遊戲速成:拓展人脈 走出僵硬的開發模式

15

頭髮凌亂,雙眼由於疲憊而浮腫,再加上忙碌了兩天且未能洗澡帶來的髒臭——週六下午,在加州愛莫利維爾市(Emeryville)的Amtrak火車站,190名電子遊戲設計師、藝術家和程序員們帶着這樣的狀態走下了被雨水打溼的西風號(California Zephyr)列車。乘客中的一些人還是從贊比亞和巴基斯坦等地遠道而來的,他們都參與了Train Jam這一活動,這是一次從芝加哥開往奧克蘭北部城市愛莫利維爾的旅程,利用這次機會、在列車運行的時間範圍內,這些彼此互不相識的人們帶着筆記本電腦、耳機和虛擬現實頭戴設備相聚在一起,目的是爲了打造電子遊戲。

“沒有火車旅行52小時後洗個澡的經歷,你就永遠不知道什麼是真正的快樂,”抵達灣區後,活動組織者亞德里爾·沃裏克(Adriel Wallick)在Twitter 上如是寫道。

29歲的沃裏克女士是一名來自荷蘭的獨立遊戲開發者,她的設想是在全球最大的遊戲開發者年度聚會——舊金山的遊戲開發者大會之外,將Train Jam 作爲一場聚集此類人羣的創意冒險。她表示,這個想法來自於自己三年前的一場從波士頓到西雅圖的旅行:“我意識到,一次穿越美國的火車旅程也可以作爲完美的遊戲速成活動。”她所說的“遊戲速成”最近頗爲流行,指的是把參與者在規定時間內聚在一起開發電子遊戲。

而且,沿途風景也不壞。沿着這趟2438英里(約合3924千米)的旅途,列車一路穿越洛基山脈和內華達山脈,風景從城市變換爲山川再到沙漠。“見了這周圍的變化和美景之後,你很難不受到啓發,” 沃裏克補充道。

在接下來的一週內,在Train Jam上開發出的50款左右的遊戲將在好似洞穴般的莫斯康展覽中心(Moscone Center)被試玩,那裏正在舉行今年的遊戲開發者大會。從週一至週五,第30屆遊戲開發者大會將在此舉行,預計參與人數超過2.6萬人。這些小遊戲都有了在這樣巨大的舞臺上大放光彩的機會,而這也顯示出了遊戲行業百花齊放的擴張之勢。現在,《我的世界》(Minecraft)這樣最初由某個程序員獨自在臥室中構建的遊戲,已經可以和《使命召喚》(Call of Duty)及FIFA系列等行業巨頭相抗衡,而後者均是由大型團隊打造、由花費了數百萬美元的瘋狂營銷所支撐的。

鑑於螺旋式上升的預算和長度可達三年的開發週期,那種遊戲鉅作的打造可謂是一種高風險的賭博。未經驗證的想法是危險的,這讓大部分工作室都抱着有利可圖的續集作品不撒手。與之形成對照的便是遊戲速成活動。這是一種以低風險實驗各種新概念的方式,同時又無需忌憚商業審美或政治立場,也不存在零漏洞發佈這回事。最近從遊戲速成活動中萌發出了兩個大名鼎鼎的“大不敬”遊戲,一個是關於倒黴外科醫生的《外科醫生模擬》(Surgeon Simulator),另一個則是關於一頭無政府主義山羊的《模擬山羊》(Goat Simulator)。

即便是未能開花結果、進入商業發佈的遊戲,也自有其用處。

“這是一個讓你開心地失敗的地方,”全球遊戲速成(Global Game Jam)創始人蘇珊·戈德(Susan Gold)表示。這一活動邀請全球各地的人加入爲期48小時的遊戲創作。

兩天的時間已經足夠去探索一個想法、而又不至於燒腦過度,並且在這些活動上,程序員、作家、音樂人、藝術家和項目經理都可以找到自己的用武之地。這種形式也鼓勵拓展人脈、走出僵硬的既定開發模式。對那些通常和龐大團隊共事的人而言,遊戲速成可以打破單調,爲他們帶來新鮮的聚焦點。對於獨自工作的獨立開發者而言,速成活動又是一個測試想法、社交和共享技能的機會。

Train Jam則放大了伴隨所有創意工作而來的開拓感。和任何協同合作一樣,製作一款遊戲的過程中也充滿了方向的變更和內容的重寫。相較之下,一趟火車之旅卻是最可預測的;景色可能會變換,但所有人都在同一個時間地點開始和結束這趟行程。把製作遊戲置於一個旅途的範疇中,也爲遊戲速成提供了有效的約束。

“遊戲速成”(game jam)這一說法由神童程序員克里斯·赫克(Chris Hecker)所提出,他因在開創性的、基於人工智能的遊戲《孢子》(Spore)中的貢獻而聞名。2002 年,他邀請了13 個朋友去加州奧克蘭和自己一起製作遊戲,持續時間爲四天。他們參考音樂速成大會的叫法,把這次聚會稱爲了“獨立遊戲速成大會”(Indie Game Jam)。

從赫克的那次活動開始,這一形式蔓延至了全球。它們通常具有一個主題,並在不同尋常的地方開展。例如2 月的“飛濺集會”(Splash Jam) 在沿着挪威海岸線巡航745英里(約合1199千米)的遊輪上舉行,活動期間,它的100名參與者被要求開發和“起始”(Beginnings)有關的遊戲。6月舉行的“隔離集會”(Isolation Jam)在冰島北部一座偏遠的、沒有互聯網的農場展開。“城堡集會”(Castle Jam)每年都換舉辦地點。至於“瘋人院集會”(Asylum Jam),參與者則要跳出老套心理問題的限制,開發恐怖遊戲。

戈德的首屆全球遊戲速成是在2009年。她舉辦這一活動的初衷是在各大洲整合起一場遊戲速成集會。“我原本以爲或許會有10或20個地方來報名,”她說。但最終,來自23個國家的1500多人蔘與了進來。到今年1月,這個數字已經上升到了93個國家和接近4萬名參與者。他們創造了6800多個遊戲,其中有不少遊戲已經可以免費下載或是發行了試玩版本。

遊戲速成的興起,也顯示出了市場對體育和射擊類以外的遊戲日益上漲的偏好。“樂欲集會”(Lyst Jam)是瑞典的一個舉行於6月的遊戲集會。在這個活動上,參與者們創造關於浪漫、愛和性的遊戲。“我們感覺到媒體在歪曲我們生活的這個世界,也感覺到有必要讓性別、故事、主題和遊戲機制不再那麼狹隘,”集會組織者安德里亞·海瑟拉熱(Andrea Hasselager)表示。

“(在集會中)人們有一種強烈的團體歸屬感,”她說。“再加上把日常生活中的煩憂都關在門外的封閉空間,以及爲了造就一樣東西而日以繼夜地工作的那種熱血沸騰,速成集會就這樣變得令人無法抗拒。”

亞當·薩爾茨曼(Adam Saltsman)是一名來自德州奧斯汀的獨立遊戲開發者,他就是在某場遊戲速成集會上構思出了自己的熱門遊戲《屋頂狂奔》(Canabalt)。速成集會的吸引力對他顯得更爲直接。“我認爲技術宅們是喜歡聚會和搗鼓新玩意兒的,”他表示。“這不僅是一個把各種資源聚攏到一個地理位置的好方法,也是一個極好的嘗試新東西的理由。”

from:好奇心日報