最本質的運作內核,本末倒置

C,商業價值很大程度在時間差和信息不對稱,而分享的表層意圖就是拉近差距,形成羣體鼓譟,最終撐起金字塔尖

這裏最重要的一點是:表面上看起來無比正確,但實際上因爲滯後的致命屬性,不僅是正確的廢話,還有誤導的毒,最瘋狂的時候都是先機者決戰的時刻,以及拉墊背的時刻

2)我自己無比推崇的兩個判斷:

A,【來自聖經】馬太福音的一句話:你們要進窄門,因爲引向毀滅的門是寬的,路是大的,進去的人也多;引向永生的門是窄的,路是小的,找着的人也少。【來自遊褒禪山記】看着像王半山寫的袌禪山:夫夷以近,則遊者衆;險以遠,則至者少。世之奇偉,瑰怪,非常之觀,常在於險遠,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也

B,【來自聖經】馬太福音的一句話:凡有的,還要加給他叫他多餘。沒有的,連他所有的也要奪過來。【來自道德經】天之道,損有餘而補不足;人之道,則不然,損不足以奉有餘.孰能有餘以奉天下?唯有道者

在遊戲層面的解讀就是,機會永遠只有三條:

一,第一條是做得早,這個早還需要有自己的明確判斷,沒有方向做得再早也不會有延續價值

二,第二條是有足夠支撐資源,以超級投入,成熟流水線和優質產品資源,提供更好的產品體驗和受衆影響

三,第三條是有更好的產品嗅覺,做更好的未來的產品形態判斷,提供差異化體驗,以新鮮感謀求發展空間

在以產品爲基石的市場,好的產品和有力的資源優勢,纔是良好運作的最佳支撐

當時機不太好,資源還不太好,就剩下產品嗅覺一條路可以走

聖經馬太福音提到的這兩條:

第一條,凡有的,還要加給他叫他多餘。沒有的,連他所有的也要奪過來

第二條,你們要進窄門,因爲引向毀滅的門是寬的,路是大的,進去的人也多;引向永生的門是窄的,路是小的,找着的人也少

幾乎就是最顛簸不破的商業真理,也是我們現階段做產品最清晰的自我認知和定位

A,以差異體驗的產品,成爲別人發行事業的價值拼圖

B,時刻做好準備,尋找和等待產品時機,找不到可控的產品方向就踏實慢慢熬,找到可控的產品方向就拼命向前跑

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