國產手遊[Beat Stomper]獲2296次推薦

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Gamelook報道/隨着iOS和Google Play平臺的遊戲數量越來越多,曝光率問題日益凸顯,營銷成本的增加給很多中小團隊帶來了新的問題。此前,有開發者表示,如果能夠獲得蘋果推薦的話,不亞於增加了200萬美元的推廣費。最近,一款叫做《Beat Stomper》的物理音樂解謎手遊就獲得了蘋果在全球160多個國家和地區的首頁大圖推薦,目前已經累計在iPhone和iPad平臺獲得了2296次蘋果推薦。

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據筆者瞭解,該遊戲由24歲的臺灣獨立開發者洪執宇(Rocky Hong)創作完成,之前他單人創作的《磁場迷陣(Magnetized)》曾獲得過巴哈姆特ACG創作大賽金獎,還被德國工作室抄襲過。去年,他還參與了《聚爆》開發商臺灣雷亞的神祕RPG新作《Sdorica-sunset》的研發和設計。以下請看Gamelook帶來的詳細介紹:

物理和音樂的融合:虐手虐心

《Beat Stomper》的界面簡潔明瞭,而且玩法也不復雜。玩家們只需要單指點擊屏幕控制方塊跳躍即可,當然,你也可以再一次點擊可以讓方塊迅速落下去。當方塊落到平臺區域之外的時候就會掉下去,這時候就會Game Over。由於遊戲界面裏的平臺都是移動的,所以想要讓方塊不落地也不是那麼簡單,你需要不斷地點擊屏幕、控制方塊的降落速度,這可能會讓人想起《Flappy Bird》,只不過和《Flappy Bird》式虐心不同的是,《Beat Stomper》加入了物理效果和非常優秀的音樂。

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除了點擊之外,《Beat Stomper》還加入了物理玩法,玩家可以利用移動的平臺讓彈起的方塊朝着不同方向跳躍到更高的平臺,還可以長按屏幕讓方塊的降落速度減緩,遊戲的終極目標就是獲得儘可能高的分數。該遊戲的另一大亮點就是配樂,加上簡約的遊戲視覺,給人一種空靈而科幻的感覺。

與很多輕度休閒遊戲類似的是,玩家們很容易在遊戲中失敗,當然,由於在業務模式方面,採取了1.99美元(人民幣12元)的售價,並且沒有加入IAP道具,所以每位玩家遇到的都是同樣難度的挑戰,拼的除了手速之外,還要看對於遊戲中實時變化的應急反應,一樣屬於‘虐手虐心’的遊戲類型。

24歲的國人開發者:只做夢想中的遊戲

對於大多數開發者來說,獨立完成一款遊戲研發都不是那麼容易的事情,由於缺乏人手、資金、資源和其他方面的困擾,當然,獨立開發者的一個優勢就在於,你可以做自己喜歡的項目,不用受到任何人的約束。

雖然年齡只有24歲,但洪執宇從事遊戲研發已經數年。由於小時候對遊戲的熱愛,他在14歲就下定決心要從事遊戲研發,隨後考入了臺灣世新大學數位多媒體設計系(臺灣大部分遊戲相關的學科多半都是網頁、動畫與遊戲混合的多媒體班)。

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《磁場迷陣》截圖

早在大一的時候,他就開始了遊戲創作,陸續推出過《Bullet Waltz》、《磁場迷陣》等遊戲。真正讓洪執宇小有名氣的是《磁場迷陣》,不懂程序、不會美術,也不喜歡寫策劃案的他投入了半年的時間利用引擎做出了網頁版,由於仍在就讀,所以他避開了所有需要收費的資源,遊戲配樂都是在免費網站上找的。

2013年7月獲得了巴哈姆特ACG創作大賽金獎,拿到了5萬臺幣獎金,開始其他版本的製作。讓人哭笑不得的是,沒想到還沒完成,《磁場迷陣》就已經被德國遊戲工作室 Connect.Media UG抄襲到了其它平臺,洪執宇發送了維權郵件之後,對方先是置之不理,後來甚至要求二八分成(德國工作室拿2)。由於研發資金有限,他在衆籌平臺FlyingV爲手遊和PC版本募集資金,最終在2014年初正式上架iOS,隨後還登錄了Steam平臺。

對於獨立遊戲開發的看法:就像是在追夢,方向清楚但路途遙遠

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對於遊戲開發來說,最後未完成的10%纔是真正的90%。在2013年底爲《磁場迷陣》募集資金的活動中,他這樣寫道:“我有個夢想…我想做遊戲。但是…我自己單獨持續製作了一年還沒有做完,逐夢就如孤行於一條無盡的道路上,方向是如此清楚,路途卻又如此遙遠。但一路走來,我已截然不同。”

雖然早在2013年底就已經小有名氣,但他很少出現在公衆的視野中,2014年5月,他在Tumblr發表了《最後一次分享後可能一兩年內不會再上臺》的博客,不僅講明瞭原因,還講述了自己對於遊戲研發的理解,

以下是全文內容:

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5/30最後一次分享後,我可能一兩年內不會再上臺了,畢竟我的初衷是做遊戲,而不是教人做遊戲或賺錢或當個藝術家;我也沒有那樣的資格,比起那些從我出生前就在做遊戲的那些人。

我從不希望製造給別人自以爲的頓悟,以及那些不切實際對未來的幻想。沒有行動的熱誠或沒有評估現實的行動最終都可能只是白工(白費力氣),認識我的人都應該知道我是一個非常保守的人,所以當初被創意創新畫上等號,令我有點不知所措。我只求把事做完再做好,沒有幫助的事情就不多加留意,(這)同時是優點也是缺點。

我也害怕曾說過:“我不會程式企劃美術(程序策劃美術)也能做遊戲”,會誤導人從此逃避學習,認爲根本不用接觸東西就能進步。我曾用C#在Unity 3D引擎中寫過有趣的3D貪吃蛇雛形,也曾用Lua在Shiva 3d引擎中寫過跑酷遊戲跟第三人稱控制demo,但我也曾用了不用coding的Construct 2做出《磁場迷陣》。我以前喜歡畫圖,大一每天都與朋友互相交換塗鴉,我更寫過不切實際的企劃書,一直到我發現他完全不可行,多次半途而廢纔有後來的拘謹。

我不敢說我會,是因爲每一個領域都是很艱深的技術,我懂得也真的連皮毛都不足,且有時如果我說我會,就會有一些技術魔人說些聽不懂的深奧專有名詞高談闊論,各自用各自的觀點與預設立場來批判彼此的認知。

我想表達的是,你不必每個都非常的專精才能去做專案,反而做的時候纔會開始學習。而一個遊戲最重要的另一環就是去整合這些技術,不只是分開無止盡的鑽研各自的領域(雖然沒什麼不好),但整合方面是較少人投入的區域,它並不像其他技術這麼具體,這麼好判斷強弱,不過能非常有效提升產品的品質。我絕對沒有貶低技術的意思,我尊重各個工作崗位上的鬥士,畢竟大家都是希望東西能做好,也都是團隊中的一份子。

很多人都一開始熱愛遊戲,然後學習開發遊戲,最後往自己自己要做的是遊戲,卻陷入了靠技術自豪的封閉思想裏。

其他工作與追求或許也一樣,我想分享的也不是什麼美好的正能量,好像任性、毫無顧慮的向前衝就能成功一樣,但這真的是很愚蠢的想法。

我只是希望人們能停下來,少些不敢做的藉口,然後多想想解決問題的辦法,最後也最重要的是記得動手開始去做。

這世界最需要的不是感動,而是行動。謝謝。